어느 유저가 둠피스트를 호그처럼 만들어야 쓰인다고 주장하길래 그의 의견에 반박하고자 새 글을 작성합니다.
 물론 그분은 로드호그라는 앞선 좋은 사례를 보고서 말씀하신겁니다.


 하지만 제가 재차 강조하는건 호그는 원래 탱커군이고, 둠피는 딜러군이라는거죠.

 둠피가 추구해야할것은 안정적인 딜링과, 유지력이 아닙니다.
 둠피스트는 애초에 그런걸 목적으로 만든 영웅이 아니에요. 스킬셋, 딜링만 봐도 아시잖아요?

비록 스킬은 다 근접공격이지만, 미칠듯한 기동력으로 단점을 커버하며 엄청난 폭딜로 상대방을 전부 무너뜨리는것.
그것이 둠피입니다. 둠피스트 캐릭터 특성에 더욱더 잘맞고, 개성적이고요.


근데, 이걸 경쟁전에서 쓰려니 문제가 발생합니다. 포커싱에 너무 빨리녹죠. cc에 취약해요.
CC기에 취약한것은 좋습니다. 상대방도 대처해야죠. 근데 문제점은 이겁니다.

 짤리면 바로 아군이 무너지는 팀게임 특성때문에 대다수 둠피유저들이 짜르고 도망치는 이른바 암살플레이만 하는거죠.
거대한 주먹을 휘두르는 상남자 둠피스트 이미지와는 좀 다릅니다. 오히려 도망치는 둠피밖에 안보여요.

블리자드는 이걸 충분히 인식하리라 믿습니다.
둠피스트의 패시브는 선빵때리고 계속 싸우라고 있는건데, 그냥다들 한명짜르면 도망치기 바빠요.

 이런 암살인식때문에, 앞서 언급한 유저분 같은 사람들이 둠피 딜을 낮추고 준탱커식으로 가자는데, 이건 잘못된 방향입니다.
 제가 생각하는 둠피스트는 더 하이리스크하게, 더 하이리턴을 가져올수 있도록 만드는겁니다.


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 둠피스트를 확실히 개성있는 플레이로 바꿀 방향은 간단합니다. 딱 하나만 버프하면 됩니다. 궁극기 버프

 궁극기를 시전하고 착지할 시 즉시 패시브 최대의 쉴드를 얻는다.

이거면 돼요. 정말 간단하고도 명쾌합니다.
물론 지금도 2~3명을 맞추면 쉴드가 다 찹니다만, 실제로 한타때 다맞추기가 쉽지않습니다.
이버프 하나만으로도 충분히 둠피스트 유저분들게 엄청난 변화가 올거라 봅니다.

이걸로 인해 생기는 장점을 알려드리겠습니다.


1. 더이상 궁극기를 생존용으로 쓰지 않습니다.

기존의 둠피스트는 탱커가 상대진영을 무너뜨려주지않으면 무조건 포커싱에 녹아내리기 마련이었습니다.
이제 둠피스트 궁극기를, 상대진영에 들어갔다가 빠져나오는 용도가 아닌 이니시용으로 씁니다.

둠피스트의 카운터 오리사 호그 자랴 디바등 상대방의 견고한 방어를 뚫는데 둠피스트가 최적화되면
대회에서도 둠피스트가 강력한 '창'으로써 쓰일겁니다.


2. 플레이스타일이 바뀔수밖에 없습니다.

둠피를 암살식으로 할때와, 탱커포커싱으로 할때와는 궁게이지 차오르는 속도가 정말 큽니다.
만약 버프를 궁극기쪽으로 준다면, 이제 암살식보다는 빠르게 앞라인정리하는 둠피로 궁극기를 빠르게 채우는 쪽이 더 강할겁니다.
상대방도 둠피 궁을 카운터치기위해 루시우가 자주쓰일지도 모릅니다.


3. 둠피가 좀 더 능동적이됩니다. 이제 탱커가 판을 만들어주기전까지 기다리는 수동적인 영웅에서 벗어납니다.

본인은 3900점대까지 올라오면서 많은 탱커분들의 호응속에 게임을 이겨왔지만
결국 탱커가 함께 와서 호응해주지않으면 아무것도 못하는 신세인경우가 많았습니다.

적어도 강력한 궁극기를 가질 때에는 둠피 본인이 먼저 어그로를 다끌고 아군이 들어올 수 있도록 판을 만드는 둠피로 바뀌면 좋겠습니다.

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둠피스트 궁극기 쉴드.. 딱 이것만 상향해주면 더할나위 없겠습니다.
대처법은 루시우 궁극기라고 봅니다.