울브스는 철저한 영향력 + 추상전략 게임이기 때문에,
선턴이 가지는 이득이, 후턴에 비해 명백하다고 생각합니다.

팬메이드 이슈인 것 같지만, 실제로 외국에서는 2인 플레이를 할 때 후 턴에게 보너스 액션을 하나 주고 하는 것 같네요.

이에 대해선 긱 포럼에서도 다뤄지고 있습니다.

물론, 그 후 턴이 고려해야 하는 요소를 거기까지 감안한다면, 전략적인 요소는 더욱 커질테니 훨씬 풍부한 재미가 있을 수 있겠죠.

TTSKR에서는 울브스가 더 많은 분들의 플레이로 대회까지 진행될 수 있도록 해보고 싶네요.

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원문: https://boardgamegeek.com/thread/2963801/article/41621911#41621911

해석
더 울브스 플레이는 즐거웠지만 게임 종료 방식이 너무 마음에 들지 않았습니다. 제 앞에 있던 플레이어는 이길 확률은 없었지만 게임을 끝내는 행동을 취하는 것 외에는 달리 할 수 있는 방법이 없었습니다. 그렇지 않았다면 다른 누군가가 이겼을 거라는 걸 알고 있었죠. 

엔드 게임이 트리거되면 다른 모든 플레이어가 한 턴을 더 갖는 변형을 시도해 본 사람이 있나요? 이렇게 하면 게임 종료를 더 잘 고려할 수 있습니다. 위의 예에서 플레이어는 마지막 턴을 준비하기 위한 행동을 취했을 것입니다.

오타에 한해 편집됨

답글(반대 견해)
저는 사실 이 의견에 강하게 동의하지 않습니다. 엔드게임의 시작을 어느 정도 통제할 수 있고, 마지막 득점을 강제하거나 지연시키는 것은 게임의 중요한 요소이며 매우 만족스러운 요소이기도 합니다. 상대방이 이길 기회가 없었고 게임을 끝내는 것 외에 다른 선택의 여지가 없었다면, 이는 경기 전반에 걸쳐 전술적 실수가 있었음을 나타내며 공정한 패배일 가능성이 매우 높습니다.

그렇긴 하지만, 저는 사람들이 게임을 한 번 플레이한 후에 변칙을 제안하는 것을 항상 이상하게 생각합니다(게시물을 보면 그럴 것 같지만, 제가 틀렸다면 용서해 주세요). 저는 변형이 필요하다고 판단하기 전에 게임의 전략적인 장기전과 전술적 기교를 더 깊이 볼 수 있도록 적어도 여러 번 플레이하는 것을 옹호하는 편입니다.