모터 시티 리뷰


현재 제가 가장 좋아하는 게임 시리즈 중 하나는 매트 리들과 벤 핀치백이 디자인한 탄탄한 롤앤라이트 게임입니다. 퀘스트 목록에 관심을 기울여 보셨다면 제가 가끔씩 이 게임들을 소개하는 경향이 있다는 것을 눈치채셨을 겁니다. 1년 전에는 쓰리 시스터즈가 2022년 상반기에 제가 가장 좋아하는 게임이었으며, 최근 최고의 롤앤라이트 목록에 올랐던 게임이기도 합니다. 모터 시티는 2023년에 가장 기대되는 게임이었습니다. 기대에 부응한 게임이었나요, 아니면 결국 추락하고 말았나요?

모터 시티는 모터 시티 게임웍스와 25세기 게임즈가 개발한 롤앤라이팅 게임으로, 1~5인용이며 약 45분 동안 플레이할 수 있고, Riddle, Pinchback, Adam Hill이 개발했습니다.

게임플레이 개요:
시리즈의 이전 게임과 마찬가지로 모터 시티에서도 플레이어는 주사위를 뽑아 두 장의 플레이어 시트의 다양한 섹션에서 행동을 수행해야 합니다. 이번 주사위에는 트랙을 따라 전진하기 위해 체크박스를 선택해야 하는 여러 부서에 해당하게끔 커스텀 해야 합니다. 설정에서 세 가지 테스트 트랙 중 하나에서 테스트 차량을, 여섯 가지 엔지니어링 트랙에서 엔지니어를 선택할 수 있습니다. 주사위를 굴리면 주사위가 분류되어 네 가지 주요 부서로 나뉘어진 청사진 보드에 배치됩니다. 플레이어는 각자가 두 개를 선택하고 관련된 모든 행동을 수행할 때까지 주사위를 뽑습니다.

주사위를 뽑으면 플레이어는 먼저 주사위가 있던 청사진 칸에서 인쇄된 보너스를 얻습니다. 그런 다음 주사위 면에 있는 행동을 선택하거나, 주사위를 사용해 해당 행동을 업그레이드하거나, 연구 트랙에 한 칸을 표시할 수 있습니다. 마지막으로 주사위를 플레이어의 점수표에 놓으면 네 가지 주요 부서 행동 중 하나가 발동됩니다.

엔지니어링 부서에서 트랙은 돈, 연구, 운송 상자 등 다양한 보너스를 제공합니다. 또한 이 구역에서 무료 액션 업그레이드를 잠금 해제할 수도 있습니다. 일부 트랙의 경우, 최대치를 달성하면 다른 부서의 진행 상황에 따라 엔드게임 점수를 획득할 수 있는 기회가 열립니다. 생산은 주로 엔드게임 점수를 획득할 수 있는 곳으로, TPS 보고서와 배송 상자가 있어야 활성화할 수 있는 다양한 허브가 있습니다. 테스트에서는 테스트 트랙을 따라 차량을 진행하여 보너스를 획득하고 생산 부서를 위한 배송 상자 등을 잠금 해제할 수 있습니다. 각 트랙의 끝에 도달하면 승리 포인트를 획득할 수 있습니다. 마지막으로, 판매 부서는 테스트 트랙에서 업그레이드된 기본 행동과 새로운 자동차를 구매하는 데 사용할 수 있는 돈을 나타냅니다. 여기에서 연구 및 잠재적으로 강력한 자격증과 같은 다른 영역에 도움이 되는 보너스를 잠금 해제할 수도 있습니다.

플레이어가 드래프트를 완료하면 주사위가 하나 남게 되며, 모든 플레이어는 이 주사위를 사용해 해당 행동을 취할 수 있습니다. 그런 다음 감사 단계가 시작되는데, 속도계를 얼마나 발전시켰는지에 따라 점수를 얻게 됩니다. 라운드의 마지막 단계는 감사 주사위를 굴려서 다음 라운드에서 드래프트된 주사위를 놓을 때 스코어 시트에 사용할 수 없는 네 가지 부서 행동 중 어떤 행동을 할 것인지 결정하는 것입니다.

플레이어가 8라운드를 모두 진행하면 최종 점수가 집계되며, 평소와 마찬가지로 가장 많은 승점을 획득한 플레이어가 승자가 됩니다.

게임 경험:
모터 시티의 요소는 플릿을 플레이해 본 사람이라면 누구나 익숙할 것입니다: 주사위 게임이나 세 자매를 플레이한 적이 있는 분이라면 익숙한 요소들이지만, 몇 가지 새로운 메커니즘이 적용되었습니다. 예를 들어, 점수를 생성하는 속도계는 게임 중에 몇 가지 흥미로운 선택지를 제공합니다. 이 행동을 취하면 속도계 트랙에 한 칸을 표시하게 되고, 더 멀리 이동할수록 각 라운드가 끝날 때마다 더 많은 포인트를 획득할 수 있습니다. 당연히 속도계를 채우는 데 더 일찍 자원을 투입할수록 게임 내내 더 많은 점수를 획득할 수 있습니다.

반대로, 게임 후반에는 이 트랙을 따라 한 번 더 전진해도 한두 점밖에 얻지 못하므로, 이 시점에서는 무리해서 전진할 필요가 없습니다. 청사진에서 주사위를 뽑을 때 주사위 앞면 중 하나가 이 행동에 해당합니다. 하지만 이 칸에는 보너스가 인쇄된 칸이 없으므로 현금이나 TPS 보고서와 같은 무료 특전을 포기하고 포인트를 얻게 됩니다. 플레이어의 최종 게임 포인트의 거의 절반이 속도계에서 나오는 것을 발견했기 때문에 이 영역에 투자하는 것은 확실히 현명한 선택입니다.

또 다른 새로운 기능은 네 가지 주요 부서 행동을 업그레이드할 수 있는 기능입니다. 게임을 시작할 때 이러한 행동 중 하나를 수행할 때마다 해당 부서의 트랙을 따라 한 칸을 표시하게 됩니다. 하지만 자동차 공장에서 많은 일을 하고 싶다면 이러한 행동에 약간의 연료 주입이 필요합니다. 주사위를 뽑을 때 주사위 표면에 인쇄된 행동을 수행하는 대신 플레이어는 현금을 지불하여 해당 행동을 레벨 2 또는 3으로 업그레이드할 수 있습니다(순서대로). 그 다음부터는 주사위 선택, 스코어 시트 배치 또는 기타 보너스 부여를 통해 해당 행동을 취할 때 2 또는 3칸을 표시할 수 있습니다. 어떤 행동을 업그레이드할지, 언제 업그레이드할지 선택하는 것도 흥미로운 결정입니다. 행동을 일찍 업그레이드하는 것은 엔진에 활기를 불어넣고 각 턴을 최대한 활용하기 위해 매우 중요합니다. 한 번의 행동으로 3개의 상자를 클리어하고 여러 보너스를 한꺼번에 받을 수 있다면 꽤 만족스럽고 투자할 만한 가치가 있습니다.

이 시리즈의 이전 작품을 플레이한 적이 있다면 수집한 전구 아이콘으로 연구 공간을 표시할 수 있는 R&D 부서의 유용성을 잘 알고 있을 것입니다. 플릿의 코인 트랙과 비슷합니다: 주사위 게임의 코인 트랙이나 세 자매의 상품 트랙과 마찬가지로, 연구는 모터 시티에서 자유 행동의 주요 원천입니다. 세 번째 연구 공간에 체크 표시를 할 때마다 현재 레벨에서 네 가지 부서 행동 중 하나를 취할 수 있습니다. 획득한 무료 행동의 또 다른 가능성은 세 가지 상점 행동 중 하나에 사용하여 새로운 엔지니어 또는 속도계 발전과 같은 것을 얻을 수 있다는 것입니다.

하지만 세 자매와는 달리, 여러 무료 액션으로 인해 발생하는 강력한 콤보의 가능성은 그다지 높지 않습니다. 뒷마당 정원 가꾸기 게임에서 제가 가장 좋아하는 측면 중 하나는 상품 트랙에서 제공하는 보너스 액션에 힘입어 여러 액션을 자주 연결할 수 있다는 점입니다. 하지만 모터 시티에서는 여러 부서 사이를 핑퐁하는 빈도가 적습니다. 저는 와일드 콤보를 선호하지만, 일부 플레이어는 이 게임에서 다른 플레이어가 긴 콤보 턴을 끝낼 때까지 기다릴 필요가 없다는 사실에 감사할 수 있습니다.

최종 생각:
모터 시티는 최근 킥스타트한 프렌치 쿼터를 포함한 이 시리즈의 다른 게임들과 잘 어울립니다. 이 디자이너들은 흥미롭지만 거의 사용되지 않는 몇 가지 테마를 탄탄한 게임 디자인으로 감싸고 연달아 히트작을 내놓았습니다. 이 시리즈의 게임들 사이에는 공통점이 충분히 많기 때문에 각 게임이 편안하고 친숙하게 느껴집니다. 하지만 세 게임 모두 고유한 메커니즘, 전략, 특색이 있습니다. 테마적으로는 모터 시티가 가장 마음에 듭니다. 아무리 추상적인 과정일지라도 머슬카를 테스트하고 제작하는 것은 매우 즐거운 일입니다. 하지만 쓰리 시스터즈의 게임 플레이가 더 강해서 원예 게임의 더 흥미로운 콤보가 있었으면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 어쨌든 모터 시티는 매우 재미있으며, 좀 더 사려 깊은 롤앤라이트를 즐기는 사람이라면 누구나 플레이할 가치가 있습니다.

최종 점수: 별 4점 - 또 다른 강력한 롤앤라이트 게임인 Riddle and Pinchback의 강력한 마력.