0. 들어가기에 앞서서

루트슈팅이란 장르에서 절대 하지 말아야 할 것이 두 가지 있다.


0-1. 속도감을 떨어뜨리지 말 것 

반복되는 플레이를 하는 루트슈팅의 특성상 속도감은 굉장히 중요한 문제임.

이 속도감이라는건 단순히 클리어에 걸리는 시간이 아닌 

클리어에 재미를 느껴서 집중을 해 피로를 느끼지 않는 시간을 말한다.

공략에 있어서 스킬로 한방에 쫙 쓸어서 죽이는 방식이든

난 한놈만 팬다 방식으로 보스만 암살하는 방식이든 여기서 집중이 끊길 정도로 내가 뭘 못하게 시간을 오래 끌면 안 된다.

계속 집중이 끊기면 피로도가 높아지게 되고 바로 흥미가 떨어지는게 루트슈팅이라는 장르다.


0-2. 불합리함을 느낄 정도로 강요하지 말것 

흔히 난이도를 높인답시고 여러 패널티를 플레이어에게 줌.

이게 너무 과도하면 0-1과 맞물려 속도감이 떨어져 유저의 피로를 높이고 흥미가 떨어지게 됨

지금 퍼디에서 유저가 느끼는 불합리함은 다음과 같음



1. 자원의 불합리함

자원에는 크게 두가지 분류가 있음. 공격 자원과 방어 자원으로
공격 자원은 쿨타임, 정신력, 전용자원, 탄약이 있고
방어 자원으로는 체력과 실드가 있는데,
지금 퍼디는 명백하게 두 자원 다 문제가 있음



1-1. 전투와 비전투를 명확히 구분하라

실드는 전투시 즉각 회복 방법이 없음
전투시 즉각 회복이 가능한 자원은 오로지 체력인데
이 체력이 랜덤 드롭되는 체력 회복제를 먹지 않으면 회복이 안 됨

덕분에 초소 잠입을 반복한다고 할 때 마지막 엘리트 몹을 죽여 한 게임을 끝낸 시점에서 체력 회복제가 나오지 않으면

어쩔 수 없이 다음 판에는 체력 부족으로 한번 죽어가면서 플레이를 하게 됨

이 경험이 굉장히 불쾌함 왜 내가 죽어가면서 플레이를 해야 하는지 모르겠음

그렇다고 초소를 가서 회복해서 오자니 시간 낭비를 하게 됨

그러면 자연스럽게 '이거 플레이타임 늘리려고 일부러 이렇게 해놨나?' 라는 의심이 들게 됨

왜 다른 게임처럼 비 전투시 체력 회복이 안 되는지 아무리 생각해도 납득이 안 됨



1-2. 스킬은 공격하라고 있는거지 기믹 파괴 열쇠가 아니다
 

실드와 체력처럼 정신력과 전용 자원, 쿨타임 에서도 마찬가지임

반복된 플레이에서 지루함을 느끼지 않으려면 속도감이 필수라고 0에서 이미 언급했음.

그래서 보통 루트슈팅에서 전투 자원인 쿨타임 정신력 전용자원 탄약 이 넷 중에 보통 하나 혹은 둘 정도만 수급 제한을 둠

너무 많은 제한을 두면 속도감이 떨어지기 때문임

전용자원을 두는 캐릭터는 누가 봐도 이견이 없을 정도로 OP인 캐릭으로 설계가 됐을 때 둬야 함

이 점에서 글레이는 설계에 실패함

보스의 체력이 많아 기본적으로 장기 전투를 가정해야 하는 요격에서

계속 줄줄 빠지는 체력 + 반드시 무한사용을 해야 하는 쿨타임 세팅 필요 + 잡몹이 없어서 필요할 때 전용 자원과 체력을 챙기지 못 함 + 시작할 때 전용 자원을 채울 방법이 특정 모듈을 쓰는 방법밖에 없음

위의 겹치는 패널티로 특정 모듈과 특정 무기, 특정 반응로의 모든 필요 조건을 채워야 겨우 다른 캐릭터들과 비비는 성능을 가지게 됐음

버니의 경우는 전용자원을 달려서 채우는데 가만히 있으면 전용자원이 사라짐.

이런 패널티를 줄려면 전투시 캐릭터가 한 곳에 가만히 있지 않도록 해야함

하지만 상시 그 상태를 만들수가 없음 절대 불가능함

이건 오히려 유저 피로도를 높이는 행위임

그렇다면 이런 패널티를 왜 준건지 이해가 가지 않음

무의미한 스페이스 연타 그만하고 싶음

다른 캐릭터들도 마찬가지임. 글레이보다 좀 더 나을 뿐 공격 자원에 2~3중 나생문을 둬서

정신력이 있어도 쿨타임 때문에 스킬을 못 쓰고

쿨타임이 돼도 정신력이 없어서 스킬을 못 쓰고

전용 자원이 있는 캐릭은 정신력과 쿨타임이 돼도 전용 자원이 없어서 스킬을 못 씀

이러니까 유저는 처음에 무기만 들입다 강화해서 초반에는 스킬은 버리고 버니 기본 모딩 완성 전까지는 조련사 올인 이 방법만 쓰게 됨

스킬 쓰는데 3중 나생문이라 한번 찍 싸고 마니까 한방에 적을 죽일 수 있어야 속도감을 느끼는데

뉴비라 모듈 세팅이 안 돼 있으니 조건을 충족하지 못 해 속도감을 못 느껴서 안 쓰게 되는 것

결국 이 자원의 불합리함으로 스킬 플레이에 큰 불쾌함을 느낌

해결법은 단순하다. 정신력과 전용 자원을 없애고 쿨타임 만으로 작동해

소모품을 먹으면 쿨타임이 줄어들게 하면 된다 데가의 그것처럼.

그리고 기본 범위를 더 넓혀야 한다.

지금 퍼디의 모듈 시스템은 크게 위력/범위/지속시간/치명타/체력-실드 이 다섯으로 구분되고,

각 모듈의 계수를 보면 구분 중 3개를 취사선택하여 사용하게 해놓았다.

그래서 보통 체력-위력-치명타를 선택하거나

체력-범위-지속시간 이 둘 중 하나를 선택하게 되는데,

지금 메타에서는 압도적으로 전자가 높다.

후자의 계수를 높여도 최대 계수 제한의 범위를 너무 좁게 잡아놔서 몹의 스폰 범위보다 좁게 들어가기 때문임

이걸 왜 좁게 잡아야 하는지 이해가 가지 않는다.

취사선택에 따라 위력 계수가 낮아지는 패널티는 당연하다 생각한다.

그러면 워프레임의 노바마냥 몰레큘러 프라임을 갈겼을 때 맵 전체를 뒤덮을만한 범위를 가지는가?

현재 무한 스킬은 쉽게 가져가지게 했으나 범위가 발목을 잡는 사항이라서 광역치는걸 좋아하는 사람들은 원하는 빌드를 쓸 수가 없다

적어도 모든 캐릭터의 스킬 공격 범위가 풀 모딩시 퍼디에서 가장 넓은 스폰범위보다 더 넓게 되어야 한다.

그렇게 모듈로 무한 스킬+ 넓은 범위가 되어 스킬을 펑펑 난사하며 적을 공격할 수 있게 해주면

딜이 부족하더라도 끊임없는 반복 사용을 하며 유저는 엄청난 속도감을 느끼고 반복 파밍의 피로도가 떨어지게 된다



2. 난이도의 불합리함.

기믹이 여러개 있는것 까지는 좋다. 단 기믹이 0의 조건에 해당하면 안 된다


2-1. 몹이 스킬을, 특히 CC기를 난사하지 마라.

지금 보면 무한히 지속되는 돔형 원거리 무적 실드와 전방의 공격을 막는 발사형 무적 실드를 쏴대는데, 그걸 쿨타임이 없다시피 하며 난사함

이러면 유저가 불합리함을 느낌. 뚫는 방법이 전자의 경우 큰 데미지를 입을 각오를 하고 몸 비틀어서 근접해 잡거나 아예 실드를 통과하는 버니의 스킬등을 써서 잡는 방법밖에 없음. 심지어 이 스킬을 가진 엘리트 유닛이 여러기가 나온다? 버니 아니면 잡는거 불가능한 상황이 나옴

후자는 구르거나 로프타고 반대로 넘어가거나 방패를 피해서 공격하는 수밖에 없는데 방패에 맞으면 밀쳐짐까지 걸려서 한번 걸리면 무한 츠쿠요미로 잡몹에 둘러싸여 죽을 때가 많음

이렇게 무적 기믹을 떡칠해서 나오니 속도감이 떨어지고 피로도가 쌓이며 불쾌함을 느낌.

그래서 사람들이 이 무적 실드들을 통과하는 버니만 들입다 쓰는 결과를 낳음

그러므로 몹이 스킬을 쓸 때 몹의 피통에 따라 최소 5~10초 이상의 쿨타임을 줘야 함



2-2. 히트스캔은 오로지 플레이어만의 특권이다.

몹이 히트스캔으로 플레이어를 공격하는 방식은 최대한 피해야 함

모딩을 할 때 체력이 적은 대신 공격 치명을 높여서 빨리 싹 쓸어버리는게 지금 메타인데,

이렇게 한 방향으로 메타가 쏠린 이유가 바로 몹의 강한 히트스캔 공격에 있음.

지금 버니의 질주 스킬을 써도 몹의 시야에 내가 들어가 있으면 히트 스캔 방식의 공격이 한방에 다 들어와서 사망하게 됨

이러면 내가 스킬을 쓰는 의미도 움직일 의미도 없음 피통 늘려봤자 오래 처맞는 샌드백이라 걍 한방 쎈 무기나 스킬로 에임 안 튀게 가만히 서서 잡는게 답일 수밖에 없음

그러므로 모든 몹들의 공격은 탄속을 가져서 회피가 가능해야 하며, 히트스캔을 굳이 넣고 싶다면 정말 낮은 데미지의 일명 짤딜이 되어야 함

그렇게 하면 '내가 공격받는다'라는 느낌의 작은 긴장감을 줘 파밍할 때 오히려 좋은 양념이 될 수 있음


2-3. 선택권이 없는 강요좀 하지 마라

루트슈팅은 자신이 원하는걸 먹는게 목표이므로 결국 원하는 모든것을 다 파밍하게 된다.

그러므로 자기가 파밍하고 싶은것을 그냥 파밍하게 두는 선택의 영역이 되어야지, 필수를 만들어 강요하면 안 된다.

대표적으로 엔조와 샤렌이 있다. 굳이 은신캐 하고 싶지도 않고 남캐 하고 싶지도 않은데

샤렌은 없으면 원하는 비정형을 얻을수조차 없다.

그러면 울며 겨자먹기로 하기 싫은 침투를 반복하고 하기 싫은 은신 잠입을 반복하게 된다

이러면 겜하기 싫어진다. 이 게임의 장르는 RPG가 아닌 루트슈팅이다.

그러므로 아래 추천하는 방법을 선택해서 운영하면 된다

(1) 잠입을 하건 때려부수건 일단 비정형을 준다. 단, 잠입시에는 비정형이 나올 확률을 추가해준다

(2) 잠입을 하건 때려부수건 일단 비정형을 준다. 단, 잠입시에는 비정형을 일정 확률로 하나를 더 준다

(3) 조각을 새로 만들어서 클리어 시 조각을 100%획득하게 해 천장을 만들어준다. 어차피 보이드나 요격에서 또 가챠가 있으므로 이러면 나생문이 완화된다.

어떤걸 선택할지는 디렉터의 몫이다.


엔조의 경우에는 간단하다. 엔조로 암호화를 열 시 카이퍼 추가 획득만 놔두고 모든 캐릭터가 미니게임을 할 때 엔조같은 난이도로 하게 하면 된다.

아 엔조 전용 모듈도 모든 캐릭이 다 획득할 수 있게 하고

암호화 열기는 '미니' 게임이다. 미니 게임이 왜 난이도가 높아야 하는가?

제대로 표시도 안 해주는 탭 누르며 소리만 듣고 보관함 찾는것 만으로도 이미 빡세다. 적당히 해라.

2-4. 루트슈팅에서 RPG스러움을 강요하지 마라

결국 위의 문제를 전부 합하면 이 문제가 된다

노하우의 부족인건지, 디렉터의 실수인건지, 아니면 외압이 있었던건지는 모르겠으나

루트슈팅이 최초에 rpg에서 변형된것은 맞으나

엄연히 루트슈팅은 rpg와 다른데

왜 자꾸 rpg적 요소를 넣는지 모르겠다.

2-4-1. 왜 굳이 상호작용을 하는데 3초의 시간이 걸리는가?

rpg에서 사냥이 지루하지 않게 변주를 주기 위한 방법으로 루팅에 캐스팅 타임을 걸고

주변 몹을 클리어 하지 않으면 루팅을 못하게 하는 것인데 이걸 왜 루트슈팅에 적용하는지 모르겠다

심지어 몹이 없는 경우가 대부분인데도

심지어 일반 상호작용의 경우 일부러 플레이타임을 늘리기 위함인지 3초가량의 누름 시간이 걸린다

좀 양심적으로 했으면 좋겠다.

그렇게 안 해도 할거 천지빼까리다


2-4-2. 왜 다캐릭을 만들어놓고 실시간으로 캐릭터 스왑이 되지 않는가?

디렉터 본인도 인터뷰에서 상황에 맞는 캐릭터를 선택해서 플레이하길 원했다고 하는 말과 반대된다

다 캐릭을 강요할거면 확실히 해라

2-4-3. 왜 로밍몹과 임무의 경로가 겹치게 만들어 놓아 안전지대 이동을 강요하는가?

일반적인 rpg와는 다르게 루팅템이 우수수 쏟아지는 루트슈팅의 특징상

아이템의 분해는 하나의 미션을 끝내고 바로 정리할 수 있어야 한다.

내가 몹한테 맞아 죽는 한이 있더라도.

하지만 워프레임같은 자동 루팅과 자동 갈갈이를 지원하는 펫을 내놓을것 같으니 이 부분은 희망을 가져본다.

2-4-4. 핑의 기능이 너무 부실하다

아예 디비전처럼 구역을 탐색해 모든 자원상자/보관함/몬스터 상태 등을 표시해 주어야 한다.

지금 표시해주는게 몹과 보급함 단 둘 뿐이다 이펙트에 비해 알맹이가 전혀 없다

부수는 자원상자와 초소 등의 미션지 표시, 초소 리필 시간 든을 표시해줘야 한다.

2-4-5. 솔로 기반인지 파티 기반인지를 확실히 해라.

지금 보면 모든 미션에서 난이도가 들쭉날쭉하다.

고행자같은 방패병류를 넣은걸 보면 파티를 기준으로 잡은거 같은데,

루트슈팅 하는 사람들을 보면 파티보다는 솔로플레이를 선호하며, 본인도 마찬가지다

그렇다면 어떻게 해야하느냐,

솔로를 기준으로 잡고, 파티시에는 클리어를 빠르게 할 수 있게 하는게 맞다고 본다

파티를 기준으로 잡아버리면 모든 컨텐츠를 매칭을 기본으로 하는 수밖에 없기 때문이다

루트슈팅은 무조건 직관적으로 단순해야 한다

복잡한건 모딩 하나만으로 족하다는 소리다

머리 쥐어짜서 원하는 빌드의 최고점을 짜고

그걸 위해 파밍을 하고

그 강해진 캐릭으로 적을 쓸어담는 모습을 보며 보상을 받는게 루트슈팅의 알파이자 오메가다

이 모든게 장르적 설계 이해의 부족이라는 생각밖에 들지 않는다.


3. 그 외의 것들


3-1. 잉여 자원의 소모처를 만들어 달라

이미 획득해서 쓸모 없는 잉여 캐릭터, 무기 도면들을 갈아서 다른 자원과 교환하게 해주는게 가장 먼저 선결되어야 한다.

이건 다른 밸패보다 무조건 우선되어서 해야 되는 사항이다


3-2. 얼티밋은 룩딸용이 되어야 한다

워프레임의 그것을 벤치마킹 한 얼티밋 캐릭터들과 일반 캐릭터가 있는데,

워프레임에서의 얼티밋인 프라임은 추가 극성과 외형 외에 다른 변화가 없다.

그러나 퍼디의 얼티밋은 전용 모듈이 존재해 명백하게 상위호환을 만들어 버리면서 노멀 캐릭터를 사용할 이유를 없애버린다.

그러므로 늦기 전에 모듈의 차별을 없애고 오로지 얼티밋은 룩딸과 추가 극성으로 모딩 완성 시간을 버는 용도로만 한정되게 바꿔야 한다.


3-3. 요격과 특작, 침투가 걸리는 시간에 비해 보상이 너무 적다

기본적으로 플레이하며 체감되는 시간을 보면 초소 파밍이 짧은 시간을 가져 침투나 요격에 비해 덜 지루하다.

미션을 플레이해 끝내는 시간을 더 속도감 있게 가져가야 한다고 본다

또한 요격을 최종 컨텐츠라고 생각한다면 요격에서 보이드 조각 또한 드랍을 해야한다고 본다.

설정상으로도 보이드에서 나온 거신을 요격했는데 전리품에 보이드 조각이 없는것도 이상하다.


3-4. 룩덕질은 진짜 중요한 요소다

아무리 성능이 좋아도 남캐 안합니노를 외치며 남캐 뒷모습을 보고 겜하기 싫어하는 사람 정말 많다.

몸뚱이에 수영복만 입힌다고 해도 머리와 화장등의 커마로 캐릭터가 확 바뀐다.

비에사가 대표적인 예

게임사도 돈을 벌고 유저들도 만족하고 게임의 퀄리티도 올라가는 일석 삼조의 길이다.

특히 커마 색상을 팔레트 식으로 적용해라. 데가를 참조하면 좋을 것이다.

3-5. 그래플링 훅의 사용을 늘리자

현재 퍼디에는 탈것이 없다.

그렇다면 이동의 속도감을 높이기 위해 필요한건 불릿점프,

퍼디에서는 그래플링 훅이다.

기존 그랩 관련 모듈을 날려버리고 공중 기동만을 남기고 쿨을 없애야 한다고 본다

그러면 창의적인 자신만의 루틴을 가진 이동경로가 생기고 이것이 속도감의 상승으로 이어진다.

추가 할거나 이건 아닌거 같다 싶은거 있으면 의견 말해줘 달게 받겠음