비난은 망하라고 씹는 것이고, 비판은 잘되라고 씹는 것이다!


기자가 자주 가는 사이트중 하나인 정치웹진 서프라이즈에서 언젠가 보았던 말이다. 아마 대통령과 대립각을 세우고 있는 몇몇 일간지를 타겟으로 한 말이었던 것으로 기억된다.


그래서 지금 이 기사를 쓰는 것이 상당히 부담이 된다. 이미 오픈 베타 첫날, 그리고 3일째에 라그나로크2의 현재를 비판하는 기사를 인벤이 올렸기 때문이다. 그리고 오픈 베타를 시작한지 5일만에 또다시 라그나로크2 를 비판하는 3번째의 기사를 쓰려 하기 때문이다.


사실 쓰고 싶은 내용은 10개월전, 그리고 1년전에 기사로 쓴 적이 있다. 그 기사를 그대로 복사해서 올려도 지금의 상황에서 별반 무리가 없다는 점이 매우 안타까울 뿐이다.






■ 기회의 평등 - 버그에 대해 왜 분노하는가!


리니지를 거의 따라했다고 하는 R2 의 2차 클로즈 베타 당시 버그가 하나 있었다. 고급 몬스터의 리젠 오류로 인해 고가의 특정 아이템이 대량으로 풀리게 된 일인데, 처음에는 해당 유저에게는 버그 획득 아이템을 삭제하고, '2차 클로즈 테스트 기간에만 접속 중지'라는 조치를 내렸다. 그리고 이에 대해 유저들이 분노한 것이다.


클로즈 베타 시기이므로 언뜻 합리적 조치로 보이지만, 중대한 차이가 하나 있었다. R2 의 경우 클로즈 베타의 데이터가 초기화 없이 그대로 오픈베타와 상용화까지 이어가는 것이 정책이었고, 이미 발표가 되었기 때문이다. 따라서 형식은 클로즈 베타였지만, 내용상으로 오픈 베타와 진배없는 상황이었다.


MMORPG 게임에서 유저들이 게임사에 분노하는 경우중 하나가 바로 기회의 평등이 상실되었을 때이다.


다른 사람이 컨트롤이 더 좋거나 더 많은 노하우를 알고 있거나 더 많이 플레이를 해서 나보다 우위에 선 것이 아니라, 내가 납득할 수 없는 방법을 통해 나보다 우위에 서 있다면, 상대보다 딸리는 내 캐릭터 때문이 아니라 기회의 평등이라는 차원에서 받아들일 수 없는 것이다.


☞ 2006. 06. 16 - R2, 버그갑옷이 문제인 것은 아니다. 운영의 묘!


[ R2 도 버그로 풀린 고가 아이템으로 한번 들썩였다. 당시 문제가 되었던 사슬갑옷 ]



오픈 베타 초반기의 버그, 특히 기회의 평등을 상실케 하는 게임머니나 경험치에 관련된 버그는 그래서 게임의 운명을 좌우한다. 기회의 평등이 주어지지 않는다고 생각되는 게임은 그 즉시 유저들의 신뢰감을 마이너스로 돌아서게 만들고 게임에서 떠나가게끔 한다.


그래서 오픈 베타 초반기 핵폭탄급의 위력을 지니는 게임머니와 경험치 버그의 경우, 그 처리에 걸리는 시간과 처리의 내용에 대해 무척이나 민감하다. 버그는 버그고, 실제로는 소요 시간과 조치 결과에 따라 게임에 대한 유저들의 신뢰도가 결정되기 때문이다.


애초에 클로즈 베타 시기에 존재했던 버그가 오픈 베타때 다시 되살아난 것도 문제려니와, 게시판이 터져나갈 정도로 버그에 대해 끊임없는 글들이 올라오는 상황에서, 게임사의 조치는 기동성도 부족했고 내용상으로도 부족했다.


데이터 조사에 시간이 걸린다면 실시간으로 게시물이나 공지를 통해 유저들과 계속해서 진행 과정에 대해 커뮤니케이션을 하면서 상황을 진정시켰어야 함에도, 루머이고 별 이상 없다는 공지 하나만으로 넘어갔다.


이미 상당부분 타버린 마른 들판에, 기폭제가 된 그 사건의 진위야 어찌되었든 이미 불신의 폭이 상당히 올라간 상황에서 뒤늦게 소화기 하나 들고 와봤자 소용이 없다. 그저 '버그는 수정되었고, 버그 이용자들에게 조치를 취하겠다'라는 멘트로는 들끓는 불만을 잠재울 수 없다는 점을 기존의 여러 게임들의 사례에서 충분히 배울 수 있음에도 말이다.


기동성이 부족했다면, 그만큼 확실한 조치를 통해 신뢰감을 회복시켰어야 함에도 어떤 조치를 했고, 어떤 조치가 진행중이고, 향후 어떤 조치를 하겠다는 것에 대해서도 미지근했다. 어떻게 해서라도 기회의 평등을 보장하겠다는 철썩같은 약속과 그 약속에 걸맞도록 이행 과정을 수시로 보여주어야 함에도 그렇지 못한 것이다.


결국, 버그는 수정되었을지라도 (솔직히 기록을 세울 정도로 잦은 서버 점검에도 여전히 다른 버그들은 산재해 있다), 불신과 파장은 고스란히 남은 것이 현재의 라그나로크2 상황이다.




[ 게임머니, 경험치 관련 버그는 매우 치명적인 결과를 가져온다 ]



■ 오픈 베타의 개념, 테스트 하는 것이 아니라 테스트 당하는 것!


개발자나 회사의 관계자는 이런 말을 할 수도 있다. 아직은 오픈 베타 “테스트” 중인 게임이라고. 테스트이고 앞으로 완성시켜야 할 것들이 이렇게도 많이 남아 있으니 더 즐겨보라고. 조만간 서버도 안정화 시키고 버그도 다 잡을테니 기다려 달라고.


그러나 게이머는 게임의 완성을 기다려주지 않는다. 다만 내가 지금 게임을 하는 이 순간에, 그 게임이 재미있느냐 없느냐를 따질 뿐이다.


'오픈 베타는 원래 테스트 아닌가' 라고 아무리 목놓아 외친다고 할지라도, '지금은 오픈 베타이고 상용화 때에 이런저런 것을 하고 나중에는 이렇게 될 것이고 그러면 재미있어 질 것' 이라고 호소한다 해도, 다수의 게이머들은 그것을 위해 현재를 인내하지 않는다. 마케팅 차원에서 테스트가 서비스로 변질된 것이라고 외쳐도 메아리 없다. 테스트를 서비스로 인지하는 게이머들을 개탄해도 돌이키지 못한다.


이미 시장 상황은 변해 있고 그것을 돌릴 수 없다!


상용화와 먼 미래에 대한 기대감이나 나중에 완성될 것이라는 약속들. 하지만 그것은 별다른 소용이 없다. 나중에 잘 되어 좋아질 게임이라면, 지금 이 순간 재미없음과 스트레스와 짜증을 참아가면서 그 게임을 할 이유가 무에 있는가. 나중에 재미있어졌을 때 게임을 하면 되는 것이다.


오픈 베타를 통해 게이머들은 "이 게임이 내가 할만한 게임인가 아닌가, 내가 돈을 내고 할만한 가치와 재미가 있는 게임인가 아닌가"를 판단할 뿐이다. 이제 막 오픈한 게임, 상용화를 하지도 않은 게임이라는 것은 판단에 있어서 하등 고려의 대상이 되지 못한다.


명칭이 무엇이든, 오픈 베타는 게임을 테스트하는 시기가 아니다. 게이머들에게 테스트 당하는 시기이다. 오픈 베타 시기에 무엇을 테스트 당하는가? 바로 내가 이 게임을 지속할지, 돈을 내고 할 만한 게임인지 아닌지를 테스트 당하는 것이다.


☞ 2006. 07. 31 - 오픈베타, 테스트냐 서비스냐? 그 동상이몽!


오픈 베타 시기의 비교 대상은 지금 오픈 베타를 하는 게임들이 아니다. 기존에 나와 있는 모든 게임들, 특히 이미 흥행에 성공한 게임들이 비교 대상이다. 오픈 베타니까 상용화 게임들과 비교하지 말라는 것은 억지일 뿐이다. 게임은 인내와 의무감으로 하는 것이 아니라 재미로 하는 것이기 때문이다.




[ 폰트가 사라져 로그인도 로그아웃도 안되었을 때 ... ]



라그나로크2 는 지금 오픈 베타중이다. 매우 불안정한 서버, 산재한 버그, 한번 폭발했던 게임머니와 경험치 버그 등등으로 인해 떠나간 유저들이 과연 얼마나 되돌아올 수 있을까? 한국에 게임이 한두개 있는 것도 아니고, 쓸만한 게임이 없는 것도 아니다. 상용화까지 했음에도 동시접속자 10만명이 넘을 정도로 검증된 게임은 이미 여럿 있다.


이런 상황에서 다수의 게이머들이 '오픈 베타는 테스트'라며 인식을 바꾸고 긴 시간동안 게임의 완성을 위해 인내를 하겠는가. (상용화된 게임이라 할지라도) 더 재미있는 게임들이 이미 여럿 있는데 굳이 인내를 할 이유가 무엇이겠는가.


그래서 항상 주장한다. 게임의 오픈 베타는 하나의 완성품으로 세상에 그 모습을 드러내야 한다고. 섣부른 오픈 베타는 개발에 쏟아부은 막대한 비용을 날릴 수 있는 위험한 결정이라고.


그래서 완성도와 서버 안정화를 위해 오픈을 지연하는 것에 대해 특별히 거부감이 없는 편이다. 오픈 베타 초반의 각종 버그와 서버 불안정으로 인해 한번 떠나간 유저를 다시 되돌린다는 것은 오픈 베타 초반 유저들을 끌어들일 때에 비해 수배, 수십배 힘들기 때문이다.



■ 반복되는 버그는 불신의 씨앗


예전 RF 온라인에서 끊임없이 되살아나는 불가사의한 버그라는, 다소 황당한 사건을 접한 일이 있었다. 그나마 다행으로 총 3차례에 걸쳐 일어난 이 버그는 게임 진행 자체에 영향을 미친 것은 아니었다.


RF 에서 방어구를 파는 NPC 의 이름이 클로즈 베타 당시 '갑옷상인'이었다. 그런데 클로즈 베타 기간 'SF 게임에 갑옷은 무언가 이상하지 않느냐'는 유저들의 의견을 수렴해서 클로즈 베타 막판에 '방어구 상인'으로 NPC 이름을 수정했었다.


그리고 오픈 베타를 진행하고 상용화를 한지 5개월쯤 지난 뒤, 업데이트 이후 갑자기 갑옷 상인으로 되돌아간 것이다. 게임 진행 자체에 영향을 미치는 것이 아니었지만, 다음 업데이트때 다시 방어구 상인으로 이름이 바뀌었다.


그러나 여기서 끝이 아니라, 4개월쯤 지나고 나서 정기 점검 이후 다시 갑옷 상인으로 이름이 바뀌어 있었다. 물론 다음번 점검 때 다시 방어구 상인으로 변경. 그런데 이 사건이 한번 더 있었다. 1달이 조금 더 지나고 나서 다시 또 갑옷 상인으로 이름이 바뀌어버린 것.


클로즈 베타 기간 수정된 사항이, 오픈베타를 지나 상용화 이후 3번이나 턴백된 것이다. 이 내용을 캐치한 당시 RF 인벤의 한 객원기자단이 세번 다 기사를 써서 지금도 RF 인벤에 그 3편의 기사들이 그대로 남아있다.


☞ 2005. 09. 06 - RF, 같은 기사를 세번이나 쓰게 되었습니다.


이런 식으로 동일한 버그가 반복된다면, 패치 및 안정화를 위해 서버 점검을 아무리 자주 실시해도 별 효과가 없다면 과연 어떻게 될까 ? 유저들의 신뢰는 바닥으로 떨어지고 게임사를 무척이나 불신하게 마련이다. 마치 AS센터 콜센터 직원에 대한 기분나쁜 기억이 아주 오래 가는 것처럼, 이렇게 한번 심어진 불신은 아주 오랫동안 유지된다.


라그나로크2의 현재 상황도 이와 유사하다. RF 와 차이점이 있다면, RF 의 그 버그는 게임 진행에 별 무리가 없었지만 라그나로크2의 그것은 게임 진행에 상당한 영향을 미친다는 점. 그래서 지금의 상황이 더 문제인 것이다. (물론 RF 는 다른 버그들이 상당히 많았었다;;)




[ 스킬 경험치 획득 버그 스크린샷 ]



대표적인 사례중 하나로 바로 스킬북 판매가 있다. 라그나로크2는 각 마을에서 나누어 단계별로 스킬북을 팔고 있었는데, 중간 단계의 스킬북 하나를 판매하는 곳이 하나도 없었다. 그러다가 서버 점검 도중에 패치를 통해 누락된 중간단계의 스킬북을 판매하도록 수정되었다. 그런데, 다음번 패치때 새로운 스킬북들을 추가하면서 이전 패치때 추가된 중간 단계의 스킬북이 다시 누락된 것이다.


지금이야 스킬북 판매가 거의 새로이 재조정되었지만, 위의 사례를 통해 현재 개발팀 내부적으로도 클라이언트/서버 버전 관리가 제대로 되고 있지 않음을 알 수 있다. 그리고 그런 시스템이라면 언제 새로운 버그가, 그리고 RF 처럼 이전에 사라진 버그가 언제 다시 되살아날지 불안할 수 밖에 없다.


각기 개발자들이 프로그램을 수정해서 서버와 클라이언트를 패치하지만, 각 개발자들이 모두 최신의 클라이언트/서버 프로그램을 유지하고 있어야 한다. 하지만 체계적인 버전관리/패치가 이루어지는 것이 아니라면, 개발자 A 가 작업한 내용과 개발자 B 가 작업한 내용이 서로 달라서, A 가 수정할 때는 B 가 수정한 버그가 되살아나고, B 가 수정할 때는 A 가 수정한 버그가 되살아나는 형태로 사라진 버그가 부활하는 것이다.


서버 불안정 및 각종 버그로 인해 근 일주일째 밤을 새고 있는 라그나로크2 개발팀들. 라그나로크2 개발에 관련된 사람들 중에서 요 일주일 동안 집에 들어간 사람은 거의 없다. 그럼에도 불구하고, 뚜렷하게 진전된 상황이 보이지 않기 때문에 그 수고가 전혀 빛을 발하지 못하면서 불신과 불만이 증폭되는 상황을 맞고 있다.



■ 되풀이되는 비극은 비극이 아니라 코미디!


게임의 퀄리티와는 무관하게 (관련이 있는 것도 있지만), 초반의 상당한 서버 불안정과 버그 때문에 추락을 겪은 게임은, 유명 기대작들 중에서도 여럿 있다.


대표적인 예로, 2005년의 에버퀘스트2 (EQ2), 빅3라 불렸던 2006 년의 그라나도 에스파다와 썬과 제라, 그리고 2007 년의 던전앤드래곤 (DDO) 가 있다.


그라나도 에스파다의 초반 서버 문제나 이른 컨텐츠 고갈 문제, 제라의 각종 버그 및 운영과 서버 문제, EQ2 의 극심한 서버와 한글화 문제, 그리고 정말 극심했던 DDO 의 서버 문제까지 ...


☞ 2006. 02. 26 - 제라, 두려워해야 할 것은 실수가 아닌 실패!


부분 유료화 방식을 통해 그럭저럭 성과를 내는 게임도 있긴 하지만, 애초의 기대에 한참 못미치는 것이 위 게임들의 현실이다. 이 게임들은 지금도 업계의 관계자들에게 좋은 반면교사 역할을 해주고 있다.


하지만 어찌하여 이 사례들을 그대로 답습하고 있을까 ? 라그나로크2 가 그럭저럭 묻히거나 잘 모르는 사람이 많은 그런 게임도 아니고, 게임의 성공적인 런칭을 위해 다른 게임들의 마케팅 사례 및 오픈 베타 초반의 성공/실패 사례를 분명이 모니터링 했을텐데 말이다.




[ 선착장 높이가 안맞아 배를 탈 수 없었던 상황 ]



5일간의 라그나로크2 상황(실제로는 만 4일)을 보면서 제일 안타까웠던 부분이, 위에서 열거한 여러 반면교사의 사례를 통해 하지 말아야 할 것과 해야 할 것이 충분히 존재함에도 불구하고, 그대로 따라갔다는 점이다.


이 기사가 기자와의 의도와는 무관하게 비난으로 읽힐지, 비판으로 읽힐지는 잘 모르겠다. 하지만 한가지 확실한 것은, 반면교사는 '그렇게 하지 말라고 있는 것'이지, '따라하라고 있는 것이 아니다'라는 점이고, 한두번의 실수는 비극이지만 되풀이되는 실수는 코미디일 뿐이라는 것이다.



■ 갈림길, 부활 혹은 EQ2, 빅3, DDO의 후예!


한창 게시판이 떠들썩하던 오베 3일차 무렵, 게임사 관계자에게 '아직 오픈한지 며칠 안되었으니 차라리 초기화하는 것이 어떻겠느냐' 라고 넌지시 말을 건네본 적이 있었다. 차라리 초기화를 하고 며칠동안 서버를 내린 상태에서 각종 버그를 수정하고 서버를 안정화시킨 뒤, 재오픈을 하는게 좋지 않겠냐는 뜻이었다.


그 이후의 이틀간의 상황을 보면 초기화는 고려하고 있지 않는 듯 하다. 오픈 베타 이후 초기화라는 것이 결코 쉬운 선택은 아니다. 하지만 초기화가 가능한 시기는 오픈 베타 직후로 한정되어 있다. 5일차에 접어든 지금은 초기화가 사실 어려운 시점에 왔으며, 또 이번 주말을 거치고 나면 초기화라는 것은 영영 할 수 없게 된다.


극 초반이 아니라면, 어느 정도 누적 플레이 타임이 쌓인 유저들이 초기화를 반기지 않을 것이기 때문이다. 다행히 5일째의 상황은 초반보다는 꽤 나아져, 버그도 많이 사라졌고 나름대로 정상적인 사냥이 이제는 가능한 수준까지 이르렀다.




[ 신서버들이 계속 추가되었다고는 하지만 ... ]



그러나 현재까지 이르는 과정에서 누적된 유저들의 불신과 불만, 그리고 이미 떠나간 유저들의 존재는 두고두고 부담으로 남을 것이다. 기대감이 허탈감으로 변했을 때의 반감은 결코 쉽게 잊혀지는 성질의 것이 아니기 때문이다.


다행히 더 이상 문제가 발생하지 않고, 컨텐츠가 팍팍 업데이트되어 일정 정도의 성과를 거둔다면 그나마 반전의 계기를 마련할 수 있을 것이다. 하지만, 향후 안정화에 다시 문제가 발생하거나 치명적인 버그 발생, 컨텐츠에 대힌 불만이 제기된다면, 초반의 서버/버그 문제와 맞물려 재기가 어려운 수준까지도 이를 수 있다.


라그나로크라는 상당히 좋은 브랜드, 유저들의 높은 기대감을 안고 출발한 게임이, 충분한 이전의 사례들이 있음에도 불구하고 그 첫출발이 이토록 헝클어졌다는 것이, 그리고 (라그나로크2를 포함하여) 기대작 하나 나올 때마다, 이런 류의 기사를 올리지 않을 때보다 올리는 때가 더 많았다는 것이 기자로서, 게이머로서 매우 안타까울 따름이다.


Inven LuPin - 서명종 기자
(lupin@inven.co.kr)