정신체, 사령관, 집행관 여러분 안녕하세요.

지난 3월 개발팀과의 대화 시간에서 피드백을 보내주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다. 커뮤니티 여러분의 피드백은 저희에게 매우 큰 도움이 됩니다. 스타크래프트는 수많은 분들께 매우 특별한 의미로 다가오는 게임이기에, 클래식 게임 팀에서는 커뮤니티 여러분의 의견을 듣고 스타크래프트 플레이 경험을 지속적으로 향상시킬 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 지난 개발팀과의 대화 시간에서 보내주신 주요 피드백에 대한 개발팀의 답변을 아래에서 확인하실 수 있습니다.

제보된 문제:

렉(지연 현상)
  • 먼저, 최근 렉 현상을 경험하신 분들께 죄송하다는 말씀을 드립니다. 최근 프록시 서버에 병목 현상을 유발하여 이로 인해 게임 내 렉 현상을 야기한 문제를 파악하였고, 지난 주말 서버 차원의 패치를 통해 프록시 서버의 부담을 크게 줄일 수 있었습니다. 해당 패치 이후 현재까지는 게임 내 렉 현상에 대한 제보 수가 크게 줄었음을 확인할 수 있었지만, 앞으로도 지속적으로 이 문제를 살펴보며 향상시켜 나갈 예정입니다. 아울러, 지난 1월 STUN 지원을 통해 플레이어간 네트워크 충돌로 인한 대기실 및 게임 내 렉 현상 (일명 ‘겹핑’)의 발생 빈도가 감소하기도 했습니다.
  • 저희는 계속해서 네트워크 경험을 향상시켜 나갈 예정이며, 네트워크 관련 문제의 원인을 빠르게 파악하고 수정하기 위해 노력하고 있습니다. 스타크래프트에서 렉 현상이나 네트워크 관련 문제를 겪고 계시다면, 번거로우시더라도 최근 기술 지원 게시판에 게시된 정보 요청 게시물에 방문하셔서 현재 사용 중인 환경에 대한 정보를 덧글로 남겨 주시기를 부탁드립니다. 네트워크 관련 문제의 원인을 파악하고 구체적인 해결 방법을 찾는 과정에는 여러분의 제보가 큰 도움이 됩니다.


사용자 인터페이스 성능
  • 지난 몇 달간 사용자 인터페이스, 특히 게임이 끝난 후의 화면, 프로필 화면, 순위표 화면, 계정 패널 등에 대한 성능이 크게 향상되었습니다. 그 중에서도 가장 최근에 적용된 사항으로는 1.21.5 패치를 통해 Battle.net 플레이어 프로필 성능 최적화가 진행되기도 했습니다. 꽤 오랜 시간 동안 사용자 인터페이스 성능을 개선하기 위해 많은 노력을 기울였으며, 이를 통해 플레이어 여러분의 경험이 작년에 비해 크게 향상되었기를 바랍니다.


게임 내 지연 시간 (레이턴시)
  • 스타크래프트: 리마스터 출시 이후 네트워크 코드를 향상시키기 위해 노력하고 있습니다. 더 이상 6112 포트 개방 (포트 포워딩)이 필요하지 않도록 STUN을 지원하고, 그리고 턴레이트 20 및 24를 지원하기 위한 최적화 작업을 진행한 것이 이러한 향상 작업의 일환입니다. 턴레이트 24는 LAN 플레이 환경과 동일한 턴레이트이며, Battle.net에서도 LAN 환경과 동일한 경험을 할 수 있게 된 것에 만족하고 있습니다.


대전 상대 찾기 게임 내 지연 시간 (레이턴시)
  • 한국에서는 대전 상대 찾기 게임 중 75%가 턴레이트 24로 플레이되고 있으며, 97% 가량이 턴레이트 16 또는 그 이상으로 플레이되고 있습니다. 글로벌 대전 상대 찾기 관련 난관 중 하나는, 스타크래프트: 리마스터의 플레이 인구 대다수가 한국 내에 있어 간헐적으로 한국 내 플레이어들이 한국 외 플레이어들과 대전하게 되는 상황이 발생하며, 이 경우 물리적인 거리로 인해 지연 시간이 증가할 수 있다는 것입니다. 최근 몇 달간 대전 상대 찾기의 알고리즘이 지리적으로 가까운 플레이어들간의 대전을 선호하도록 변경하여 지연 시간을 감소시킬 수 있었으나, 균형을 맞추는 작업은 여전히 진행 중입니다. 저희는 최적의 균형을 찾기 위해 노력하고 있으며, 이를 달성하기 위해서는 커뮤니티 여러분의 지속적인 피드백이 매우 큰 도움이 됩니다.


사용자 지정 게임 내 지연 시간 (레이턴시)
  • 프록시 서버와 STUN 서버가 추가되어, 이전 그 어느 때보다도 더 많은 분들께서 6112 포트에 대해 신경 쓸 필요없이 스타크래프트를 플레이할 수 있게 되었습니다. 스타크래프트: 리마스터의 네트워크 시스템이 P2P 방식(개인 대 개인 연결 방식)을 사용하고 있기에, 게임 내에 더 많은 플레이어들이 있을 경우 체감되는 지연 시간이 증가하게 됩니다. 사용자 게임 내 최적의 지연 시간을 얻기 위해서는 사용자 지정 게임 생성 시에 동적 반응 속도 지원 설정을 사용하시기를 추천해드립니다.


사용자 지정 게임 “네트워크 충돌” (일명 “겹핑”)
  • 사용자 지정 게임 내에서 네트워크 충돌, 일명 “겹핑” 현상은 게임에 참여한 플레이어 간 연결 상태가 좋지 않거나 아예 연결되지 않는 문제를 의미하는 것으로 알고있습니다. 현재 버전의 지연 시간 표시 막대는 로컬 플레이어와 다른 플레이어 간 연결 상태를 보여주기는 하지만, 모든 플레이어 간 연결 상태를 보여주지는 않습니다. 따라서 모든 플레이어 간 연결을 지연 시간 표시 막대를 통해 확인할 수 있는 사용자 인터페이스를 살펴보고 있습니다. 아울러, STUN 지원이 추가되며 이러한 ‘겹핑’ 현상이 발생하는 빈도가 크게 감소했습니다.


게임 참가 버튼을 클릭한 후 게임 대기실 목록이 늦게 표시되는 문제
  • 이 문제에 대해 더 자세히 조사하도록 하겠습니다.


귓속말이 지연되는 현상 (귓말렉)
  • 이 문제에 대해 더 자세히 조사하도록 하겠습니다.


리마스터 이후 SD 그래픽이 이전보다 좋지 않게 느껴지는 문제
  • 스타크래프트: 브루드 워 당시에는 게임이 640x480 해상도로 실행되었습니다. CRT 모니터 (추억의 시절이죠!) 또는 LCD 모니터로 게임을 플레이하던 시기에는 이 작은 이미지를 모니터 화면에 표시하는 방법이 모니터에 따라 결정되었습니다. 거의 대부분의 경우, 화면을 채우기 위해 이미지가 확대되는 방식을 사용했죠. 하드웨어가 이미지를 확대하기 위해 사용하는 알고리즘에는 여러가지가 있으며, 브루드 워 당시에는 모니터 브랜드와 모델에 따라 사용하는 알고리즘 방식이 결정되었습니다. 또한, 사용하는 실행기 또는 런처의 종류에 따라서도 알고리즘이 상이하기도 했습니다. 다시 말하면, 이는 플레이어에 따라 경험한 사항이 다를 수 있으며, 모든 이들이 이전 SD 그래픽을 동일하게 기억하는 것이 아니라는 것을 의미합니다. 이를 해소하기 위해 저희는 가장 인기있던 알고리즘 몇 가지를 적용하여 옵션 메뉴에서 필터 형태로 선택할 수 있게끔 하였고, 대부분의 플레이어께서는 이에 만족하고 계신 것으로 보입니다. 하지만, 여전히 다른 가능성이 열려 있으며, 이전 모습과 현재 모습을 비교하는 형태의 스크린샷을 통해 저희에게 말씀해주시면 옵션 메뉴에 더 많은 알고리즘을 추가하는 방안을 고려할 수 있을 것입니다.


특정 시작 위치에서 일꾼이 광물을 더 빠르게 채취할 수 있는 버그
  • 스타크래프트를 리마스터하는 과정에서, 저희는 스타크래프트의 게임플레이 측면을 변경하지 않기로 결정했습니다. 이러한 점은 스타크래프트: 리마스터에서 1.16.1 버전의 리플레이를 여전히 실행할 수 있으며 게임플레이 또한 이전과 정확히 그대로 유지되어 있다는 것에서 잘 드러나죠. 저희는 스타크래프트: 리마스터의 게임플레이에 어떠한 형태로든 변화를 주는 것은 매우 신중하게 접근해야 한다고 생각합니다. 하지만, 플레이어 대다수분들께서 게임플레이에 변화를 주어야 한다고 생각한다면, 당연히 이에 귀를 기울일 것입니다. 저희는 최근 공개 테스트 서버(PTR) 환경을 만들었고, 플레이어들이 접속하여 플레이한 후 피드백을 제공하실 수 있도록 이 환경에 실험적인 빌드를 적용하는 과정을 시작할 계획입니다. 질문해주신 형태의 게임플레이 변경 사항은 이러한 공개 테스트 서버 환경을 통해 테스트해볼 수 있을 사안이라 생각합니다.


발키리가 때때로 공격을 멈추는 버그
  • 역사적으로, 스타크래프트에는 스프라이트, 유닛, 탄환 등에 항상 특정 수치의 제한이 존재했습니다. 발키리 (그리고 포톤 캐논)은 탄환 제한이 초과된 경우 공격을 멈추게 되죠. 저희는 스타크래프트: 리마스터와 함께 탄환 제한을 2500에서 5000으로 증가시킨 바 있는데요. 저희는 1대1 경기에서 탄환 수가 이러한 제한 수치에 도달할 확률이 낮기 때문에 (물론, 유닛이 다수 등장하는 4대4 사용자 지정 게임에서는 여전히 발생할 수 있겠지만요.) 현재 수치가 충분한 수치라 판단하고 있습니다. 하지만, 저희의 판단이 실제 여러분의 경기에서의 결과와 다르다면, 저희가 조사할 수 있도록 리플레이와 함께 저희에게 말씀해주시기를 부탁드립니다.


프로필 통계가 올바르지 않게 표시되는 문제
  • 출시 이후 통계 관련 몇 가지 문제가 있어왔으나, 최근 통계 관련 다양한 문제를 수정했습니다. 이후에도 통계 관련 문제를 겪으실 경우, 저희가 확인할 수 있도록 BattleTag와 증상을 알려주시면 감사하겠습니다.


창 모드에서 마우스 감도가 일관적이지 않은 문제
  • 이 문제에 대해 더 자세히 조사하도록 하겠습니다. 사용하고 계신 운영 체제 등등의 조금 더 자세한 정보를 알려주시기를 부탁드립니다.


리플레이가 실행되지 않는 현상
  • EUD와 슈퍼 스피드 (2배, 3배 등등) 리플레이는 정상적으로 작동하지 않습니다. EUD 또는 배속이 적용된 환경이 아님에도 문제가 발생할 경우 저희에게 리플레이를 보내주세요.


무작위로 연결이 끊어지는 현상
  • BattleTag를 알려주시면 더 자세히 조사하도록 하겠습니다.


기능 요청:

공식 래더 (리그 단계) 시스템
  • 프론티어 리그를 종료하고 리그 단계 (티어) 시스템과 함께 공식 새 시즌을 시작하는 것이 개발팀의 최우선 목표 중 하나입니다. 이를 위한 작업이 한창 진행 중이며, 가까운 시일 내에 적용할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.


새 래더 시스템 배치 경기
  • 새 래더 시스템에는 해당 시스템이 추가되어 배치 경기를 완료해야 할 것입니다.


새 래더 시스템 전적/통계 초기화
  • 새 시즌에서는 전적/통계 초기화가 진행되며, 이전 시즌 (프론티어 리그)의 기록은 보관될 예정입니다.


래더에 초상화 등의 보상을 추가해 주세요.
  • 새로운 래더의 일환으로 보상 시스템이 추가될 예정입니다.


래더에 이주의 지도(Map of the Week) 시스템을 추가해 주세요.
  • 좋은 아이디어이며, 향후에 추가를 고려할 수 있는 기능이라 생각합니다. 이에 앞서, 지도를 매우 짧은 주기로 변경하는 것이 래더의 각 시즌이 갖는 온전성에 어떤 영향을 줄 것인지 살펴보아야 할 것 같습니다.


무작위 플레이어가 무작위 플레이어를 상대로만 대전하게 하는 기능
  • 이는 저희가 살펴볼 수 있는 기능이라 생각됩니다.


대화 채널에 있는 플레이어와 등급전을 플레이할 수 있는 옵션
  • 이 기능의 경우 특정 플레이어에게 승리를 몰아주는 등의 용도로 사용될 수 있으므로 대전 상대 찾기의 온전성을 해할 수 있습니다.


래더 지도 목록이 더 자주 업데이트되었으면 좋겠습니다.
  • 지도 목록은 정기적으로 업데이트될 예정입니다. 매년 세 번의 시즌을 진행하는 방안을 계획하고 있으며, 매 시즌 시작 시마다 지도 목록이 갱신될 예정입니다.


래더 지도 목록에 ASL 지도를 추가해주세요.
  • 이미 진행 중인 사항이며, 앞으로도 커뮤니티에서 제작한 대전 지도들을 래더에 추가하는 것을 고려할 것입니다.


클랜 시스템과 클랜 토너먼트 시스템을 추가해 주세요.
  • 클랜 시스템을 게임에 추가할 계획이지만, 로드맵 상 가까운 시일 내로 예정되어 있지는 않습니다.


지도 목록 제안: 투혼과 서킷 브레이커를 고정 래더 지도로 활용하는 방안
  • 저희 또한 투혼과 서킷 브레이커를 고정 래더 지도로 활용하는 방안에 동의합니다.


다른 플레이어가 연결이 끊겼을 때의 (디스커넥트) 대기 시간 개선
  • 현재 스타크래프트에서는 연결이 좋지 않을 때 45초간의 응답 대기 시간을 허용하고 있습니다. 하지만, 지금 시대에는 이러한 대기 시간을 크게 줄이는 것이 가능하다고 생각합니다.


인공지능 개선
  • 현재 계획된 BWAPI 통합을 통해 인공지능을 상대할 때 더 많은 선택지가 가능해질 것이라 생각합니다. 그 외에는 인공지능을 개선하기 위한 근시일 내의 계획은 없는 상황입니다.


사용자 지정 게임에서 최대 인구수를 증가시키는 옵션
  • 사용자 지정 게임 옵션으로 추가하는 방안은 가능할 것으로 보이나, 가까운 시일 내의 로드맵에는 포함되어 있지 않습니다.


참여 가능한 최대 플레이어 수를 10, 12 등으로 증가시켜 주세요.
  • 현재 저희가 개선하기 위해 노력 중인 렉 현상들과 스타크래프트가 사용 중인 P2P 네트워크 프레임워크를 함께 고려했을 때, 전체 네트워크 프레임워크를 새롭게 구성하지 않는 한 참여 가능한 최대 플레이어 수를 늘리는 것은 어려울 것 같습니다. 최대 플레이어 수가 증가하면 렉 현상 또한 증가할 것입니다.


팀 대전 상대 찾기 (2대2, 3대3, 4대4)를 추가해 주세요.
  • 네! 2018 년 내에 이 기능을 추가할 계획입니다.


대전 상대 찾기에 재경기(리매치) 옵션을 추가해 주세요.
  • 이 옵션이 추가될 경우 다른 플레이어에게 승리를 몰아주기 위해 반복적으로 패배하는 등 대전 상대 찾기의 온전성을 해할 수 있지만, 충분히 고려할 수 있는 옵션이라 생각합니다.


20주년 콘솔 스킨을 업데이트해주세요.
  • 현재 20주년 콘솔 스킨에 만족하고 있지만, 구체적인 피드백이 있으시다면 언제든지 환영입니다.


SD 그래픽에 16:9 해상도를 추가해 주세요.
  • 저희는 SD 그래픽이 리마스터와 호환되면서도 오리지널 브루드 워의 경험을 최대한 유지하기를 바랐고, SD 그래픽에 16:9 해상도를 추가하는 것은 이러한 순수 경험에 부정적인 영향을 줄 수도 있습니다. 물론 “절대”라는 것은 없지만, 현재로서는 저희의 로드맵에 포함되어 있지는 않습니다.


창 모드 내 해상도를 조절하는 옵션을 추가해 주세요.
  • 의견주신 ‘해상도’는 창 모드의 크기를 말씀하시는 것으로 보이는데요, 충분히 살펴볼 수 있는 옵션이라 생각합니다.


동족전(미러전)이 발생했을 경우 종족을 변경할 수 있게 해주세요.
  • 동족전이 발생했을 경우 어떤 플레이어가 종족을 바꾸어야 할까요? 두 플레이어 모두에게 변경할 수 있는 권한이 주어졌을 때 두 플레이어 모두 동일한 종족으로 바꾸면 어떻게 해야 할까요? 또 다시 종족을 변경하게 해야 할까요? 두 플레이어가 계속 동일한 종족으로 변경하는 것으로 인해 게임이 시작하지 못하는 상황이 발생할 수도 있겠습니다. 따라서 저희가 이 기능을 추가하기에 앞서 어떤 방식이 가장 적합할 것인지에 대해 신중하게 살펴봐야 할 것입니다.


프로필 내 종족별 승률
  • 이 기능은 현재 새로운 래더 (리그 단계) 시스템과 함께 사용자 인터페이스에 추가될 계획입니다.


사용자 지정 게임 내 사용자 인터페이스에서 게임 분류(필터)가 더 쉽도록 만들어 주세요.
  • 이에 대해 살펴보도록 하겠습니다.


대기실 이름을 자동 저장할 수 있는 옵션을 추가해 주세요.
  • 네, 1.21.5 패치와 함께 이 기능이 추가되었습니다!


다른 지도를 제외하고 선택한 래더 지도 1개에서만 플레이할 수 있는 기능
  • 이 기능의 경우 래더 게임에서 플레이어들이 상호작용하는 방식을 변경하므로 적용하기 어려울 것으로 보입니다.


블리자드 제작 지도를 만들어주세요.
  • 저희 또한 블리자드 제작 지도를 추가하고 싶지만, 현재 다른 기능 요청 사항들에 비해서는 우선 순위가 낮은 상황입니다.


게임 내 대화를 무시할 수 있는 기능
  • 현재 /dnd <플레이어이름> 명령어를 통해 가능합니다.


팀플레이 게임에 관심있는 사람들을 위한 전용 채널을 만들어주세요.
  • 현재 채널 목록을 개편하는 방안을 살펴보고 있으며, 말씀하신 기능이 이 개편의 일부가 될 수도 있습니다.


MMR 자동 하락 기능이 필요합니다.
  • 일종의 MMR 자동 하락 시스템을 추가하는 것이 현재 로드맵에 포함되어 있습니다.


큰 지도 (128*128 사이즈 이상)에 대한 미니맵 배율 조절 기능
  • 흥미로운 의견이며, 이에 대해 더 자세히 살펴보도록 하겠습니다. 이 기능에 대한 다른 분들의 의견 또한 듣고 싶습니다.


래더에 집정관 모드(일명 ‘생컨’)를 추가해주세요
  • 장기적인 관점에서 고려해볼 수 있겠으나, 근시일 내의 로드맵에는 포함되어 있지 않습니다.


그 외:

밸런스에 변화를 주지 않았으면 좋겠습니다.
  • 저희 또한 동의합니다!


높은 MMR을 가진 플레이어가 새로운 아이디를 만들어 낮은 실력 단계에서 플레이하는 문제
  • 이 문제를 해소할 수 있는 방안이 있을지 살펴보고 있으며, 남겨주신 덧글 중에서도 좋은 아이디어가 다수 있었습니다.


욕설 등 부적절한 언어 사용에 대한 처벌이 부족합니다.
  • 이에 대한 더 나은 인터페이스 및 시스템이 필요하다는 것에 동의합니다.


래더 지도 목록의 지도 수가 너무 많습니다.
  • 현재로서는 7개의 래더 지도 및 3개의 지도 제외 선택 횟수에 변화를 줄 예정은 없지만, 전반적인 커뮤니티 피드백을 계속해서 확인한 뒤 필요할 경우 조정할 수 있습니다.


대전 상대 찾기에서 같은 상대를 너무 많이 만납니다.
  • 현재로서는 같은 상대를 다시 만나는 것을 제지하는 별도의 시스템은 없습니다. 이러한 기능을 추가하는 방안을 고려할 수는 있겠지만, 반대로 뛰어난 실력을 가진 상대와 다시 맞붙는 것을 좋아하는 일부 플레이어 분들께서는 이러한 기능을 반기지 않을 수도 있습니다. 따라서 이러한 점들을 감안하여 더 생각해봐야 할 문제라 생각합니다.


시작 MMR (1500점)이 너무 높습니다.
  • 시작 MMR은 등급 시스템의 중앙 지점에 불과합니다. 시작 MMR을 낮춘다면 이는 단순히 모든 플레이어의 MMR을 낮추는 것에 불과할 것입니다.


모든 EUD 지도를 플레이하게 해주세요.
  • 안타깝게도, 스타크래프트: 리마스터에서 모든 EUD를 적용하는 것은 불가능합니다. 특히, 그래픽을 변경하는 EUD 지도는 현재로서는 에뮬레이터에서 지원하기 어렵습니다.


핵 프로그램을 사용하는 플레이어가 있습니다.
  • 현재 스타크래프트는 블리자드 게임 중에서도 최고에 속하는 (그리고 게임 산업 내에서도 최고에 속하는) 핵 방지 소프트웨어를 사용하고 있습니다. 핵 프로그램을 사용 중인 것으로 의심되는 플레이어를 목격할 경우 저희에게 리플레이와 함께 제보해주시면 상응하는 조치를 취할 예정입니다. 스타크래프트: 리마스터 출시 이후 실제 핵 프로그램을 사용한 것으로 확인된 제보는 없었습니다. 하지만, 일부 플레이어들이 불공평할 수 있는 게임플레이 관련 버그를 악용한 상황은 있었기에 향후 이러한 행위를 방지하는 것에 집중할 예정입니다.


불법 웹사이트 스팸 메시지
  • 불법 웹사이트 스팸 메시지를 방지하는 작업에서 어느 정도 진전이 있었으며, 앞으로도 이러한 행위를 막기 위해 노력할 예정입니다.


렉 현상이 사라졌습니다.
  • 다행입니다! 지원해주신 모든 분들께 감사드립니다!


스타크래프트에 지속적인 성원과 지원을 보내주신 모든 한국 플레이어 분들께 감사의 말씀을 전합니다. 앞으로도 커뮤니티 여러분과 함께하며 스타크래프트를 더욱 개선해 나가기 위해 최선을 다하도록 하겠습니다!