공허의 유산 신유닛과 변경점들에 대한 개인적인 견해






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공허의 유산 변경점


#인상적인 것들만 대충 써봄.

#변경점들 중에서 전략의 폭을 좁히는 것은 밑줄, 컨트롤과 견제 요소만 높인다고 생각하는 사항은 볼드체언밸런스(OP)인것 같은 사항은 붉은색으로 표시함



-모두

시작 일꾼이 12기로 증가


-테란

스캔마나 100

지게로봇 사거리 제한과 자동시전

공성전차 공성모드 상태에서 수송가능


-저그

땅굴벌레 생성 중 무적

군단숙주 식충 생성 수동화

대군주 수송 업그레이드 개별 적용


-프로토스

광전사 돌진 적중시 30의 피해

광자과충전 수정탑에만 사용가능



-신유닛 중 기술이 있는 유닛들: 해방선, 사이클론궤멸충, 사도, 분열기


-리메이크 유닛 중 기술이 추가 된 유닛들: 사신, 전투순양함, 타락귀, 불멸자, 폭풍함



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...???
미쳤다 진짜 ㅋㅋㅋㅋ

패치를 통해 전략 요소를 더하는게 아니라 컨트롤과 견제 중심으로만 패치를 하는거 같다.
견제 유도 패치를 하는건 견제도 전략의 일부라 칠 수 있으니 그렇다 치자, 근데 나오는 유닛들마다 족족 특수 기술을 주는건 대체 뭔데? 이게 rpg나 ros장르도 아니고.


일단 한가지 짚고 넘어가야 될 게,
스타크래프트2는 실시간 전략 시물레이션(RTS) 게임이다.
원래 RTS게임의 취지는 
-체스나 장기 같은 보드게임과, 유희왕이나 하스스톤 같은 턴제 전략게임의 전략적 요소들을 실시간으로 컨트롤하여 진행하는 것- 
이므로, 게임의 주 요소는 적의 유닛구성과 빌드를 파악하고, 그에 따라 상성이 되는 유닛들을 뽑고 싸워서 이기는 것이 되야한다.

하지만 블리자드가 공허의 유산에서 진행중인 패치는 아무리 봐도 전략적 요소와는 거리가 먼 내용들만 패치를 하고 있다.



일단 제일 큰 문제가, 스킬이 너무 많다는 것이다.
아니 대체 일반유닛한테 특수기술을 왜 주는건데? 무슨 일반유닛의 탈을 쓴 마법유닛도 아니고.
마법유닛과 일반유닛의 차이점이 대체 뭔데?
마법유닛은 스킬사용시 마나가 들고, 일반유닛은 체력이 소모되거나 쿨타임이 있다는점?
이거말고 또 있나? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
지금 보면 스킬없는 유닛이 얼마나 되나? 이제는 스킬이 있는 유닛보다, 스킬이 없는 유닛을 꼽는게 더 쉬울정도다.



또 신유닛의 포지셔닝도 문제다. 
신유닛을 넣을 포지션이 없는데도 억지로 쑤셔박아버리니 포지션이 겹치는 유닛들이 생겨나면서 결국 버려지는 유닛이 생기고, 유저들은 성능좋은 유닛만 사용하게 되면서 전략의 폭은 점점 좁아진다.


수정탑에 광자과충전은 대체 무슨생각으로 넣으건지 모르겠다.
프프전은 아주 난리다. 서로 전진수정탑에 과충전 걸고 싸워댄다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

명색이 전략게임인데 전략의 폭을 줄이는 패치만 주구장창 하는중이다.

시작 일꾼 12기 때문에 초반 빌드는 다 죽어버리고, 위에 서술한 이유때문에 매번 똑같고 정형화된 빌드만 사용해댄다.