최근 월광무사의 등장으로 다시 접었던 테라를 다시 펴게된 한 사람으로서 성장구간 패치에 대해 건의 해봅니다.

최근 패치로 인해 저렙인던들의 난이도가 올라갔다고 문제삼으시는데 저는 난이도는 올라가야한다고는 보지만

난이도가 올라간게 잘못된 방향으로 올라갔다고 봅니다.

 

패치로 인해 다들 문제삼으시는게 이 두가지라고 봅니다.

 

1. 신규유저의 적응문제.

2. 매칭이 안되는데 난이도를 올려버림 -> 1번과 연계해서 엄청난 증뎀효과.

 

 

매칭이 안되는 원인은 두가지로 요약할 수 있는데요.

 

1. 지금 월광무사의 출시로 인해 탱딜힐 밸런스가 안그래도 엉망이었는데 완전 개판이 됨.

2. 신규유저보다 올드비들의 월광무사의 숫자가 압도적으로 많은 것.

 

올드비들이 안그래도 월광무사 나왔는데 왠만한 사람들은 다 하나씩 갖고있는 탱커나 힐러를 다시 키울까요? 신규유저들이야 우리들이 테라를 처음 접했을 때 처럼 힐러하고싶은 사람은 힐러하고 탱커하고싶은 사람은 탱커해서 비율이 잘 맞아들어갔겠죠. 그래서 장기적으로 봤을때는 매칭이 안되는 점은 해결될 거라고 봅니다. 그리고 심지어 정원부터는 탱딜힐 밸런스가 점점 맞아 떨어지더니 공미 이후로는 탱딜힐 밸런스가 잡혀지더군요.(근데 지금 또 소잃고 황급히 외양간만 고치듯이 탱커없이도 매칭되게 바꿔놨네요... 이게 또 무슨 문제를 야기할지)

 

 

 

일단 시작부터 말씀드리면, 저도 이 패치는 잘못됬다고 봅니다만 난이도가 올라간것 자체는 찬성입니다.

아니, 더 올려야 한다고 봅니다. 다만, 올바른 방향으로 난이도를 올려야한다는 거죠.

 

황미 막보 폭군 바라코스를 예로 들겠습니다. (제일 충격적이었거든요)

 

물론, 저도 올드비중 하나라고 자부합니다.

그만큼 황미막보의 패턴또한 여러분들처럼 몸이 먼저 반응할 정도로 알고있죠.

하지만 여기서 여러분들과 같이 느낀점이

 

1. 폭주시 너무 쓸데없이 미쳐날뛴다.

2. 피통이 너무 커서 잡는데 너무 쓸데없이 오래걸린다.

 

정말 5월광으로 폭군 잡아보신분들 알겠지만, 폭주시 어글핑퐁때문에 폭군이 연계기를 막 써대서 빡친적 많으실 건데요.

자랑은 아니지만 왠만해선 제가 어글잡고 있어서 간혹 튀거나 실수할때 한두번 죽은거 빼곤 저는 그렇게 많이 눕진 않았지만, 다른분들이 많이 누우시더라구요... 그리고 잡는데 너무 오래걸려서 그 오랜시간동안 목숨을 걸고 회피하면서 딜집중하느라 한번 돌고나면 현자타임이 오더군요...

 

잡설은 그만하고, 저는 여기서 고쳐야될 점이 위의 저 2가지를 원래대로 돌리고 기존의 오베때의 인던처럼 롤백할 필요가 있다고 주장합니다. 그렇기에 밑에 인던별로 제가 생각한 고쳐야할 점들을 나열해 보겠습니다. 다소 길수도 있지만 그냥 한번씩만 봐주시면 감사하겠습니다. 

 

 

 

1. 비밀기지는 모든 신규유저들이 처음 접하는 인던인만큼 난이도를 좀 더 상향할 필요가 있음.

그래야 '아 테라는 딜러라고 나대다간 계속 죽겠구나' 라는 경각심을 심어줄수있음.

 

2. 저택은 기존유저들 아무도 잡지않으려고하는 카가룽을 필수코스로 넣거나 아예 뺄 필요가 있음.

 

3. 자바르만은 보스들이 너무 쉬움. 급조된 인던 티가 너무 나고 보스들의 데미지를 상향시킬 필요가 있음.

이때부터 슬슬 딜러들이 딜에만 심취하기 시작함.

 

4. 사교도도 마찬가지 막보가 너무너무너무 쉬워졌음. 예전엔 분신쓰면 피하기 바빴는데 이젠 그냥 쳐맞딜함.

전기효과도 강화시켜서 이때부터라도 딜러들이 자신의 상태이상에 신경쓰게할 필요가 있음.

 

5. 사령술은 크루얼 미스트의 랜타를 원래대로 끌어올릴 필요가 있음. 그래야 힐러들이 랜타마크에 신경쓰게되면서 자신의 생존스킬에 대해 자각을 하게되고 숙달되게 됨. 그리고 2넴도 장판이 깔리는데도 거기서 그냥 쳐맞딜하고 있음.

장판에 대한 경고 메세지를 주면서 데미지를 높여서 장판패턴에 대한 딜러들의 경각심을 일깨워줄 필요가 있음.

 

6. 황미는 일단 막보를 원래대로 돌려놔야하고, 쿠마스도 축해가 안되게하거나 축해의 습득레벨을 높여서 딜러들이 쫄이 생기면 쫄부터 처리하도록 유도할 필요가 있음. 대신에 쫄이 다 죽으면 보호막이 풀린다던가 하는 장치를 만들면 좋을것 같음.

 

7. 아카샤는 정원때문에 애매한 던전이 되어버림. 게다가 모든 던전중 제일 쉬워진 던전이라고 봄. 최악임. 아카샤를 밤새서 5시간씩 트라이했을때가 그리움. 그때부터 테라에 중독되기 시작한듯. 기존유저도 그러한 즐거움을 느끼게 해줄 의무가 있다고 봄. 만렙부터 시작이라고하지만 만렙을 위한 노가다가 되어서는 안됨. 그렇게 되어버려서 만렙을 찍어서도 이 게임을 계속 하려는 동기부여가 없어지는거임.

아카샤를 진짜 컨에 자신있는 사람들끼리 황미보다 더나은 보상을 위해 가는 던전으로 바꿔야 함. 아카샤에서 나오는 템과 정원의 템을 동급으로 만들 필요가 있음. 레벨 입장은 50부터지만 거기서 나오는 템은 58까지 껴도되는 가치를 지니게하는거임. 그리고 덤으로 다른 추가보상까지 준다면 마다할 이유가 없을거임.

아카샤에 자신없거나 가기 싫은사람은 황미-정원 테크를 타면 되지만, 좀 더 하드한걸 즐기고 싶은 사람들은 아카샤만으로 58까지 찍을수 있게 하는거임.

 

8. 정원은 그나마 괜찮은 인던이라고 생각함. 다양한 패턴의 보스가 존재하고 오브젝트에 대한 인식도 생기게 되고 파티플레이로서의 협동도 중요하게 생각하게 되는 인던임.

 

9. 공미는 다시 의지의비약을 부활시켜야한다고 봄. 그래야 퀘스트도 하면서 던전을 돌지. 그리고 문지기도 기존대로 랜덤하게 등장하도록 해야한다고 봄. 100이면 99는 문지기 따고 중간보스 패스함. 의미가 없음. 마치 카가룽 패스하는것 처럼.

 

10. 검탑은 독함정을 다시 부활시켜야함. 그래야 힐러와 파티원간의 협동심도 기르고 딜러들이 힐러들을 생각하면서 움직이게 됨.

 

11. 켈사이크는 존재의 의미가 없음. 이럴바에 그냥 삭제시키거나 공미나 검탑중 하나를 아예 삭제시키고 켈사이크를 아카샤처럼 켈사이크만으로도 62나 63까지 찍을수 있도록 해야함. 이 켈사이크로 하여금 숙련과 비숙련을 나뉘게 되는 계기가 됬다고 봄. 이건 정말 중요한거임. 이때부터 자신의 위치를 깨닫게 해야 나중에 만렙인던가서도 자연스럽게 녹아들수 있음. 그리고 가장 지금의 보스들의 다양한 패턴과도 맞닿아 있는게 켈사이크라고 봄. 그래서 켈사이크는 무조건 거쳐가야하는 인던으로 만들 필요가 있음. 이건 정말 필수라고 봄. 위의 다른 1~10까지를 다 제외하고라서도 이건 무조건 부활시켜야함.

 


그리고 마지막으로 제일 중요한것. 만렙에 도달하는데에 걸리는 시간을 축소할게 아니라 늘려야합니다.

만렙부터 시작인 게임일 지라도 만렙을 위한 노가다를 하게 해서는 안된다고 생각합니다.

지금 신규유저들이 만렙을 겨우 찍었더라도 대부분 적응 못하고 접는 이유가 이렇듯 위에서 언급한 적응과정들을 싸그리 없앴기 때문이라고 봅니다.

 

운전면허시험을 예로들면, 운전면허시험을 엄청 쉽게해서 면허만으로는 운전에 대한 자신감은 커녕 제대로 운전할 수 있는 능력을 못 길러주니까 장롱면허니 교통사고니 발생하기 때문에 운전면허를 따기위한 노가다가 아닌 진정한 운전교육을 해야하는 것처럼 만렙을 위한 노가다가 아닌 만렙을 찍었을 때 어느정도 적응해나갈수 있는 힘을 자연스럽게 길러줘야한다고 봅니다.

 

 

 

 

<3줄 요약>

 

1.매칭자체는 문제가 없다. 월광무사 때문이다.

2.만렙을 위한 노가다가 아닌 만렙후에도 적응할수 있게 성장구간을 조정해야한다.

3.그렇기에 난이도를 초기의 인던과 비슷한 정도의 올바른 방향으로 올려야한다.