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2012-06-03 13:11
조회: 1,217
추천: 3
테라 파헤치기 주절주절 1편.* 지극히 주저리 주저리 얘기하듯 쓴 글임
테라의 지금을 얘기하자면... 테라(환자), 유저(보호자)
의사가 보호자에게 말하겠죠
<환자의 생명이 위독합니다. 아무래도 마음의 준비를 하시는게 좋을듯 싶습니다. 그래도 아직 희망이 없는건 아니니 너무 걱정만하진 마세요>
이상황이었다. 중요한건 <었다> 이거다.
<완전한 단련의 가루가> 죽어가던 환자의 호흡기도 떼버렸다.
그나마 믿고하던 유저들중에서
"진짜 테라가 미쳐가는구나"
라고 생각하지 않은 유저 있는가?
테라가 어디서부터 나쁜길로 들어섰을까 하고 곰곰히 생각해보면...
'파멸의 마수' 때부터라고 모두가 입을 모을 것이다.
그럼 파멸의 마수패치때 뭐가 문제였나요 하고 물어본다면 필자는 말할것이다.
"명품이랑 빛단요."
빛단,명품 과연 뭐가 문제였을까?
자 솔직하게 말해서 왠만한 국산게임 대부분은 확률성 도박,강화 인첸트 시스템을 가지고 있다.
<될수도 안될수도> 이 애메모호함을 유저들에게 강요아닌 강요하는 시스템말이다.
그런데 테라는 그나마 50만렙때 저런시스템에서는 조금 자유로웠다.
필자도 7강수제대검들고 정말잘놀았다 쟁도하고 인던도다녔다. 아카샤고뭐고 안다닌데가 없다.
네임드도잡고 7강으로도 테라의 컨텐츠를 모두 즐길 수 있었다.
적어도 그땐 꼭 좋은 옵션의 폭군대검이나 아카샤대검을 먹어봐야지라는 파밍욕구가 있었다.
이게 그때의 대부분의 유저들이 테라를 하는 원동력중 하나였다.
그런데 다양한 재미를 누리던 유저들 앞에 더다양한재미를 주겠다고...
소박하게 재미를 즐기고 있던 유저들에게 파멸의 길로 인도하게된 파멸의마수 패치...
빛단...
말이 실패확률을 많이 없애주는거지 유저들은 체감못한다.
확률자체가 공개가안된 강화시스템을 유저들에게 떨어지진않는다<- 라를 구실로 나락으로 몰고갔다.
강화비용이증가 된건 물론이거니와. 강화를 하지않아도 충분히 재미를 즐길 수 있는데
이젠 만강이아니면 이상하게보는 시선을 만들어 버린것이다.
명품....이게 최악중에 악중에 악중에 악중에 악!
드문확률로 태고봉인...드문확률로 명품판정 물론 옵션은 렌덤.... 1,2,3퍼라고 퍼센트도 렌덤...
사행성 조장도 이런 사행성 조장이없다.
애초에 명품시스템 자체는 다른 방식으로 나왔어야한다.
예를들자면 인던에서 주는 아이템자체가 재봉인시스템 없이! 명품판정을 드물게~ 받는것. 이게중요한거다.
그런데 이걸 쉽게 말해 돈<- 만 무제한으로 있다면 굳이 게임을 하지않아도 현질을 통해서 계속해서 돌린다면...
얼마든지 극에달하는 옵션을 손에 넣을 수 있다는점....
그렇다고 모두가 동일 비용으로 원하는 옵션을 손에넣을 수 있을까?
결국 시작부터 끝까지 사행성조장인 명품시스템이다.
이런 시스템이 테라를 지금 이상황으로 몰고온 가장 큰 문제점들이다.
결론적으로 보자면 시작부터 끝까지 사행성...
필자는 생각합니다. 강화와 아이템옵션. 이렇게 나왔다면 어땠을까...
명품은 기존의 아이템X2개와 기타여러 재료를 통한 조합제작품.
명품만 강화성공시 옵션 선택제
기본랜덤옵션은 획득 시 결정
강화 성공시 옵션선택가능 무조건 선택이아닌 후보옵션정해놓고 후보옵션중에 렌덤 선택...
3강 후보 중형 공속 후방 -> 랜덤옵션 돌려서 3강 공속 낙찰.
6강 후보 중형 후방 다운 ->3강에서 공속 낙찰되서 공속후보 등록 불가능 돌려서 랜던옵션 다운 당첨.
9강 후보 중형 후방 분노 ->3,6강에서 당첨된 공속 다운 사용불가 돌려서 랜덤옵션 후방 당첨
이런식으로. 오로지 인던에서 드물게 먹은 아이템만 명품가능.
한번 선택된 옵션은 수치하락시에도 동일하게 유지됨. (고의적인 감소로 옵션조정불가능)
이런건 그저 필자의 대뇌 망상일 뿐임.
일단 빛단,축단,완단 이런거 빠르게 없애야한다고 생각합니다.
기존에 가지고있던건 적절한 다른보상으로 해결해주면 되는것이고
잘못된건 없어져야 정상이라고 생각합니다.
앞으로 나올 아이템은 명품을 확실히 없앱시다..
차라리 굴라,자바처럼 무기에 특정옵션만 존재하던게 더 나았다. 파밍욕구를 들게 하니...
그말은 즉 옵션리셋도 없어져야 한단 말이겠죠?
파밍욕구 없는 인던은 그저 돈을 벌기위한 노가다의 수단이고
강화를 오로지 운과 도박에만 맡기는 사태를 초래한건 빛단이 된것이다.
빛단이없다면 지금처럼 강화과열양상이 보이지 않았을 것이며 대다수유저들은 7~8강수준으로 다들 만족하며 게임을 하고 있었을 것이다.
명품 및 재봉인시스템이 없었다면 다들 다양한 아이템을 지니고 특색있는 인던공략들을 보여줬을 것이다.
지금은 다 똑같은 명품12강....혹은 극옵9강... 방법은 오로지 골드.
신규유저는 따라가려면 돈이있어야함...
그들에게 이제시작한 게임인데 만렙찍자말자 다가오는 현질의 압박.
이게 진입장벽... 신규유저 진입 포기 -> 골수유저들만 매니악하게하는 망한게임.
PS. 50만렙때 9강문구뜨면 여러분들의 느낌은 어땠나요 필자는? <와....어떻게 9강했지? 부럽다> 지금 9강문구뜨면 여러분들의 느낌은? <아...왜 나는 안되지?> 많이 생각해봐야할 문제입니다.
2편에서는 신규유저 들에대한 얘기를 담을 생각임.
<신규유저가 유입되지 않는 게임...과연 희망이있을까?>
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