블소나 테라... 언리얼3엔진을 기반으로 비슷한 시기에 개발되었을 두게임이

 

출시되었다

 

리니지3라는 타이틀 을 달고나와야할 게임이 리니지3개발팀의 집단퇴사로 테라라는 이름으로 미완성된채 한게임을통해

 

오픈베타 되었고 형제격인 블소는 엔씨의 정식 차기종목으로 당당하게 오픈하고있는요즘

 

이두게임을 비교안할래야 안할 수 가없다

 

참 웃긴건 블소가 나와보니 테라만 못하다 라는 사람도 부지기 수라는거다

 

뭔가 밋밋한 논타게팅같으면서도 오토타게팅형태의 블소는 사실 테라의 전투시스템보다 약간은 못한듯 보인다

 

프레임문제도 있겠지만.. 아마 테라의 많은 모션과 프레임이 소규모 전투에선 빛을 발하더라도 게임후반부 앤드컨텐츠

 

의 활성화에 최적화부분에서 걸림돌이 크다는걸 엔씨는 알지만 테라는 몰랐을 수도 있는부분이다

 

여하튼.. 테라든 블소든 세계최초로 시도되는 언리얼엔진3로 만든 MMORPG이면서도 기존의 전투시스템의 한계를 벗어나기

 

위한 여러가지 시도를 성공적으로 이끌어낸 성과는 박수를 쳐줄만하다

 

앞으로 블소의 행보를 주목해보면 테라와 무엇이 다른지 극명하게 엇갈리는 부분이 있을것이고

 

그것은 모두가 예상하는데로 대규모 업데이트의 양과 질적인 부분일것이다

 

 

리니지1을통해 대규모업데이트로 온라인게임의 수명연장이 가능하다는 부분을 단적으로 보여준 엔씨는

 

게임이 출시되었다고 해서 그것을 완성으로 보지않으며 긴안목과 장기적인 운영을통해 시간이 지나더라도

 

게임에대한 즐길거리가 마르지 않도록 대비하는 모습을 보이며 이는 와우역시도 확장팩을통해 게임을 발전시켜온

 

방향과도 같은원리다

 

 

여기서 테라를 아는 모든사람들이 한번즘 떠올려볼만한 업데이트가 있을것이다

 

바로 그이름도 유명한 파멸의 마수 업데이트..(대부분의 유저들이 테라를 파멸로 몰고간 업뎃이라고 말해왔다)

 

동접20만명돌파에 성공적인 안착 열화와같은 지지를 받던 테라는 사실 대규모 업데이트의 기획및 컨셉을

 

PVP전장 정치시스템 그리고 최근등장한 컨텐츠순환이 가능한 일퀘등의 소소한 즐길거리 PVE 인던 이모든것들이

 

동시다발적으로 파멸의마수 업뎃시기에 등장함으로써 게임수명연장과 동시에 게임의 질적 완성도를 비약적으로

 

증가시켜 절반의 성공을 완전한 성공으로 안착시켜야 했을 시기였다

 

그러나 테라가 이렇게 대규모 업데이트를 통해 유저들을 만족시키지못한 본질적인 원인중 하나는 최적화 부분일

 

것이다

 

왜?라고 묻는 유저들에게 최근의 블소랑 비교해서 설명하면 간단하다

 

엔씨는 대규모 쟁 혹은 한공간에 대규모 인원이 몰려 전투를 수행하는 처리부분에있어서 특화된 기업이다

 

만일 엔씨소프트의 게임가운데 그러한 대규모 인원의 전투 수행부분이 불가능하다는 상상을 해보자

 

정확히 테라와같은게임들 혹은 그보다 못했을 게임으로 분명 오픈후 6개월안에 급격한 유저이탈을 경험하게될것이다

 

하지만 엔씨는 대규모 전투 혹은 앤드컨텐츠의 활성화를 늘 염두해두고 게임을 제작한다

 

그렇기에 테라와같이 모션이 많이 들어가고 프레임을 많이 잡아먹는 게임으로는 도저히 앤드컨텐츠의 완성이 불가능하다

 

는결론을 내렸을것이고 내가 소설을 써보자면 김택진과 리니지3개발자간에 충돌이 있었다면 이부분도 거론되지 않았을까

 

싶을만큼.. 테라는 최적화상태를 볼때 엔씨게임특유의 대규모 전투를 구현하기에는 절대로 불가능한 구조를 가지고있다

 

 

 

그렇다면 파멸의마수 업데이트가 이해가 될것이다

 

테라역시 시기적으로 대규모업데이트를 고려했을것이고 이것저것 가능성을 타진하다보니

 

의외로 구현할수있는 컨텐츠가 인던추가 이외에는 매우 제한적?이라는 사실을 느꼇을것이고

 

이렇게 생각해보면 의외로 간단하게 모든 실마리가 풀린다

 

유저들의 컨텐츠 고갈을 일시적으로나마 해소하기위해 명품시스템을통해 목표 및 게임을 지속하는 동기부여를제공하며

 

게임수명연장을 목표했을것이고 앤드컨텐츠 부분의 완성을위해 반드시 최적화 부분이 필요하다는 사실을 깨달았을

 

개발자들은 여러모로 최적화부분에 개선작업을 서둘렀을것이다

 

결국 부자망해도 3년간다고 논타게팅과 그래픽 잘만들어진 장점을 갉아먹어가는 단기적이고 제한적인 업데이트가

 

비록 목표와 동기부여로 유저들이 게임을계속해야될 명분은 제공했을지 몰라도 신규유저와의 격차

 

파티원간의 갭으로 면접을본다거나 라이트한 게임의 방향성이 틀어진등 앞선 어느유저의 PPT내용과같은 수많은부작용

 

또한 양산되기 시작했을것이다

 

그렇게 파멸의마수로 게임의 장점마저도 무색해지며 비난일색으로 치닫는 최악의상황에서 테라개발자들은

 

결국 앤드컨텐츠가 필요하다는 결론하에 서버침공전이나 검은틈 등 대규모 PVP 혹은 PVE를 구현하겠다고 공언했었고

 

그렇게 개발을 해본들 결국 최적화부분과 프레임처리부분의 걸림돌로 개발시간지연 혹은 무리한일정으로 다시

 

허접한 검은틈추가와 인던추가라는 똑같은 제한된 컨텐츠에 손을대고 명품시스템은 계속 가져가게된것이 아닐까??

 

 

그렇게 생각해보면 테라가 망하는 히스토리는 제법 간단하게 이해할 수? 있지만 여기서 한가지 의문사항을 지적해보자면

 

파멸의 마수 이전으로돌아가 필드네임드의 분쟁으로 대규모 전투가 유저들에 의해 자발적으로 이루어지던 그시절

 

특정필드에서는 최적화가 문제를 일으켰을지몰라도 의외로 대규모 전투가 가능한 공간도 있었다는 사실이고

 

본디 게임의 역사를 되돌아보면 게임이 발전가능성을 보이는 가장 이상적인때가 유저들의 자발적인 참여를 시스템으로

 

계승 발전시켰을 때라고 생각해본다면 유저들의 자발적 재미를 라이트유저들의 배려혹은 게임의 컨셉과 맞지 않다는

 

개발자들의 독단적인 시각으로 없애버렸던 것이 내 개인적인 생각에는 테라의 성공가능성자체를 없애버린 시기와도

 

같다고 생각한다

 

그시절 개발자들의 의도대로 전장혹은 인던 그리고 정치로 이어지는 초기컨셉에 유저들이 부합하고 그들이 개발한 명품과 더불

 

어 지속적인 인던컨텐츠 소모가 이루어지는 시나리오는 유저들의 행동반경에대해 너무 좁은시각으로 일관하고있다는

 

느낌을 지울수가 없다

 

엔씨소프트의 게임은 대부분 유저들의 자발적 참여 혹은 자발적인 대규모 전투를 제한하기보다 장려하거나 권장하는

 

게임으로써 성공신화를 이어왔으며 앞으로 블소역시 마찬가지리라 본다

 

하지만 테라는 엔씨에서 개발된 게임임에도 불구하고 그들의 논타게팅 시스템과 인던 전장등 개발자들의 의도가담긴

 

컨텐츠안에만 유저들을 가두려 들다보니 결국 명품의 등장으로 게임의주력컨텐츠를 다시 강재해버리고 그결과

 

각종 수많은 부작용과 틀에갖힌 플레이의 반복으로 지루하고 실증나며 그것에 다시염증을 느낀유저들은

 

그렇게 재미막강한 테라를 등지기 시작햇을것이다

 

 

... 이상으로 엔씨소프트게임을 오래해본 엔씨게임유저로써 테라가 왜 이렇게되었는지 나름 고찰해보았고

 

블소는 욕을먹더라도 절반은 성공하며 테라와는 다른행보를 가게될것이라는점을 예상해보았다

 

테라의 박용현리니지3팀장과 수많은 개발자들..

 

그들은 엔씨소속이전에 그래도 김택진을 등지고 나름 새둥지를 틀만큼 실력가들이고 대한민국 게임 개발의

 

한축을 담당하는 인재들이다

 

하지만 그들에게 묻고싶다

 

온라인게임역사상 개발자 생각대로 흘러간 게임이 성공했는지

 

유저들의 자발적참여를 존중하고 유저들의 원하는방향을 끝없이 탐색하며

 

유저들의 피드백을 일일이 검토하는등 유저들이 진정 원하는 것은 무엇인가? 를 고민해온

 

개발사들이 성공한건지

 

아무리잘나가는 게임도 유저를 등지고 개발자 독단으로 판단하며 한순간에 무너질수있다는사실

 

그들이 깨닫고 앞으로 테라이상의 게임이 개발될때 지금의 아픈기억을 보약으로 삼아

 

유저들이 원하는 자발적이고 소통가능한 게임을 개발해주기를 진심으로 바란다