(글이 길어서 맨 밑 3줄 요약 있습니다.)

안녕하세요, 태평양 1서버 Legend 상회 죠엘입니다.

어느덧 제가 게임 시작하면서 목표했던 레벨인 65레벨이 이제 거의 다 와갑니다. 이제 딱 1레벨 남았는데요.
 
22년 8월에 처음으로 오픈 카톡방도 들어가서 정보도 구하고, 호주섭 선발대 분들의 정보를 바탕으로

꾸준하게 성장한 만큼 저도 도움이 되고자 이런 저런 공략들도 꾸준하게 쓰고, 


많은 분들이 만드는데 도움 주신 11제독 연대기 공략도 44만 조회수에 251 추천수, 305개 댓글이라는
기념비적인 숫자들을 기록하고 있네요. 아마 앞으로도 계속 업데이트 될 거 같습니다.


저 또한 연대기 공략을 만드는데 도움 주신 분들을 참조해서 10제독 연대기를 클리어 하고, 

마지막 레온 페레로와 3월 제독 클리어를 목표로 계속 달릴 거 같아요.


그럭저럭 현재까지 모은 S급과 항해사들입니다.

사이이다, 레온, 룸루, 체자레, 이에야스, 아이딘, 바스코, 쿡, 하웰, 레밍톤, 알베르트(진행중), 키르히(진행중), 조커

그리고 크리스티나까지.. 14명 병장 승급작을 하면 어느 정도 항해사 수집 및 80레벨까지는 문제 없을 듯 하네요.


여기까지가 제 최근의 근황이고, 이제는 대항오 관련해서 몇 가지 얘기를 해보고 싶습니다.


1. 버그 픽스에 대해서

최근 제가 겪었던 앤보니 연대기 멈춤 현상을 비롯해서, 사이이다 제독 명령 버그 등 많은 문제점 때문에 

사실 좀 현타가 심하게 왔습니다. 그나마 어찌어찌 고쳐지곤 한다지만, 1달 만에야 고쳐지거나 

1~2주 만에 고쳐지거나 하는 등 대중 없이 고쳐지는 부분과 동시에 유저 편의성이 있는 버그들은 

바로 픽스되는 반면 유저 적대적인 버그들은 너무 지나치게 늦게 고쳐지는 건 무슨 이유인지 

궁금한데요. 이에 대한 부분은 주기적인 커뮤니티 모니터링만 해도 사실상 외주 QA팀이라고 봐도 무방하니,

1직원이 모니터링 <-> 해당 부서 담당 직원이 픽스 이것만 해도... 아니 이미 하고 있다면 조금이라도 속도만 

더 내도 좋을 거 같단 생각이 듭니다.


2. 연대기 스토리 텔링에 대해서

10제독 연대기를 클리어하면서 느꼈던 걸 요약하면

카탈리나의 "복수" // 조안의 "페레로(로쉐) 가문을 위해! // 옷토의 "조국을 위하여(feat. 술)" 

// 로페즈의 "연애가 제일 쉬웠어요(feat. 연하 공략 1타 강사-남십자성) // 밀란다의 "오빤(=아저씨) 내꺼야"

콘티의 "보물은 내꺼야" // 알의 "돈과 여동생, 여친이 제일 좋아요" // 사이이다의 "복수&찐사랑찾기"

앤의 "보물&찐사랑찾기" // 레이스의 "해적왕" 이었는데요.

사실 대항해시대 2와 3, 4를 경험한 입장에서는 기존 5제독의 스토리가 가장 추억을 회상하기도 몰입하기도

좋았고, 대항 2 외전 캐릭터인 레이스&밀란다와 신규 캐릭터인 앤보니까지 사실 나쁘진 않았습니다. 

물론 동선을 지구 5바퀴 정도 돌리는 악랄함은 어느 정도 9제독 모두 가지고 있었으나...

"사이이다" 이 친구는 정말. 나빴다고... 생각됩니다. 압축할 동선도 분명 있었을텐데 과도한 동선을 배치해 둔건

언젠가는 한번쯤은 개편해도 괜찮지 않을까 싶네요. (대화 한번 하자고 파나마를 왕복시키고, 함부르크를 수차례 

왕복시키는건 좀...) 그나마 레온 페레로가 다행히 사이이다와는 다르게 스토리텔링이 되어서 덜 지루하다고 하니,

진행이 기대가 되는 부분입니다. 향후 나올 제독들도 조금만 몰입감을 줄 수 있는 스토리들과 동시에 각자의

제독들 간에 시너지도 향상 시켜주면 어떨지 (가령, 레온과 조안 그리고 크리스티나, 롯코, 마르코 신부, 알베르트

등 관련 인물들이 배에 탑승할 경우 특정 스킬 또는 스텟이 발동된다거나, 대화 창이 항해하면서 뜬다거나) 

싶네요.


3. 게임의 볼륨에 대해서 (좀 길다 보니 소 주제가 세 개 있습니다.)
 1) 콘텐츠 정리

현재의 콘텐츠를 정리해보면
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- 탐험1 : 전세계를 탐험하기 

 (지중해->북해->흑해->카리브->아프리카->중동->인도->동남아->동아시아->호주->북미->남미->북극->)

- 탐험2 : 육지 슬롯머신 돌리기 (AB 부품 파밍) / 세계, 강 돌면서 발견하기(마을 등) / 낚시하기(물고기 콜렉터)

            -> 1회성이지만, 가장 대항오의 근간이 되고, 맵 밝히는 즐거움과 A,B급 부품 파밍을 통한 로또의 쾌감을

                누릴 수 있는 콘텐츠.


- 교역1 : 배달의 민족 (보석, 기호품, 향신료, 향료 등 명산품 배달) / 대유행의 민족(식료품, 의약품, 향료 등 배달)

- 교역2 : 두캇 벌어서 -> 배 확장하기(건조비), 배 건조하기(교역점수), 선실 개조하기, 항해사 고용(S의 쓴맛),

             회식 술값 대기(항해사 승급), 연금항 만들기(블루젬 수급), 시장 되기(투자전), 은행에 돈 넣고 뿌듯해하기, 

             암시장 털기(건조재료,도면/AB 장비), 배 건조/재료항 투자(ex_나사우 2억) 등등... 다양하게 소모하는 

             대항오 2대 근간 콘텐츠. 


- 전투1 : 일반 해적 때려잡기 (건조 재료 수급) / 빚 독촉으로 해적 때려잡기 (경험치 수급) / 강적 때려잡기 (a급

             장비 수급) / 레이드 보스 때려잡기 (특수선박 건조, a급 장비 및 부품 수급)

- 전투2 : 유저 때려잡기 (유저 해적을 통한 두캇/교역품 수급, 행동력 차감), 모의전 하기 (블루젬 수급), 

             도전하기 (소소한 부품 등 수급) -> 대충 이런 저런 것들을 해서 더 높은 해역을 돌파하고, 쇄빙선으로

             북극 및 베링 해협 등을 가고, 더 높은 해적 놈들을 잡아서 고티어(현재 14~15) 재료 수급을 한다...

             사실상 대항오 연대기 몇몇 캐릭터는 전투가 곧 아이덴티티인 분들이 계셔서 (레이스, 앤보니, 사이이다)

             전투를 하지 않는 플레이는 거의 불가능하므로 대항오 3대 근간 콘텐츠로 봐도 무방하겠죠.

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이 정도로 정리할 수 있을 거 같네요. 혹시 여기서 뭐 하나 빠졌는데 눈치 채신 분 계실까요?


 2) 친구가 필요해

바로 '상회' 입니다. 온라인 게임 그리고 모바일 게임의 볼륨은 사실 별거 없다고 생각하는 1인으로써 그 이유인 즉

"타인과의 비교" 거든요. 비교하면서 성장하고, 경쟁하고, 협동하는게 이 바닥의 룰인데 지나치게 싱글겜러스한

대항오... 최근 태평양 1서버 및 타섭에도 다소 불거진 사건으로 "유해" 유저들의 출몰이 있었는데,

그 분들의 마인드 중 공통된 사항은 하나였어요. "게임이 루즈하다." 


탐험도 교역도 전투도 루즈하고, 상회라는 길드 시스템을 도입은 했으나 이 또한 상회 기여도를 올려서, 

부품/장비를 맞추고, 인게임 채팅은 너무나도 불편하고 부실해서, 따로 오픈 카톡방을 만들어서 커뮤니티를 

구성해야 뭔가 같이 하는 느낌이 나는데... 뭘 해봐도 이도 저도 아니다 싶으니 사실상 유저 해적을 하는 게 아닌가

하는 짐작을 해봤습니다. (타겜도 비슷합니다. 그냥 자기보다 만만한 상대를 괴롭히거나, 심심하거나, 

본인의 이득을 위한 PK를 하죠.) 이걸 좀 종합해보면,

- 기존에 하던 것 외에 다른 건 뭐가 없을까? = 레이드 순위 경쟁
- 상회라고 만들어 뒀는데 왜 난 싱글겜을 하는걸까? = 친구 기능 새로 만들어줌
- 매일 같이 배달, 연금항, 사냥, 건조... 지겹다 = 유저 해적 전향 / 게임 접기

뭔가 솔루션인듯 솔루션아닌 솔루션같은 걸 자꾸 주긴 하는데, 이게 유저들에게 와닿지 않고 되려 불만사항만 

늘어나는 현상. 전 이게 사실 세 가지 이유가 있다고 봅니다. 


 3) 대항오 맞춤형 솔루션

  (1) 게임을 너무 하는 일부 유저들 
     대부분의 타 모바일 게임처럼 하루의 게임량을 정해뒀다면 발생하지 않았을 무제한 성장이 
     사실 많은 유저들에게
     숙제에 대한 압박감 + 잦은 접속과 컨트롤 + 그로 인한 피로감 세 가지로 돌아왔을 거라고 생각합니다. 

     자동 사냥이 없던 때 + 현재 자동 사냥이 한도 초과되어도 수동으로 해적을 수도 없이 잡는 전투 유저들.
     하루에 수차례 무역 동선을 왔다갔다 하는 교역 유저들.
     탐험의 탈을 쓴 육지 슬롯머신을 500바퀴씩 돌리는 탐험 유저들. 

     지금 70~75레벨 유저 분들 중에 22년 8~9월에 잠 제대로 주무신 분이 아마 없을 겁니다.
     몰입감을 줄 수 있음과 동시에, 어느 정도의 제약은 스스로 + 게임사에서 걸어두어야 하지 않는가 싶어요.
     (그나마 행동력을 제약 걸어놨으나, 사실 연대기 5,000젬을 제독과 함께 구매시 제한이 풀리죠.)
     저희 상회에서도 초반에 달리시던 분, 중반에 달리시던 분 모두 다 쓰러졌어요. 이유는 딱 하나.... "지쳤다"
     그분들께 사실 "게임하라고 들고 박해?" 라고 말하기엔, 사실 대항오가 처음엔 재밌고 흥미가
     있었을텐데, 폭주기관차처럼. 브레이크 없이 게임하는 분들께는 사실 누칼협은 의미가 없죠. 그래서 
     본인이 어느 정도는 조절함과 동시에 게임사 역시 성장의 브레이크를 일정하게는 거는 것도 방법이라고
     생각합니다. 브레이크를 건다는건 게임을 "불편하게" 만드는 게 아니라, "적정 플레이 타임"을 개개인마다
     만들어 주는거구요. (사실 불편하게+못하게 만든게 지금까지의 대항오긴 했어요. 내파 100/200이라든가...)

  (2) 기획의 문제 및 불편한 UX / UI
     "우리가 원하는 바다" 슬로건은 정말 굉장히 좋습니다만, 그 "우리"가 혹시... 게임사를 지칭하는 말일까요?
     아니 말인거 같아요. 유저들이 원하는 바다는 제가 볼 땐 별거 없거든요. "스트레스 받지 않고" 즐겁게 
     항해할 수 있는 바다인데, 유저들은 끊임 없이 스트레스를 받습니다.

     지난 6개월 간 개선 또는 픽스된 정보들 중 굵직한 걸 리스트업 해보면
     ① 태1 오스만 vs 에스파냐 상호 투자전으로 인해 발생된 신병 구속 : 검문으로 두캇 뜯어가기 개선
     ② 중립국(소위 말하는 득규국)의 지나친 투자로 인한 투자 의지 상실 : 중립국 화력 개선
     ③ +- 30% 지나치게 오르락 내리락 거리는 시세 민감도 패치로 평균 수입 감소 : 민감도 개선
     ④ 종교 시설 블루젬/레드젬 등을 사용한 버프 미적용 : 엄연한 사기 행위. 인겜 재화 환불 조치 시행, 사죄 보상.
     ⑤ 항해사 일괄 대화 없음, 아이콘 정렬의 역겨움, 베베꼬인 항로, 미적용된 해골물 스텟, 교역품 협상 확률 
         미적용, 회식 확률 불확실 등등 : 회식 확률 DB 공개, 인터페이스 개선, 교역품 협상 확률 버그 픽스했으나,
         다시 롤백된 걸로 추정.

      이외에도 인벤 및 디씨에서 수없이 많은 유저 레포트들이 올라오는데 빠른 조치는 고사하고, 의도적으로
      무시하는게 아닌가 싶을 정도로 심각하게 방치한 부분들이 있었습니다. 22년 12월 간담회를 거쳐, 23년 
      2차 간담회를 연다 해도 사실상 신뢰도 부분에서 많은 문제점이 있다고 생각해요.
      전투의 밸런스가 맞는가 vs 교역/경제의 밸런스가 맞는가 vs BM의 밸런스가 맞는가 등등...
 
      그래서 사실 우리라 지칭했지만, 누구 '한사람'만 원하는 바다 말고, '모두가 원하는 '바다'를 만드는 큰 그림을  
      좀 바꿔보면 어떨까 싶습니다. 진짜 간단해요. 
 
      ⓐ 항로 이동의 최적화 
         : 1일 = 90초인 현재 플레이 타임을 줄여주세요. 이것만 개선해도 정말 많은 것이 달라진다고 생각합니다. 
         : 자동 보급 / 항로 최우선 개발. 몇 달째 미뤄진 이것만 3월에 업데이트 해도 역시나 많이 달라질 겁니다.  
         : "유튜브, 넷플릭스 보면서 하기 좋은 게임"이라는 슬픈 딱지는 떼는 게 어떨까요?

      ⓑ 전투의 개선
         : 위임 함대를 3월에 꼭 속행해주세요. 이미 너무 늦었지만, 위임 함대에서 두캇, 항해사 경험치, 재료 파밍 등
           정상 플레이의 일정 부분인 30~50% 재화 메리트만 가져와도 게임 피로도는 급감할 겁니다. 이 약속은 정말
           더이상 미루지 말고 지켰으면 좋겠습니다.

         : 덜 쳐다볼 수 있는 게임, 가령 수동으로 사냥하는 걸 "자동화" 해줬으면 멈추지 않고 정확하게 사냥을 
           마치고 알아서 항구로 돌아갈 수 있는 기능 정도는 줘야 하지 않을까요? 왜 꼭 중간에 멈추고, 수동으로
           한 마리씩 찍어가며 사냥해도 1대 터지는 순간 나의 패배가 되는 느낌이 드는 게임인지... 너무 디테일한
           기능(항해사 부상, 침몰 후 수리 및 인양)을 넣은 반면에 나포한 배는 쓰레기 옵션이어서 해체하는 부분은
           굉장히 대항2 팬으로서 아쉬운 부분입니다. (CBT 때 나포온라인이 되어서 바꿨다고 들었으나, 이 부분도
           개선의 여지가 있지 않을까요? 가령, 나포한 배를 두캇이 아닌 블루젬/레드젬을 들여서 수리를 하니
           랜덤하게 1~20랭 / 10~20랭 배가 나온다거나. 전작처럼 결투로 기함을 잡으면 적 함대 나포 확률이 
           올라간다거나)

         : 레이드의 피로감이 계속 늘어나고 있습니다. 차라리 주 1회, 본인이 선택한 일시에, 일정 장소에 가거나,
           토벌 탭을 이용해서 함께 공략한 뒤 그에 대한 정산을 주 1회 해서 보상도 2-3배로 주는 게 맞는 방향
           아닐까요? 매일 같이 오후 8시에 모여서, 8시 반~9시 반까지 토벌을 꼭 해야 하는건지. 아니면 깔끔하게
           못하는 사람들은 포기하라는건지... 심지어 2회에서 6회까지 참여하는 부분에서 소요되는 시간까지 
           감안하면 아예 안치거나, 토벌된 후 1회 참가상만 받는 유저들도 저 포함 꽤 될 거라는 생각입니다.
           
      ⓒ 슬롯머신 폐지 건의, 보다 촘촘한 탐험물 신설에 대한 건의
         : "시들리 섬 사건". 전 이렇게 명명하고 싶습니다. 자살을 하러 수많은 유저들이 "보물섬"에 찾아가는 장면,
           커뮤니티 모니터링을 하셨다면 분명 아실겁니다. 남아프리카 "케이프타운(=이카파)" 우하단 부근에 있는
           작은 섬에 "A급 부품"이 뜬다더라... 라는 소문을 듣고 수많은 40~50레벨 유저들이 몰려갔죠. 15세기 
           대항해시대에 돛단배를 타고 원양에 나가고, 중대형 선박으로 대서양/태평양을 횡단하며 인도와 남미를 
           발견하는 그런 진짜 "모험" 같았습니다. 가서 전멸할 각오로 탐험을 돌리고 오는 많은 배(저포함)들을 
           보면서 어느 유저가 이렇게 말했죠. "주기적으로 이런 이벤트성 보물섬을 내면 어떤가요?" 

         : 지금의 보물섬은 내파 110~ 지역의 244 지역 정도가 있을거 같은데요. 일부 소수 유저들만 A급 부품
           "강화 동판(내파27 판)"을 먹을 수 있으나, 사실상 예전에 완전히 새로운 해역을 뚫고자 기를 썼던 
           "내파100" 시절과는 사뭇 다른 풍경입니다. "높은 해역에 가서, 내가 뭘 얻을 수 있는가?" 
            고티어 배의 건조 재료, 고티어 배에 끼울 부품, 항해사에게 줄 장비... 새로운 교역품이나 새로운 항해사
            등은 없고, 함대를 계속 업그레이드 할 수 있는 부분만 있어요. 근데 이걸로 높은 곳 가면 뭐하죠?
            예를 들어 태1 최초로 베링 해협을 건너 북미를 거쳐서 세비야 왕궁에 에스파냐인인 제가 갔더니  
            "오 죠엘 선단, 귀하가 베링 해협을 넘어 세계일주를 했군! 이를 치하해서 전 국가에 귀하를 알려주겠네" 
            하며 국톡에 올라오면서 명예욕을 인정 받나요. 아님 커뮤니티에 글 써서 
            "저 이거 했어요 ㅎㅎ" 정도가 최선일까요. 후자니까 문제가 있는거 아닌가 싶습니다. 고티어 선박에 
            대한 가치도 1달 뒤면 상실되고, 강화 동판을 팔아서 금전적인 이득을 얻는 듯 하지만 그걸 얻기 위해
            쓴 레드젬은 이미 손익분기점에서 투자매몰 비용이 더 클 겁니다.

          : 이걸 종합해서 얘기하면 "금전적"이든 "정신적"이든 보상이 뒤따른 탐험과, 매주 새로운 발견물들을 
            찾을 수 있는 콘텐츠 스크립트와 발견물 관련 DB 업데이트가 필요합니다. 그냥 단순하게 지상에서
            도구점에서 잔뜩 쟁여온 침낭을 비롯한 도구들을 써가면서, 투닥투닥 하는게 아니라 "북위 OO, 동경 OO에
            뭐가 있다더라. 가서 한번 발견해보셈." 하는 전작의 부락 찾기, 발견물 찾기, 보물지도 등은 왜 활용을
            안 하는지 싶어요. 그런 데 가서 차라리 "잘못된 정보구만 !" 허탕도 치고, 정말 대박이 날만한 정보 (A급
            장비/부품이 잠든 보물지도, S급 발견물이 나오는 부락)도 나오는게 훨씬 탐험같지 않을지. 이걸 사실
            제가 기획해서 여기에 제안하라고 하면 일단 제가 직원 같으니까, 게임사에서 나무위키를 찾아도 좋으니
            15-16세기에 탐험해서 얻을만한 발견물 좀 자료조사 후 넣어보는건 어떨까요. 슬롯머신 500회 / 1,000회 
            대신요. (대항2에 나폴리, 팀북투 암시장에서 성기사의 검, 갑옷을 얻은 것에서 영감을 얻어서 3월 특정 
            일시에 특정한 신규 항구에서 얻을 수 있는 S급 장비를 선착순 3명에게 푼다거나 하는 등 유저들의 
            동기부여 및 상위 지역으로 유인할 수 있는 방법은 많을 거 같습니다.)

      ⓓ 능욕하는 BM 대신, 유저 친화적인 BM으로
         : "13,14티어 패키지 출시 후 특수 15티어 앤 여왕 출시.", 정말 많은 문제점을 가진 건조 콘텐츠지만, 
           대표적으로 맥인 사례가 이 부분 같습니다. 고티어 재료는 얻기 힘들다는 점을 악용해서, BM으로 
           13,14티어 패키지를 팔아놓고 바로 15티어 앤 여왕 패키지를 출시해서 13,14티어 20랭을 찍은 유저들을
           능욕&기망하는건지... 제가 겪진 않았어도, 상회원 한분을 비롯해서 배 공장장님들이 쓰리 아웃을 찍은 
           사건이라고 생각합니다. 감사 패키지 같은 것도 같은 맥락이구요... '감사'의 뜻은 제가 알기론 고마움을
           나타내는 인사로, 말이 아니라 보통 행동으로 표현하면 소위 말하는 '혜자' 구성의 패키지가 보편적일텐데
           사뭇 다른 패키지가 나왔었죠.

        : 이번에 창해 서버가 나오고, 블루젬 100젬 -> 50젬에 이은 -> 10젬 연금항이 나왔습니다. 진지하게 
          게임사에게 묻습니다. 한정된 항구수에서 "1개의 연금항"이 가진 가치는 과연 얼마일까요? 160개의 
          항구에서 100블루젬씩 나오면 16,000젬, 50블루젬씩 나오면 8,000블루젬, 10블루젬씩 나오면 1,600블루젬
          입니다. 2500만 두캇씩 160개의 연금항을 만들려면 40억 두캇이 필요하고, AS 비용으로 2억 두캇씩 주마다
          들어가죠. 하루에 1-2억 두캇씩 버는 유저 기준 40일~80일 정도가 소요됩니다. ROI 라는 말이 있죠.
          Return On Investment (투자 수익률), 연금항을 4개~8개 만드는데 들어가는 시간과 노력은 보편적으로
          5~10시간 가량, 2023년 시급으로 치면 48,100~96,200원 정도 되네요. 40~80개를 만드는데는 
          48만원~96만원, 약 480,000젬 / 960,000젬 가량, 160개를 만드는 데는 192만원, 192만젬 가량이 드네요.
          주당 8,000젬씩 4주 기준 32,000젬. 이게 과연 적정한 노력의 인풋과 적정한 보상의 아웃풋일까요.
          (중간중간 보수공사로 들어가는 8억은 산입 안했습니다. 3~4주 한번에 넣기도 하니) 
          논리적 비약이라면 사실 비약일수도 있지만 (일을 하면서 교역 하시는 창조경제 분들도 많으니),
           '교역만' 5~10시간씩 혹은 그 이상씩 해서 연금항을 늘려나가는 분들에게는 과연 50블루젬이 맞는
          값어치일까요? 이렇게 글 쓰는 저도 연금항은 24개 정도로만 관리하고 있습니다. 
          10개에서 24개로 늘린건데 이것도 사실 굉장히 귀찮아요.

        : 블루젬 이야기를 먼저 한 건 그다음 얘기를 위해서 입니다. 현재 블루젬/레드젬의 사용처는 
         제독/항해사 고용, 선박 개조, 선거 확장, 프리셋 확장, 암시장 구매, 도시 투자, 진형 구매, 
         항해사 스킬 구매(1~50렙 10~20젬, 70렙 530젬), 항해사 승급 재료 구매(일병/상병/병장/빨별), 
         각종 가호 구매, 패키지 구매 등등 많지요. 블루젬은 유료 재화는 아니니 비교적 사용처가 제한되어 있구요.
         하지만 반대로 생각하면 블루젬 획득이 늘수록 레드젬 활용도가 낮아지고, 이는 결국 과금이 줄어들어
         매출이 줄어든다는 결론이 나옵니다. 회사 입장에선 달갑지 않으니, 블루젬 획득을 줄이고 싶은 마음이
         들겠죠. 여기서 괴리가 발생한다고 생각합니다. 초기엔 유저들에게 동기 부여를 해준 블루젬이 사실상
         게임사에겐 족쇄가 되고, 유저 역시 지나친 연금항의 피로도와 한정성이 2주 또는 3-4주만 접속하지 않아도
         본인의 숱한 노력이 유에서 무로 돌아가는 신기한 현상으로 나타납니다. 무과금 유저들 입장에선 레이드
         재료를 팔아서 레드젬을 얻고, 연금항을 만들어서 블루젬을 얻은 뒤 게임을 영위해 나가지만, 소중과금
         유저들 입장은 블루젬이고 레드젬이고 귀찮으면 그냥 과금하는 분들도 (저포함) 꽤 계시거든요. 시장도
         블루젬과 두캇을 얻기 위함이 아닌, 단순히 정치적 롤플레이에 재미를 느끼고 명예욕을 충족하는 분들이
         많은 것처럼요.

       : 사람은 심리적으로 조삼모사를 굉장히 싫어하고, 줬다가 뺐는건 더 싫어하고, 이성이 지배하는 동물이라고
         하지만 사실상 감정과 본인의 가치관, 철학 등이 복합적으로 지배하는 고등 생물이라고 생각합니다. 이를
         무시하는 과금 모델은 절대 오래 못간다고 생각해요. 그래서 더더욱 유저가 느꼈을 때 "와 이건 질러야 해!"
         라는 혜자성 모델과 동시에 "한정적인" 상품 그리고 게임사를 위해서도 적절한 수익을 낼만한 모델을 
         복합적으로 내야 한다고 생각합니다. 가령, 연금항 블루젬은 다시 100젬으로 올리고, 최대 80개의 항구만 
         투자할 수 있다거나. 1달에 1번 33,000원 항해사 패키지를 구매하면 S급 항해사 확정 출현에 승급재료  
         그리고 3,000젬 마지막으로 이달의 제독 행동력 무제한이라든가. 1달에 1번 9,900원 출첵 패키지를 구매시
         하루 700젬씩 총합 21,000젬을 제공하거나. 등등... 만들려면 얼마든지 만들 수 있고, 개발된 콘텐츠의
         소모 속도도 분명히 조절할 수 있을텐데요. 뭔가 논가챠식 게임을 지향한다고 했지만 결과적으론 배뽑기,
         개조뽑기, S급 항해사 두캇 40% 뽑기 같은 유사 가챠들이 있어서, 결과적으론 "10뽑 10랭 배 지급!",  
         "38뽑 20랭 배 확정 지급!" 이랑 비슷한 상황이 되었다고 생각합니다. 조금 덜 열받게, 그리고 조금 더
         정교하게 BM 모델을 짤 수는 없을까요? 
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내용이 생각한 것보다 많이 길어진 부분이 있어서, 더 이야기 하고 싶은 것도 많지만

이 정도로 줄여볼까 싶습니다. 타 상회, 타서버도 마찬가지겠지만 

갤럭시 유저가 3천명대 -> 2천명대 -> 이제는 1천명대로 접어들려고 하고 있고,

당장 태1 저희 상회원들이 75명 중에 10여명이 접고 있습니다. 부상회장급만 벌써 셋이 접었네요.

타 상회는 당장 상회장들이 접고 있다고 들었습니다. 

심각성을 아는건지, 모르는건지, 아니면 의도적으로 방치하는건지... 솔직히 로드맵과 방향 제시를 볼 때마다

안타깝고 답답한 심경이네요.


불과 반년이라는 시간이지만, 같이 해온 정이 있고,

그것 때문에 쓴소리도 마다 않고 해온 유저들이 분명 많았다고 생각합니다.

많은 이들이 이미 떠났고, 다시 돌아올 리는 거의 만무하다고 생각합니다. 

22년 12월에 한번, 23년 2월에 또 한번, 그리고 다음 달에 다시 심폐소생술을 제대로 펼치지 못하면

사실상 23년 6~8월이 걱정되는 수준이지 않을까 싶네요. 매출 200억, 4관왕이라는 정량적 성과도 물론 좋지만

그걸 있게 해준 유저들을 하나둘씩 버리는 행위들은 지양하는게 맞지 않는가 싶습니다. 

유저의 말을 "조금은 더" 듣고, 게임사의 판단은 "조금은 더" 내려놓는 3월이 되길 기원해봅니다.

p.s. 늦은 새벽에 긴 글을 써서 오탈자와 어색한 부분이 다소 있을 수 있지만, 퇴고를 좀 간간이 해보겠습니다.


<3줄 요약>
1. "우리가 원하는 바다"라는 게임사의 슬로건/철학과 방향성은 유지하되, 열심히 하는 유저들을 배려했으면.

2. 게임의 정체성이 "싱글겜"이라면 싱글 콘텐츠를, "온라인/모바일"이라면 파티/길드(상회) 콘텐츠를 강화했으면.

3. 지나치게 높은 게임의 피로도를 줄여주고, 콘텐츠의 방향성을 유저가 덜 지루한 쪽으로 돌렸으면.