몇 주 전 말씀 드린 스플릿 제작 과정에 이어 오늘은 최근 출시한 맵, 어센트에 초점을 두고 전반적인 맵 제작 과정을 명확하게 설명해드리고자 합니다. 짐작하셨겠지만, 초기 아이디어가 플레이어 여러분께 선보이는 맵으로 진화하기까지는 상당한 시간이 걸립니다. 어센트는 발로란트 제작 초창기에 만든 맵으로 현재 만나볼 수 있는 게임플레이 경험의 핵심을 개발하고 가다듬는 작업이 주로 이루어진 공간입니다.


그 기나긴 여정을 살펴보도록 하죠.


맵 제작 과정은 부화라고 부르는 단계로 시작합니다. 부화 단계에서는 기획자가 기획 목표, 작업에 적용되는 명확한 제약, 플레이어가 경험하는 시각적 특징 등을 설정해 제안서를 작성합니다. 이러한 제안서에는 보통 위에서 내려다본 맵의 도면이 포함되며 게임 엔진에서 구현할 수 있는 단순한 3D 모델이 첨부될 때가 많습니다.


어센트는 발로란트 플레이 경험의 기반이 되는 맵이었습니다. 따라서 전통적인 전술 게임플레이 경험을 선사하기 위해 경로를 3개로 만드는 것이 기획 목표였으며 동시에 플레이어가 기계식 폭탄 문을 활용해 통로를 변경할 수 있게 만들고자 했습니다.


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팀이 마음에 드는 아이디어를 찾은 후에는 몇 개월에서 몇 년까지도 진행될 수 있는 그레이박스 단계로 넘어갑니다. 그레이박스 단계에서는 맵의 환경을 게임 엔진에서 단순하게 구현하고, 핵심 게임플레이 요소를 모두 구축하고, (기계식 폭탄 문처럼) 새로운 요소를 초안 형태로 도입한 뒤 맵을 집중적으로 플레이합니다.


이때 핵심은 ‘빠른 실패’입니다. 1주일 사이 맵을 여러 번 바꾸기도 하죠. 맵을 플레이하면서 시야선, 교전 거리, 진입로 너비 등 현재 맵에서 찾아볼 수 있는 모든 세부 요소를 하나하나 조정합니다. 모든 팀원이 기획 의도에 강한 확신을 느끼고 맵을 플레이하는 경험이 정말 만족스러울 때만 다음 단계로 넘어갑니다.


어센트의 제작은 발로란트의 개발과 동시에 이루어졌습니다. 맵 제작 기간에는 스킬의 영향력과 각 무기의 거리별 위력에 대한 수정뿐만 아니라 심지어는 세계관의 방향에 대한 추가 기획까지 진행되었죠. 그러다 보니 어센트는 거의 3년 동안 그레이박스 단계에 머물러 있었습니다.


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채우기라고 부르는 맵 제작의 다음 단계는 시각적 경험에 대한 전체적인 컨셉을 설정하는 작업으로 시작합니다. 2개월 동안 진행되는 과정으로 이동안 맵과 관련된 모든 미결 문제에 대한 해답을 찾고자 합니다. 채우기 단계가 끝날 때쯤이 되면 게임플레이는 굉장히 매끄러워야 하며 모든 구조물과 엄폐물이 각각 어떻게 생겼는지에 대한 파악이 완료된 상태여야 합니다. 맵의 채우기 단계가 끝난 후에는 아트 작업만 남아 있어야 이상적입니다.


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채우기 단계 초기에는 맵의 전반적인 구성과 이를 활용해 플레이어의 방향 감각과 길 찾기 능력에 기여하는 방법도 살펴봅니다. 근본적으로는 ‘아트를 어떻게 활용하면 맵 플레이 경험을 개선할 수 있을까?’라는 질문을 던져봅니다. 예를 들어 맵에서 건축적인 계층 구조를 어떻게 활용하면 목표물 지점과 주요 이동 경로 등 게임의 핵심 요소를 보완할 수 있을지 고민합니다.


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어센트의 경우 중세 이탈리아의 일부가 땅에서 뜯겨 나가 하늘로 던져졌다는 아이디어로 시작했습니다. 그다음 이러한 시각적 방향과 그레이박스 단계에서 훌륭한 플레이 경험을 선사한 맵 구조를 조화롭게 통합하는 방법을 살펴봐야 했습니다.


맵 중앙에 있는 탑, 맵의 고지대에 해당하는 A 지점에 있는 반구형 지붕의 대성당, 맵의 저지대에 해당하는 B 지점에 있는 물이 빠진 수로와 보트 창고 등은 모두 이때 생각해낸 요소입니다.


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채우기 단계는 아티스트와 기획자의 공동 작업으로 진행되지만 아트 제작 작업은 맵 팀의 뛰어난 아티스트들이 전적으로 진행합니다. 이때 채우기 단계에서 확정한 컨셉을 활용해 인상 깊은 동시에 맵 플레이 경험을 개선하는 맵 환경을 만들고자 합니다.


아트 작업 시 지키고자 하는 규칙이 하나 있습니다. 맵 전체에 걸쳐 적용하고자 하는 ‘게임플레이에 지장을 주지 않는 구역’의 개념인데요. 구체적으로는 대부분의 아트 요소를 지면 위로 약 0.3m까지의 공간, 혹은 약 2.7m보다 높은 곳에 배치하고자 합니다. 그러면 ‘청정 구역’이라고 부르는 그 사이 구간은 단순하고 가시성 높은 공간이 됩니다. 총알을 목표에 명중하는 것이 게임 승리의 핵심이기 때문에 요원의 윤곽과 특히 머리를 명확하게 볼 수 있기를 바랐습니다.


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청정 구역에 해당하지 않는 부분에서는 아티스트들이 실력을 마음껏 발휘해 특별한 공간을 창조할 수 있습니다. 아트 제작은 6개월까지 걸릴 수도 있으며 맵의 각 구역에 생동감을 더해주기 위해 배경 소리를 추가하는 등의 작업도 이때 진행됩니다.


어센트를 개발할 때 다른 모든 맵과 마찬가지로 플레이어가 길을 찾을 수 있도록 도와주는 조각상과 벽화 등 독특한 주요 지형지물을 추가하는 데 많은 시간을 투자했습니다.


안뜰, 정원, 시장 등의 구역에서 이러한 지형지물을 확인할 수 있습니다.


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전체적인 과정은 1년까지 걸리기도 하지만, 어센트의 경우 발로란트와 함께 계속 진화했기 때문에 거의 5년이라는 시간이 필요했습니다. 기나긴 여정이었지만 여러모로 이제 시작일 뿐이기도 합니다. 1.02 패치에서는 각도 확인이 쉬워지도록 하는 변경사항을 적용했으며 플레이어 여러분의 도움으로 계속해서 맵을 개선하고자 합니다.


플레이어 여러분의 지속적인 피드백에 항상 감사드립니다. 그럼 공중의 섬 어센트에서 뵙겠습니다!