댄서
2011-04-25 09:19
조회: 3,536
추천: 11
근본 원인언제부터인가.. 단순 반복의 결과물의 양을 비교하는 경쟁 을 게임이라고 부르기 시작했다는 것.
단순반복의 결과물을 축적해가는 것을 즐기는 것은 자체는 그다지 큰 문제가 아니다. 하지만 그것을 경쟁시켰다는 것은 큰 문제를 야기시켰다.
서버축적량의 경쟁이라고 하는 것은
"현금을 사용해서라도 서버축적량을 늘려서 경쟁우위를 노리려는 사람들" "축적량을 인간의 한도 이상으로 올리기 위해 오토프로그램을 사용하는 사람들" "정상적인 생활시간을 포기하고 그 모든 시간을 반복에 투자하는 사람들"
을 발생시겼고,
게임사는 그들의 손을 들어주며, 그들의 존재(=동접자)로 게임사 자신의 우월성을 입증하려 하였기에... 현금사용자, 오토사용자, 폐인급유저에게 유리한 시스템을 게임사는 포기하려 들지 않았다.
그리고 이제 그냥 놔둘 수 없게 된 국가는
"일반 이용자를 규제하기 시작한다"
게임사는 이쁘장한 디자인에 확률을 주고, 그것을 반복작업 시키면서, 그것을 게임(=대표적으로 MMORPG)이라고 부르면된다.
한국 MMORPG가 정말로 RPG인지는 이제 의문거리도 아니다. 그건 RPG가 아니라 육성게임의 일종이다.
스포츠게임은 온라인화를 하면 "온라인 스포츠게임이 된다"
그런데 육성게임은 온라인화를 하면 한국에서는 MMORPG라고 부른다 -_-
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댄서
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