[머니투데이 김상희기자]
[게임이용시간 제한·부모 알림 서비스 등 업체별 과몰입 방지 자정노력 '끙끙']

게임 산업이 학교 폭력 등 청소년 문제의 주범으로 지목 받으며 각종 규제가 쏟아지고 있다. 일부에서는 게임 업계의 자정 노력이 부족함을 지적하기도 한다.

하지만 이러한 규제와 자정 노력 촉구에 대해 게임업계는 억울하다는 입장이다. 과도한 게임 이용의 부작용을 업계도 인지하고 규제 시행 이전부터 다양한 활동을 진행했기 때문이다.

2010년 엔씨소프트, 넥슨, 네오위즈게임즈, 엠게임 등 9개 업체는 게임문화재단에 100억 원 규모를 기부했다.

재단 관계자는 "게임 과몰입에 따른 부작용이 문제가 되면서 업체들이 자정 노력에 대해 고민했다"며 "새로운 단체를 만드는 것보다 문화부 등록 단체인 게임문화재단에 기부를 하는 것이 효율적이라 판단해 기부로 방향을 정했다"고 말했다.

게임문화재단은 게임 과몰입 상담치료센터 운영, 게임이용확인 서비스 등의 활동을 하고 있다.

지난 해 6월 중앙대 병원에 문을 연 게임 과몰입 상담치료센터는 게임 과몰입 환자에 대해 놀이치료, 약물치료 등을 진행한다. 설립 이후 지금까지 전화 상담 890여 건, 외래 상담 치료 836건을 진행했으며, 194명의 환자가 센터에 등록됐다.

지난해 12월 전북대학교 병원에 호남권 상담치료센터가 추가로 열렸으며, 올해 2월 부산 동아대학교 병원에서 영남권 상담치료센터가 게임 과몰입 치료를 시작한다.

게임이용확인은 본인의 정보로 가입된 게임을 확인할 수 있으며, 부모는 자녀가 부모 명의로 이용하고 있는 게임이 있는지, 어떤 게임을 이용하고 있는지 확인할 수 있는 서비스다.

이 밖에도 재단은 건전한 게임 이용 정보를 제공하는 교육 만화를 만들어 배포하거나, 게임과 관련해 전문가들의 강의를 들을 수 있는 게임문화아카데미 등을 열고 있다.

게임문화재단을 통한 활동 외에도 각 업체별로 건전한 게임이용을 유도하는 정책도 시행 중이다.

네오위즈게임즈는 선태적 셧다운제와 유사한 시스템을 2008년부터 이미 운영 중이다.

네오위즈게임즈 게임 포털 피망의 '자녀관리 서비스'를 이용하면 부모가 자녀의 게임 이용 시간 등을 확인하고 정해진 시간만 게임을 하도록 관리할 수 있다.

넥슨도 비슷한 제도를 운영하고 있다. '자녀사랑 알리미' 서비스를 통해 부모가 자녀의 게임이용시간을 설정할 수 있으며, 지정된 시간을 초과해 게임을 하면 부모에게 이용내용을 전달한다.

더 강력한 자체 과몰입 예방책을 시행하는 곳도 있다.

한게임은 웹보드게임 등 특정 게임에 대해 일정 시간 이상 게임을 지속하면 이용자에게 경고를 하고, 계도기간을 준 후 과도한 게임 이용이 개선되지 않으면 차단하는 정책을 2009년부터 시행중이다.

업계 관계자는 "업체들도 이미 게임 과몰입에 대한 문제를 인지하고 자정 노력을 하고 있는데 그러한 노력은 인정받지 못하고 있다"며 "정부가 규제를 강화하는 것 자체가 게임에 대한 부정적 인식을 확산시켜 산업을 위축시킬까 우려 된다"고 말했다.

 

 

 

 

 

 

 

 

게임과 학교폭력을 연관 짓는 거 보고 더는 그들의 논리와 정책이 올바른 생각에서 나온 방법이 아니구나,하고 느꼈습니다.

그러나, 청소년 게임과몰입, 중독에 관해서는 분명히 문제가 있긴 하고 또 해결해야 할 문제이긴 합니다.

그렇지만 강제적인 방법은 역시 청소년의 자유와 권익 등을 과도하게 넘어서는 것이 아닌가 하고 걱정이 되기도 하고, 무엇보다 가정 및 학교의 노력과 역할이 더 필요하지 않을까 싶기도 하네요. 근본적인 해결책이 되기 힘들어보이니깐요.

 

찬반 의견이 분명히 있지만 모두의 공통된 의견은 역시 이번 일로 인해서

게임에 대한 부정적인 인식이 더 팽배해지고 게임산업의 위축 및 축소가 되지 않을까 하는 걱정은 다 같지 않을까 싶네요.

 

 

저는 이번 진통을 통해서 게임산업과 게임문화가 좀 더 건강하게 자리잡길 바랍니다.

지금까지는 과도한 경쟁과 성장이 주를 이루었지만, 무분별하게 성장과 매출만을 신경 썼을 뿐 그 외에는 오히려 후퇴한 부분도 많이 보이고, 게임에 대한 사회적인 인식이 더러 점점 나빠지고 있으니깐요.

하나의 문화이자 놀이, 여기시간의 큰 핵심 중 하나가 이렇게 인식이 점점 나빠진다는 것은 지금 게임산업이 절대로 건강한 모습이 아니라는 반증이기도 할 테니깐요.

 

게임에 대한 인식이 변화하듯 게임의 트렌드도 변화한 것도 사실입니다.

저는 다양한 규제와 보완장치가 어느정도는 해결책이 될 수도 있겠지만, 근본적인 해결책은 역시 게임 자체에 대한 변화밖에는 없다고 생각되네요.

 

셧다운제가 본격적으로 나오기 전에 피로도시스템이 대부분 게임에서 먼저 도입되어왔고,

피로도시스템이 게임중독,과몰입을 방지하는데 조금은 영향을 끼쳤다고 봅니다.

물론 개인적으로 게임의 완성도와 게임성에 부정적으로 영향을 끼치는 게 아닌가 하고 걱정이 되기도 했지만,

성인인 저에게도 과몰입 관련해서 조금은 자정작용이 되기도 했고, 또 게임의 또다른 재미 중 하나라고 생각하니 좋은 시스템이구나 하고 생각되었으니깐요.

 

지금까지의 게임이 어땠나요?

무분별한 캐쉬를 유도하거나, 현질이나 강화에 뒤쳐지면 파티조차 가입되지 않는 게임시스템 및 게임문화, 그리고 많은 시간을 투자하게 하는 레벨업 및 그 외 컨텐츠(던전,PVP 등), 라이트유저는 자연스럽게 아웃사이더가 되는 현상 등

여러 문제점이 아주 많았습니다.

즉, 폐인(현질,캐쉬)이 아니면 게임을 하기 어렵거나, 왕따가 되는 지금의 게임문화와 게임시스템.. 이것은 단연 청소년 뿐 아니라 성인 모두에게까지 영향을끼치고 있는 지금의 게임의 모습입니다.

 

물론 이런 문제점을 해결하기 위한 여러 변화들이 지금 계속 진행되고 있는 부분을 보면 긍정적이지만,

포화상태의 시장 속에서 게임간의 과도한 경쟁이 낳은 결과가 아닐까 싶네요.

 

한마디로 지금 게임시장의 과도한 경쟁 때문에 각각의 게임들은 유저로 하여금

더 중독될 수밖에 없는, 그리고 더 많이 플레이 하게끔 유도하는 게임시스템은 어쩌면 필수요소였겠죠.

 

게임간의 경쟁을 떠나서

온라인게임이 주는 재미요소 중 하나였던 유저간의 "경쟁"은 유저들로 하여금 필요이상으로 다량의 게임플레이의 시간을 요구하였고, 과도한 경쟁은 역시 자연스럽게 게임중독 및 과몰입을 낳은 사태로 이어진 거죠.

 

온라인게임의 "경쟁"이라는 요소에 대해서 진지하게 생각해 봐야합니다.

다중접속이기 때문에 경쟁은 어쩌면 당연한 자연섭리이긴 하지만, 경쟁보다 더 문제였던 것은 시간과 돈을 많이 쓰면 쓸수록 더 강해지고, 그 강한 케릭터와 아이템으로 하여금 게임 내에서 신분등급(빈부격차?)가 생기게 되니,

건강한 게임문화가 조성되지도 못하고 오히려 악화되었던 거죠.

 

그렇다는 것은 그 누구도 게임을 접속하는 순간 자유로울 수도 없고, 또 그 경쟁의 틈바구니에서 벗어날 수도 없게 됩니다.

지금까지의 대부분의 게임은 경쟁과 중독이 주 핵심이였고, 그 경쟁의 틈에서 이겨내고 1등이 되기 위해서는 역시나 돈과 시간이였으니깐요.

 

 

이번 규제로 인해서 게임업계가 축소된다고해서 다 해결되지는 않을 겁니다.

그리고 많은 게임들은 경쟁을 부추길 테고, 많은 시간을 투입하게끔 유도하겠죠.

 

게임 스스로 새로운 트렌드에 앞장서서 과도한 시간과 경쟁보다는 좀 더 완화되어 또다른, 색다른 재미를 추구하는 것도 필요할 것이고, 그런 노력과 건강한 게임문화의 조성만이 근본적인 게임과몰입과 중독을 방지하는 길이 아닐까 싶습니다.

 

하루에 1~2시간만 게임을 하더라도, 게임 내에서 소외받지 않고 또 왕따가 되지 않는다면

또 충분히 게임을 즐길 수 있는 시간이 된다면 이미 게임규제는 시작조차 되지 않았겠죠.

 

 

 

위기는 새로운 기회입니다.

지금이야말로 과도한 경쟁과 중독, 그리고 다량의 시간을 요구하는 게임이 아닌...

순수한 게임의 실력 하나만으로 유저를 만족시키는 게임이 많이 나오는 게 필요하지 않을까 싶습니다.