ps. 결론 위로 올림

 


3. 결론
이세상 모든 형태의 현질은 병폐. 암적인존재. 라는건 변함없으나

 

리니지와 와우의 현질은 그 목적도 성격도 완전히 다름

 

리니지는 구조적으로 '데우스 엑스 마키나'가 필요하게 되어있고
이걸로 유저의 현질을 유도함. 거의 강제수준.

 


보통 보면
"현질할 능력이 안되니까 리니지가 재미없는거다" 혹은
"와우도 현질 많이하는데 왜 리니지만 욕하냐"
라는 얘기를 종종 하는데


이건
"똥이나 된장이나 생긴건 비슷한데?"
라는얘기랑 동일함

 

 

 


 

1. 서론
-현질의 정의 :
캐시를 사는건 제외.
게임외재산으로 게임내재산을, 제3자를 통해 구매하는 행위만 총칭

*이세상 모든 형태의 현질은 병폐라고 보는 시점임

 


-용어 설명 : "데우스 엑스 마키나"
진중권씨가 디워 깔때 사용해서 나름 유명하진 단어

 

요즘드라마로 예를들어보면

해품달 마지막회에 뜬금없이 "신" 혹은 "선왕의 영혼" 같은존재가 나타나서
한가인 사정설명해주고 영의정포함 외척을 벌하면서 해피엔딩 짠!
하고 어이없이 진행되면 이런 구조를 '데우스 엑스 마키나' 라고 부름

 

주로 고전문학에서. 특히 그리스문학에서.
플롯 구조자체가 허술해서. 갈등이나 결말 해결시 뭔가 "뜬금없는" 진행이 필요함
결국 그냥 "신"이 등장해서 사건을 결론지어버림
이 허술한 구조를 비판하는 용어가 "데우스 엑스 마키나"

요즘시대에는 욕먹기 딱좋은 구성임

 

 

 


2. 본론
게임에서의 현질은 '데우스 엑스 마키나' 로 정의할수 있음

 

2-1. 리니지의 예.
유저들이 직접 게임내에서 이야기를 만들어가는 서사구조
게임이라는 매체의 인터액티브한 매력을 잘 살림

 

그러나
의도적이었던, 기술력의 한계였던
게임 내에서 준비된 이야기나 배경의 비중은 거의 없음

결국 유저가 신이되어.
캐릭터에 직접 관여하는 '데우스 엑스 마키나'구조를 일반화시킴

 

 

예를들어
공성이나 수성이라는. 영화로 따지면 클라이막스에 해당하는 씬이 다음주에 연출되는데
내 캐릭터는 그 씬을 위한 고강장비나 물약이 없음
게임내에서 이걸 캐릭터가 준비하기위해서는..
계획조차 불가능한 기약없는 세월, 혹은 일확천금이 필요

결국 유저라는 신이 현질해서 개입, 해결.

 

 

 

 


2-2. 와우의 예
리니지와 달리
유저가 서사를 만든다는 매력은 일정부분 포기

 

유저들이 게임내에서 이야기를 만들어가는 서사가 아니라
유저들에게, 게임에서 준비해놓은 서사를 경험시키는 방향으로 진행

 

A의 나쁜짓을 막고나면 B의 음모가 드러나고
다시 B를 응징하고나면 더나쁜놈인 C를 죽일 준비가 되는. 형태로
이야이가 이미 세밀하게 준비되어있는 식으로
배경(세계관)을 촘촘하게 짜놓음

 

다만 유저는
A,B는 패스하고 얼른 C를 죽이고 보상을 받고싶어서
현질을 통한 골드파티 쇼핑을 하는 형태
용어정의는 모르겠으나 이건 비행기티켓팅을 비즈니스로 하느냐 이코노미로 하느냐의 차이

 

 

 


3. 결론