대부분의 mmorpg는 전쟁 혹은 결투를 중요 컨텐츠로 내세웁니다.

특히 온라인 게임의 경우 대부분의 전쟁 컨텐츠는 제로섬게임.

 

즉 진쪽은 모든걸 잃거나 기회를 박탈 당하고, 승자는 더 많은 기회를 갖거나 패자가 잃은것을 독식하는 구조죠.

 

물론 성장형게임에서 장기나 바둑처럼 승자가 생겼다고 판을 엎고 리셋할수는 없죠.

(AOS장르인 LOL이 밸런스에 영향을 끼치지 않은 캐쉬정책을 비교적 쉽게 적용할수 있는 이유는, 매게임이 리셋되는 탓이 크다고 생각합니다.)

여튼간에, 누구나 자기가 투자한(시간이나 돈같은) 노력만큼의 보상을 원하는건 당연하니까요.

 

그렇지만 현재의 부분유료화 게임에서 밸런스 이야기가 자꾸 나오는 이유는,

전쟁과 같은 컨텐츠를 즐기기 위해 100이라는 수준의 강함이 필요하다면, 유료서비스는 그 100에 도달하는 시간을 줄여주기만 한다면 아무 문제가 없는데, 단지 유료서비스만으로 무조건적인 +20정도의 효과를 본다는데에 있습니다.

 

결과적으로 유료 사용자와 무료 사용자간에는 언제나 20의 격차가 존재하게 되죠.

 

반면 정액제 게임의 경우,

위의 예처럼 100의 강함을 갖추기 위해 직장인이든 백수이든 아마 거의 비슷한 시간과 정성을 투자해야만 합니다.

(그 시간을 줄이기 위해 현질을 많이들 합니다만..) 

 

어찌되었건 간에 정액제 게임에서 최종적으로 갖추어지는 능력은, 시간이 많은놈이든, 돈이 많은놈이든 100이 끝입니다.

최종적으로는 동등 혹은 비슷한 입장이 되죠.

 

자..여기서 유료게임에서의 100과 120의 싸움..

미들급과 헤비급의 권투 시합입니까?

 

누가 이길것 같나요?

 

미들급과 헤비급의 싸움을 정정당당하다고 말씀하신다면 딱히 드릴 말씀은 없습니다.

하지만 제 생각엔 누가 이길지 빤히 보이는 재미없는 경기같네요.

 

저는 결과가 뻔한 게임은 재미 없습니다.

게임은 재미있으려고 하는거니까요.

 

비등한 역량을 가지고, 수싸움부터 힘싸움까지 다양하게 펼쳐내는게 즐겁다고 느낍니다.

 

뭐..우세한 전력을 가지고 상대를 짓밟는데 희열을 느끼신다면 또 딱히 드릴 말씀은 없네요.