마이크로소프트가 제안한 700억 달러 규모의 액티비전 블리자드 인수는 현재 전세계 규제당국에 의해 검토되고 있다.

이 과정은 브라질 규제당국(CADE)에서 이 거래와 이로 인한 잠재적인 영향에 대대 게임 업계에서 받은 반응을 공개하면서, 화제가 되기 시작했다.

심사 과정은 복잡하며, 이 거래가 진행되기 전에 반드시 검토해야 하는 서로 다른 국가들의 다양한 서로다른 기관들이 관여하고 있다.

진행 상황과 어떠한 주요 문제가 있는지에 대해 여러분이 알아야 할 모든 것들이 여기에 있다.


왜 마이크로소프트가 액티비전 블리자드를 사는데 승인이 필요한가?

이 거래는 전문적인 비지니스 용어를 사용하기에는 어마어마하다. 이는 잠재적으로 마이크로소프트와 엑스박스 뿐만 아니라 전 게임 업계를 변화시킬 수 있는 게임-체이징 거래이다. 이는 잠재적으로 모두에게 영향을 미치며, 가장 작은 인디 개발자부터 업계의 가장 큰 이름을 가진 기업들, 물론 소비자에게도 영향을 미친다.

규제 기관은 그러한 거래가 한 회사가 지나치게 지배적이 되거나, 더 적은 선택권, 더 높은 가격 또는 더 적은 혁신으로 이어지는 어떠한 반독점 문제를 일으키지 않는지 확인하기 위해 존재한다.

거래의 규모를 고려해보면, 마이크로소프트는 액티비전 블리자드를 소유하기 전에 반독점 승인을 받아야 한다.


규제 당국은 누구인가?

전세계에 이러한 규제 당국이 있지만, 마이크로소프트가 인수를 완료하기 위해 승인을 원하는 3개의 주요 기관이 있다. 첫번째는 미국 규제깅관인 연방 거래 위원회(FTC)이다. 이 심사 과정은 시작했으며, 이미 2단계에 접어들었다.

이를 살펴보고 있는 다음 규제 기관은 경쟁 및 시장 위원회(CMA)이다. 이는 영국 규제 기관이며, 현재 심사의 1단계를 진행중며, 9월 초에 마무리될 예정이다.

마이크로소프트가 넘어야 할 3번째 메인 규저 당국은 유럽 위원회이다. 이 과정은 아직 시작되지 않았다.


이러한 '단계'는 무엇인가?

첫번째 단계는 상대적으로 짧은 기간이며, 규제 기관이 정보를 요청하고, 경쟁 업체에 질의를 보낸다. 대부분의 인수 합병은 이 단계에서 승인된다.

경쟁에 위험이 되는 더 복잡한 경우에는 규제 기관이 2단계를 요청한다. 이는 합병이 시장에 미치는 영향에 대한 심도 있는 분석이 나오는 부분이다. 이는 일반적적으로 이 거래가 규제 당국의 시장에서 경쟁을 제한하지 않는지 확인하기 위한 더욱 상세한 조사 단계이다.


FTC는 이 조사의 2단계에 접어들었다.

미국은 승인했지만, 영국 또는 미국은 승인하지 않으면 어떻게 되는가?

이 3개의 규제 기관이 중요한 이유는 그들 모두 이 거래를 중단하거나 조건부 승인할 수 있는 권한이 있기 때문이다. 다른 말로 CMA가 거부하면, 이 판결은 전세계에 적용될 수 있다.


'조건부 승인'은 무엇을 의미하는가?

규제 기관은 거래를 승인하거나 거부하거나, 경쟁을 보호하도록 특정 조건하에 거래를 승인할 수도 있다.

이 조건은 예를 들면, 마이크로소프트가 액티비전 블리자드 게임을 멀티 플랫폼으로 유지하면, 거래를 완료하도록 할 수도 있다. 그들은 액티비전 블리자드가 자체 독립 조직으로 남아있도록 규정할 수도 있다. (애널리스트들은 그러지 않을 것이라 보지만) 받아들일 수 없는 인수를 받아들일 수 있도록 모든 종류의 조건들이 나올 가능성이 있다.

그러나 조건들은 강제하기 어려울 수 있고, 심사 팀이 비지니스가 공정하게 이뤄지고 있는지 확인해야 한다.


규제 당국이 구체적으로 무엇을 우려할 수 있는가?

언론 보도를 보셨다시피, 액티비전 블리자드 인수의 주요 우려 사항은 하나의 프랜차이즈에 집중되어 있다: 콜 오브 듀티.

콜 오브 듀티는 전세계에서 가장 큰 규모이자 가장 인기있는 게임 중 하나이며, 규제 당국은 마이크로소프트가 이 프랜차이즈를 소유하는 경우, 비디오 게임 업계에서 잠재적으로 지배적이 되어, 소비자에게 부정적 영향을 주는 반독점 상황을 만들지에 대해 판단할 필요가 있다.


마이크로소프트가 지배적이 되면 왜 문제인가?

하나의 회사가 한 분야에서 지배적이 되면, 경쟁을 억제하고, 성장이 제한되며, 혁신이 줄어들어, 잠재적으로 소비자에게 해를 끼칠 수 있다. 지배적인 콘솔 또는 구독 서비스 또는 배포 채널을 가진 하나의 비지니스가 있다면, 이는 모든 규모의 게임 개발자들이 하나의 회사에 지나치게 의존하게 된다는 것을 의미한다.

경쟁은 좋은 것이다. 이는 선택권을 늘려주며, 가격이 낮게 유지될 수 있음을 의미한다. 이는 회사들이 혁신하고, 적응하도록 한다. 이는 그들이 경쟁적이 되어야 하고, 고객과 파트너를 돌보기 위해 더 열심히 일해야 한다는 것을 의미한다.

현재 게임 분야는 매우 경쟁적이며, 다양한 회사들이 새로운 것을 시도하고, 그들의 서비스를 개선하고, 더 나은 제품을 만들도록 독려하고 있다.


콜 오브 듀티가 마이크로소프트를 게임에서 지배적으로 만들 수 있나?

이는 핵심 질문이다. 브라질 규제 당국의 조사 일환으로 공개된 최근 문서에서, 플레이스테이션은 (놀랍지 않게도) 그렇게 될 것이라고 생각한다. 콜 오브 듀티는 넓은 팬층을 보유한 중요한 IP이다. 이는 엑스박스에서만 가장 큰 게임이 아니라 플레이스테이션에서도 가장 큰 게임이다.

마이크로소프트는 (놀랍지 않게도) 동의하지 않는다. 콜 오브 듀티가 특별히 독특한 것도 아니고, 실제로 강력한 경쟁에 직면해 있다고 믿고 있다.

이러한 논의의 핵심 부분 중 하나는 마이크로소프트가 콜 오브 듀티를 소니 플랫폼에서 이용하지 못하게 할지 여부이다. 마이크로소프트는 계속해서 콜 오브 듀티를 모든 기기로 만들 것이라고 주장햇지만, 이 약속은 구체적인 내용이 없다.

마이크로소프트가 어떻게 할지에 대해 사람들이 언급하는 반대 선례들이 있다. 또다른 마이크로소프트의 주요 게이밍 인수인 마인크래프트는 계속해서, 모든 플랫폼에 동등하게 지원하고 있다.

그러나 마이크로소프트가 베데스다를 인수하면서, 마소는 다른 접근방법을 적용했다. 일부 타이틀은 계속해서 플레이스테이션에서 지원하지만(특히 엘더스크롤 온라인 같은 라이브 서비스 게임), 스타필드 같은 미래의 새로운 게임은 그렇지 않을 것이다.


콘솔 게임 영역만의 문제인가?

이 논의의 핵심 부분 중 하나는 콜 오브 듀티의 역할이 콘솔 게임 시장에만 머무르지 않고, 스트리밍과 구독 측면에서도 있다는 것이다. 전자는 거의 모든 기기에서 게임을 스트리밍하고 플레이할 수 있는 배급 모델이며, 후자는 선택된 게임을 게이머가 월 요금을 지불하는 비지니스 모델이다.

마이크로소프트는 게임 패스 구독 모델과 엑스박스 클라우드 게이밍 시스템으로 이 분야에서 주요 업체이다. 마이크로소프트 구독은 신규 AAA 게이을 출시일에 등록하는 독특한 기능을 제공하지만, (소니를 포함한) 경쟁 업체들은 이것이 재정적으로 정당화될 수 없다고 이야기한다. 마이크로소프트는 또한 세계에서 가장 큰 클라우드 컴퓨팅 시스템 중 하나인 애져를 소유하고 있기에, 클라우드 스트리밍에서도 이점을 니니고 있다. 이는 이 분야에서 구글과 아마존을 포함한 다른 경쟁자들은 클라우드 기술과 서비스에서 비슷한 이점을 니지고 있음을 유념해야 한다.

그래서 콜 오브 듀티와 다른 액티비전 블리자드 타이틀이 지금처럼 계속 다른 플랫폼으로 나오더라고 엑스박스 구독과 스트리밍 비지니스에는 분명 긍정적인 영향을 줄 것이다.

다른 말로, 규제 당국이 고려해야 할 사항들이 많다는 얘기다. 궁극적으로 그들은 소니나 다른 경쟁사를 신경쓰지 않는다. 순수하게 소비자에게 미치는 영향만 생각한다.


디즈니가 스타워즈, 마블, 폭스를 샀는데, 엑스박스도 콜 오브 듀티를 살 수 있나?

비디오 게임 업계에서는 이전에 이와 같은 인수가 없었다. 그래서 통찰력을 얻기 위해 다른 사업을 살펴보는 것은 매혹적이다. 그러나 이 비교는 유사성이 없다. 예를들어, 스타워즈나 마블 영화만 보는 사람들을 찾을 가능성은 낮지만, 콜 오브 듀티만(혹은 대부분) 플레이하는 사람들을 찾을 가능성은 꽤 있다.

분명 디즈니가 이러한 브랜드와 폭스의 인수는 TV 스트리밍과 구독 시장에서 주요 업체가 될 수 있게 했다.그러나 규제 당국은 이 거래가 특히 넷플릭스, 아마존, 애플 같은 회사의 규모를 고려해봤을대, 경쟁을 해칠 정도는 아니라고 결론내렸다.

게임에서 구독 모델은 여전히 초기 단계이며(스트리밍은 더 초기), 이것들이 얼마나 중요해질지 확실하지 않다. 따라서 이 부차적이 모델이 게임에서 어떻게 주요 비지니스 모델이 될지, 스트리밍이 주요 배급 방법이 되지, 비디오 게임 업계의 경쟁에서 어던 의미가 있을지 논의의 일부가 될 것이다.


규제 당국은 누구와 이야기하나?

플레이스테이션이나 닌텐도 같은 다른 업체와 함께, 규제 당국은 소규모 개발사와 큰 배급사, 무역 업체, 애널리스트, 데이터 회사, 애플 구글, 아마존 메타 같은 비디오 게임에 투자중인 주요 대기업을 포함한 다양한 스펙트럼의 게임 업체들과 이야기 할 것이다.


규제 당국은 언제 결론을 내리나?

주요 규제 당국이 2단계로 넘어간다고 가정하면, 이 과정은 오랫동안 늘어질 수 있으며, 2023년까지 갈 수 있다. (마이크로소프트는 내년 중반까지 걸릴 것으로 추정) 향후 몇 개월동안 인수에 대한 더 많은 정보가 나올 것으로 예상한다. 가까운 미래에 콜 오브 듀티와 다른 주요 액티비전 블리자드 자산들은 계속해서 멀티플랫폼으로 지원될 것이다.


https://www.gamesindustry.biz/microsofts-acquisition-of-activision-blizzard-whats-going-on-and-what-happens-next