이번에는 중급 운용법을 설명하는 사이에, 포탄의 종류에 따른 전술적 운용대한 설명을 이전 글들에 비해 비교적 짧게 설명드리겠습니다.

월드 오브 탱크의 탄환은 4가지로 구성되어 있습니다.

1. AP(Armor-Piercing) Shell(철갑탄)
2. HE(High-Explosive) Shell(고폭탄)
3. APDS(Armor Piercing Discarding Sabot) Shell(속칭 Sabot Shell)(분리철갑탄)
4. HEAT(High-Explosive Anti-Tank) Shell(성형작약탄)

우선 포탄 운용에 대해 말씀드리기 전에 하나씩 설명드리겠습니다.

우선 1번. AP포탄입니다.
AP포탄은 흔히, 한국에서 말하는 '철갑탄'을 가리키며 가장 표준적인 전차포탄입니다.
탄자를 날카롭고 튼튼하게 만들기 위해 강철, 텅스텐 등으로 제작되며 무게를 통한 관통능력 향상을 위해 납이 들어가는 경우도 있습니다.
그렇기 때문에 구조적으로 전면이 철이나 텅스텐, 그리고 납 같은 것으로 가득 차서 내부에 폭발물이 들어 갈 공간이 좁습니다.
해서 폭발력은 목표를 관통하고 내부에서 폭발했을 때 효과적이도록 설계되어있으며, 관통에 중심을 둔 포탄입니다.
'포탄 표준화'에 의한 각도보정을 4~5도를 받기 때문에 0.8.0패치 이전보다 비교적 관통력이 증대된 경향을 보입니다.
중급 운용방법 Part.1에 첨부된 관통 메카니즘 영상을 참고해보시면, 재디자인을 통해 관통력을 증대시킨 AP탄환이 어떤 원리로 4~5도를 보정받는지 나와있습니다.

그 다음은 2번. HE포탄입니다.
HE탄은 한국에서 흔히 말하는 '고폭탄'을 뜻하며 이 역시 표준적인 전차포탄입니다.
관통력을 희생 한 대신, 착탄과 동시에 격발할 수 있도록 전방에 뇌관을 심어놨고, 관통자가 없기 때문에 늘어난 공간만큼 폭발물을 채워 폭발력을 최대한으로 끌어올린 탄환입니다.
그렇기 때문에 어떤 각도에서든 적 전차에 일단 맞기만 하면 뇌관이 격발되어 폭발하여 미끄러지는 현상이 없고, 대신 낮은 관통력과 높은 폭발 공격력, 넓은 타격범위를 갖습니다.

그 다음은 3번. APDS포탄(Sabot포탄)입니다.
먼저 Sabot이란 단어에 대해 알려드리자면, 그 유래는 근세 프랑스에서 대포를 사용할 때 사용된 나무통입니다.
이 나무통은 대구경 포신에서 소구경 탄환을 쏘아내기 위해 고안된 것으로, 대구경 포신에 소구경탄을 넣을 때 생기는 공간을 꽉 틀어막게끔 만들어졌습니다.
해서 소구경 탄환에 대구경 포신에 담긴 화약의 폭발력을 온전히 전달하는데 그 목적이 있습니다.
그 이유는, E=mc^2 법칙에따라, 질량과 속도중에 줄여도 값이 덜 줄어드는 질량을 감소시키고 속도를 올림으로 관통력을 끌어올리는데 있습니다.
여기서 Sabot탄환의 특징을 눈치챌 수 있습니다.
Sabot포탄은 소련에서 비교적 저구경이던 자신들의 화포를 굳이 새 화포를 만들지 않더라도 관통력을 끌어올리기 위해 포탄을 작게 만들고, 그것에 탄피에 들어있는 장약의 폭발력을 온전히 전달할 수 있는 '송탄통'을 사이에 끼웁니다.
포를 발사하면 기존의 AP탄과 비슷한 크기의 탄환 + 송탄통 뭉치가 비행을 하다가, 송탄통이 분리되며 좀 더 작은 크기의 탄환이 목표물을 향해 비행하게 됩니다.
여기서 중요한 점은, 반드시 '저구경'이라서 위력이 센 것이 아닙니다.
그것은 논리의 오류로, 예를 들어 설명하자면, 105mm포탄을 쏘아 낼 에너지로 75mm포탄을 쏘아냈기에 관통력이 올라 간 것이지, 75mm포탄을 쏘아 낼 에너지로 75mm포탄을 발사하면, 관통력은 당연 낮아집니다.
위와 같은 이유로, Sabot포탄은 기본 AP포탄에 비해 관통력이 증대되어있습니다.
포탄 크기가 줄어드는데도 같은 폭발 데미지를 주는 점에 대해서 설명드리자면, 저 예시만큼의 크기차이가 있는 것은 아니고, 포탄의 끝 부분을 강화시키고 안의 납 같은것을 제거한 뒤 폭약으로 체워넣기 때문이라고 생각됩니다.
실질적인 포탄 폭발력에대한 객관적인 자료를 갖고 있지 않아서 이 부분은 추론입니다.
(이 포탄의 관통력 증대에 대해 알기쉽게 숫자로 나타내자면, 중량 10kg의 탄환을 10km/h의 속력으로 쏘아내는 포가 있다고 했을 때, 탄환의 중량을 5kg으로 낮추는 것으로 속도가 15km/h가 되었다고 가정합니다[물론 실제로는 화약의 양에 관한 조금 더 복잡한 계산이 들어갑니다만 다 제외합니다.]이때 두 탄환의 에너지는 다음과 같습니다. 10kg의 탄환은 10*10^2이므로 1000J의 에너지를 갖게됩니다. 하지만, 5kg의 탄환은 5*15^2이므로 1125J의 에너지를 갖게됩니다.)

마지막으로 4번. HEAT포탄입니다.
HEAT포탄은 HE탄과 거의 동일합니다.
단 한가지 틀린점은, 포탄이 폭발할때입니다.
포탄은 기본적으로 폭발하면서 포탄 자체가 붕괴하며 파편을 흩날리게 되는 경우가 많습니다.
그렇기 때문에 폭발에너지가 사방으로 분산되어 적에게 효과적으로 폭발데미지를 주지 못합니다.
HEAT탄은 그 점을 개량하였습니다.
포탄의 붕괴를 막고, 폭발에 방향성을 부여해서 전방으로 폭압이 집중되도록 설계하였습니다.
반경 5m, 10m를 초토화시키던 폭압이 한 방향으로 쏟아지므로 당연히 폭발에 의한 관통능력이 증대되어 높은 관통능력을 보이게 됩니다.
그리고 또한 미끄러짐 현상도 뇌관에 의해 터지기만 하면, 일단 폭발하기 때문에 게임에서 미끄러짐 현상이 발생하지 않습니다.

굳이 포탄에 대해 설명을 드린 이유는, 포탄의 전술적인 선택도 승패의 여부를 결정짓습니다.

만약 여러분이 경전차에 탑승하고 있을때, 적이 고티어의 중전차를 남기고 전멸하였습니다.
아군도 여러분을 제외하고 한명이 살아있고, 적 고티어 중전차와 아군은 각기 서로의 기지를 점거하고 있습니다.
그런데, 적이 먼저 점령을 시작해서 점령 포인트가 더 높을 때, 그리고 여러분의 전차가 적 기지가 아니고 아군 기지에 훨씬 가까울 때.

이판사판 적 기지로 달리기 보다는, HE탄환을 장전하여 적에게 발사하십시오.
설령 데미지가 1이 뜨더라도, 고폭탄에 의해 적의 체력이 소모되면 점령 포인트가 일정량 이상 감소됩니다.
또한 엄폐를 한 상태로 적이 이쪽을 보지 못하게 하고 지속적으로 사격하거나, 위태위태해도 엄폐물에서 나왔다 들어갔다를 반복하며 지속적으로 데미지를 주어 적이 나오지 않고는 못 배기게끔 만든다면, 여러분은 무승부나 승리를 이끌어낼 수 있습니다.

또한, T26E4 슈퍼퍼싱은 포탑과 차체 전면에 두터운 공간 장갑을 가지고 있습니다.
관통이 불가능한 HE탄이나 HEAT탄의 사용을 피하십시오.
특히 HEAT탄은 관통이 높게 표기되어 있기 때문에 슈퍼퍼싱과 같은 관통이 난해한 적에게 쏘기 쉬운데, 이 경우 탄환이 관통하지 않으므로 게임에서 관통시 일어나는 뒤쪽 장갑판에 대한 관통판정연산이 작동하지 않습니다.
해서, 아무리 HEAT탄을 난사해도 슈퍼퍼싱에 데미지가 들어가는 일은 없습니다.
아마 여러분의 HE 혹은 HEAT탄이 데미지를 주었다면, 필경 그 포탄은 공간장갑이 아닌 장갑과 장갑 사이의 틈 사이에 적중했을 것입니다.
(이는 고티어 자주포에 굳이 AP탄이 존재하는 이유와 통합니다. IS-7의 측면장갑이나 슈퍼퍼싱의 정면장갑을 효과적으로 타격하고 싶다면 AP탄환을 선택하십시오.)

추가로 적이 경전차라면 HE탄과 HEAT탄을 사용하십시오.
HE탄은 폭발력으로 손쉽게 적의 궤도를 파괴할 수 있으며, 비교적 낮은 관통으로라도 적을 관통할 수 있습니다.
그리고 HEAT탄은 입사각이 설령 tan(80)이더라도 효과적으로 적을 분쇄할 수 있습니다.
(Ex. 장갑판 25mm의 경우, tan(80)으로 탄환이 적중하면 25/cos(80) = 25/0.17 = 147.05이므로, 관통력이 150을 넘기는 HEAT탄은 어지간해선 적을 관통하고 데미지를 줄 것입니다.)

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추가수정 내용.

워게이밍에서 제공하는 영문 기준으로 작성하여 한글 버전에서 표기방식이 상이하여 한글 이름을 목차에 추가하였습니다.

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ps. 몇가지 지적사항이 들어와서 수정합니다.


첫번째. AP탄은 Ballistic Cap등으로 불리는 탄자 표면을 강철이나 텅스텐등으로 만들고, 내부를 납으로 체우는 방식도 사용 된 것으로 알고있습니다.
이는 아무리 직사화기인 화포라도 완만한 포물선을 그리기 때문에 최대 사거리의 적에게 사격할때 낙차시 생기는 에너지를 효과적으로 전달하기 위해서 사용된 방법입니다.
추가로 몇몇분들이 '폭발하지 않는다'라고 했는데, 게임에선 '폭발 데미지'가 염연히 들어있습니다.
아마 철갑유탄을 굳이 세분화하지 않아 생긴 오류라고 생각합니다.
어떤 일부 글에서는 '착탄하는 순간 폭발하지 않도록 소량의 작약을 넣어두었다'라고도 언급되는 걸로 봐서는 아마 뭉뚱그려서 적는게 보통이 아닌가 싶습니다.

두번째. HE탄은 대전차용도 있는것이 맞습니다.
셔먼의 105밀 같은 경우에는 확실히 인마살상용 고폭탄으로 개발된 것이 맞습니다.
왜냐면, 셔먼은 '보병 전차'를 사랑하던 미국이 M3 Lee로 시험한 대전차포를 단 '보병 전차'로 나왔기 때문입니다.
하지만 당시 고폭탄은 '경장갑 차량'에 대하여 사용되고 있었으며, 전차가 아닌 대전차포에서도 적 차량의 관측창이나 기타 부속을 고장내기 위해 운용되어왔습니다.
(사족으로 보병전차는 보통 보병의 엄호를 위해 포탑이 높게 설계되는편입니다. 처칠같은 특이한 케이스도 있지만, 앞에 보병이 서 있는 것을 기본 전제로 깔기 때문입니다. 또한 보병전차가 나온 이유는 셔먼이 개발될 당시에도 미국의 높은분들이 '대전차 임무는 대전차포가 하는거야!'라고 주장해서 저런게 나왔습니다. 결국 셔먼이 '론슨 라이터'라고 불릴정도로 처참한 결과를 맛보고 '퍼싱'이 개발되게 됩니다. 전쟁에선 어떻게 이겼는지 궁굼해지시는 분들이 계실텐데, 아무리 태생이 보병전차라 대전차에 약했다고는 해도 일단 '대전차포'를 달고있고, 한대가 터지면 세대가, 세대가 터지면 아홉대가 달려오는 상황이었기때문에 생산력이 부족한 독일은 성능차로 적을 누를 수 없는 지경까지 몰렸습니다. 해서 퍼싱은 대전 말기에 잠깐 등장했다가 Tiger와는 이렇다 할 전적도 제대로 내지 못하고 전쟁이 끝나게 됩니다.)

세번째. APDS탄의 에너지 유도는 제 실수입니다. 한밤중에 별 생각없이 적어놓고 잤습니다 죄송합니다.
위에 사용한 간단증명예제를 운동에너지 공식 Ev = ½mv^2 으로 계산하면 10일땐 5*10^2라서 500이 나오고, 5일땐 2.5*15^2 562.5가 나옵니다.

네번째. 대전차고폭탄은 '폭압을 효과적으로 전방에 몰아넣었다'고 표현한 부분이 오해를 불러일으킨 것 같습니다.
먼로-노이만 효과를 사용한 것도 맞지만, 일단 굳이 강조를 할 만큼의 이유는 되지 못했습니다. 실제 워게이밍이 발표한대로 활강포가 존재하지 않는 이상 먼로-노이만효과는 강선포에서 발사될 때 위력감소가 있었습니다.
임시방편으로 베어링을 끼어놓고 발포하기도 했을 정도로 말이죠.
해서 그렇게 자세하게 따지면 전성기가 '활강포'시대까지 내려오기 때문에 '폭압을 효과적으로 전방에 몰아넣었다'라고만 언급했습니다.
(지적 뎃글이 많아 정신이 없었는데 '폭압을 전방으로 몰았다'고만 적어둔 제 잘못입니다. 죄송합니다.)
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또 다른 지적사항에 대한 뎃글을 달아주시면 추가하겠습니다.

수고를 감수하시고 지적해주시는 분들께 감사드립니다^^

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지적사항에 대해 검토하다가 APDS탄의 작동원리를 잘못 이해하고 예제에 오류가 있었음을 찾아냈습니다.

10kg의 탄환을 10으로 쏘았을때와 10kg의 탄환을 10으로 쏘아낸 뒤 5kg으로 분리되었을때를 비교해야 했는데 잘못된 예제를 사용하였습니다.

지적해주신 데빌소나타님께 감사드립니다.
(더불어 수식뒤에 /2붙이신걸 못보고 뎃글로 헛소리한 점 죄송합니다.)

10kg의 탄환을 10km/h로 쏘아내면 10*10^2/2로 500이 나옵니다.
10kg의 탄환을 10km/h로 쏘아냈을 때 5kg으로 줄어든다면 속력이 20km/h로 늘어납니다 해서 5*20^2/2가 되므로 1000이 나옵니다.
(실제 상황에서는 공기마찰과 송탄통 이탈시 생기는 마찰 등의 변수가 있기 때문에 저대로 일어나지는 않습니다.)