작년부터 앱스토어에 부는 소셜게임 열풍이 거세다. 특히 간단하게 플레이가 가능하며 게임을 즐겨하지 않았던 여성 유저들도 자신만의 개성을 드러내며 다양하게 꾸미고 즐기며 거기에 주변 지인들과 커뮤니케이션까지 가능한 소셜 게임을 상당히 많이 플레이하고 있다.

최근 유행처럼 번지고 있는 소셜게임 열풍속에서도 단연 돋보이는 국내 개발사가 있다. 바로 소셜게임 아쿠아스토리 개발사인 선데이토즈. 나만의 수조에서 물고기를 키우며 수조를 꾸미고 친구들과 교류하는 본격 시뮬레이션 소셜 게임인 아쿠아스토리는 네이트 앱스토어에서 약 191만 명의 회원수를 자랑하며 부동의 1위 자리를 약 2년간 지키고 있는 게임이다. 현재까지 총 2억 7천만번이 넘는 플레이 횟수를 기록하고 있는 인기 소셜게임 아쿠아스토리가 PC를 벗어나 스마트폰에서도 즐길 수 있게 되었다.

스마트폰 버전은 국내 모바일 게임 업계에서 손꼽히는 컴투스와 함께 손을 잡고 안드로이드 마켓과 iOS 시장으로 진출할 예정이며, 컴투스 허브에 등록된 수많은 유저와 함께 플레이를 할 수 있다. 컴투스의 퍼블리싱으로 보다 적극적으로 모바일 시장에 뛰어들 수 있게 된 아쿠아스토리는 '싸이월드 1위 소셜 게임'과 '모바일 업계의 강자'의 만남으로 더욱 화제가 되고 있다.

한국의 소셜 게임 시장의 가능성을 보여준 선데이토즈. 야심차게 준비한 아쿠아스토리가 가파르게 성장하는 국내 소셜 게임 시장에서 보여준 결실은 상당히 큰 의미를 가지고 있다. 온라인 게임과 비교하여 아쿠아스토리와 같은 소셜 게임은 게임을 즐겨하지 않았던 대다수의 20~30대 여성층까지 끌어들이며 그 활동 폭을 넓혀가고 있다.

과연 이렇게 큰 인기를 얻고 있는 아쿠아스토리의 스마트폰 버전은 어떤 모습으로 등장하게 될까? 궁금한 마음에 개발사 선데이토즈를 방문하여 이정웅 대표이사를 만나 아쿠아스토리의 새로운 버전에 대한 궁금증을 풀어보았다.

[ ▲ '아쿠아스토리' 개발사 선데이토즈의 이정웅 대표이사. ]



" PC 버전과 다르게 스마트폰 버전에는 굉장히 많은 변화가 있었다. 개발 환경이 다르기 떄문이기도 하지만, 단순히 모바일 버전이라고 해서 PC버전을 그대로 가져오면 안된다는 것을 너무나도 잘 알고 있다. 아무래도 제공되는 환경 자체가 다르기 때문에 유저 입장에서 무엇이 달라지나를 가장 많이 생각하게 되었다.

스마트폰 버전을 개발하면서 첫 번째 허들은 바로 마우스에서 터치로 조작 방식이 바뀌는 점이다. 그 때문에 UI뿐만 아니라 UX까지 처음부터 다시 설계하게 되었다. 두 번째는 벨런스 문제이다. PC의 경우 평균 접속률이 하루에 2~3회면 충분히 진행이 가능했지만, 스마트폰 버전의 경우 수시로 열어볼 수 있기 때문에 사용자의 패턴을 위해서 많은 것을 수정하였다."


Q. 이전 강연을 통해서 소셜 게임의 강력한 경쟁자가 시청률이 높은 드라마라는 이야기를 했다. 스마트폰 버전도 비슷한 양상을 보일 것이라고 생각하는가?

"제가 알기에 컴투스의 타이니팜도 유명 드라마가 방영할 때 접속률이 현저히 낮아진다는 특징을 보여준 것으로 알고 있다. 이제 런칭을 준비하고 있지만 아마 PC쪽에서 확실히 유명 드라마가 방송될때 접속 유저가 빠지는 타임이 확실하게 드러났다. 다만, 스마트폰 버전은 그런 타임이 다소 완만해지지 않을까 생각된다."


Q. 아무래도 PC와 다르게 제한된 해상도와 성능안에서 구성을 해야하기에 그래픽이나 최적화에 대한 고민이 많았을 것 같다.

"개발적인 이슈이긴 하지만 웹의 경우에는 소셜 게임 입장에서는 피씨의 성능이 워낙 좋기 때문에 왠만하면 다 잘 돌아가는 편이다. 하지만 이번에 먼저 공개하게 될 안드로이드 버전의 경우 기기의 파편화 현상이 많았으며, 이 부분은 저희도 처음 격는 부분이기 때문에 이미 경험이 많은 컴투스의 도움을 많이 받았다."


[ ▲ 실제로 유명 드라마가 방영될때 확연하게 낮아지는 접속률을 확인할 수 있었다. ]



Q. 실제로 안드로이드의 경우 기기의 파편화 때문에 몇 개의 주력 플렛폼을 제외하고 서비스를 포기하는 경우도 상당히 많이 있다.하지만 아쿠아스토리의 경우 안드로이드 버전을 먼저 출시하게 되었는데 특별한 이유가 있나?

"상황에 따라 다르겠지만 iOS만 주력으로 하거나 반대로 안드로이드만 주력으로 할 수 있다. 하지만 기본적으로 모든 플렛폼에 적용한다는 마음가짐으로 개발에 착수하게 되었다. 해외의 경우 많은 회사들이 안드로이드의 서비스나 개발을 포기하는 경우가 있다.

미국을 베이스로 서비스하는 업체의 경우 미국의 로컬 시장을 가장 크게 보며 그것을 기반으로 클로벌 확장이나 서브 전략을 만들게 되고 그 중심에 iOS 시장을 주력으로 삼고 있는 경우가 많이 있다. 하지만 저희는 반대라고 생각한다. 국내의 iOS 시장을 무시할 수 없지만 글로벌 시장을 생각한다면 다소 다른 양상을 띠고 있다. 국내 시장을 기본으로 진출하되 안드로이드 마켓이 가장 크게 활성화 되고 있는 아시아 시장 또한 함께 바라보기 때문에 결코 포기할 수 없다.

저희가 개발하는 게임은 기본적으로 모든 마켓과 모든 디바이스에 들어가게 된다. iOS를 선택하는 가장 큰 이유가 쉽다는 장점인데 일단은 개발적인 이슈를 떠나 모든 마켓에 지원을 해야한다고 생각했다. 그 파편화된 다양한 디바이스에 지원이 가능하다는 것을 뛰어 넘어야하는 허들이라고 생각하기 때문에 굳이 iOS만 서비스할 생각은 없다."


[ ▲ 깔끔한 그래픽의 PC버전 아쿠아스토리가 과연 스마트폰에서는 어떻게 구현될까? ]



Q. 컨텐츠 적인 입장에서 게임쪽의 변화를 언급해주셨는데 PC버전에서 스마트폰 버전으로 넘어오게 되면서 가장 크게 변화된 콘텐츠를 꼽는다면 어떤것이 있나?

"일단 저희가 아쿠아 스토리를 처음으로 기획을 할때 내건 슬로건이 내 손안의 수조이다. 아무래도 똑같은 게임이지만 모니터와 모바일의 수조는 굉장히 다르기 때문에 그 차이를 확실하게 보여주는 것이 중요하다고 생각한다. 일단 PC 버전을 서비스하며 2년간 쌓인 데이터 분석을 많이 했으며, 그동안 보내주신 유저분들의 피드백도 굉장히 소중하게 생각하고 있다. 아무래도 PC 버전의 경우 이미 서비스 중이기 때문에 유저의 피드백으로 모두 적용하지 못했지만 스마트폰 버전은 이러한 것들을 상당히 많이 담아두었다.

예를 들면, PC 버전의 수조는 물고기가 시간이 지나 죽는 경우가 있다. 이런 점에서 어떤 유저들은 '내 물고기들 다 죽어버렸네' 라고 생각해서 게임을 접는 경우도 많이 생겼다. 하지만, 모바일 버전의 경우 물고기가 죽지 않는다. 그리고 PC와 데이터 연동이 안되는 부분도 고려하여 스마트폰 버전만의 고유의 콘텐츠도 PC 버전의 몇 배나 많이질 예정이다. 이미 6개월 이상 분량의 콘텐츠를 개발해둔 상태이이며, 그외에도 컨트롤 적인 부분도 터치에 최적화 시켜 개발을 진행하였다."


Q. 아쿠아스토리의 스마트폰 버전을 개발을 하면서 반대로 PC 버전으로 피드백이 간 경우도 있는가?

"역으로 PC 버전으로 피드백이 진행된 경우도 상당히 많다. 특히, 컴투스와 Q/A를 진행하면서 굉장히 좋은 아이디어를 많이 받았으며 체계적으로 관리하여 상당 부분 반영을 하고 있다. 기본적인 전략 자체가 이전에 강연을 통해서 발표를 했지만 모바일게임도 결국은 긴 사이클을 가진 게임이 계속해서 살아날 것이라고 생각하기 때문에 짧게하고 다음 게임을 준비하는 것이 아니라 2~3년을 롱런할 수 있는 게임을 만드는 것이 목표이다."


[ ▲ 테스트 중인 아쿠아스토리 스마트폰 버전을 직접 보여주며 설명 ]



Q. PC 버전은 수초를 이용해서 멋진 그림을 그리거나 하는 경우가 있었는데, 그런 기능들이 모바일 버전에도 충실히 재현되어 있는가?

"마우스는 상당히 미세한 컨트롤이 가능했기 때문에 데코 기능을 이용해서 글씨를 쓰거나 그림을 그리면서 개성을 추구하는 유저가 많이 있었다. 그런 유저들이 모바일로 넘어오게 된다면 아마 모바일에 어울리는 멋진 글씨나 그림을 그려주지 않을까하는 기대를 가지고 있기도 하다(웃음). 기본적으로 대부분의 데코 기능을 사용이 가능하게 모바일 환경에 맞춰 최적화 작업을 진행하였다.

데코 이외에도 다양한 놀거리들이 많이 있는데, 실제로 사무실을 둘러보면 '아쿠아스토리' 개발자들의 책상에는 수조가 하나씩 있다. 화면을 누르면 물고기들이 따라오는데 이런 감성적인 기능은 실제로 저희가 물고기를 키워보면서 느낀것이다. 그것 말고도 수조 치는 것 기능도 예전에도 있었지만 세게 치면 조금 더 빨리 처지거나 약간만 치면 살짝 반응하는 등의 재미가 있다. 직접 손으로 수조를 건드리는 기분을 느낄 수 있을 것이다.

게임을 진행하면 물고기가 자라면서 변이가 되는데 처음에는 일반 물고기인데 자라다보면 변이가 되는 포인트가 있다. 진화가 끝나면 완전 변종이 되기도 하고, 황금종이 되기도 하며, 말하는 물고기가 등장할 수 있다. 아마 유저분들이 가장 재미있어 하는 부분이라고 생각해서 PC버전에 비해서 훨씬 업그레이드 되어서 등장하게 된다."


Q. 일단 안드로이드로 먼저 출시 되는데 iOS로는 언제쯤 출시 되는가?

"가능하다면 동시일에 하고 싶었지만, 여건상 안드로이드를 먼저 출시하게 되었다. 아이폰 버전도 조만간 출시될 예정이니 많은 기대 부탁한다."


Q. 소셜 게임은 홍보가 가장 중요하다고 생각하는데 어떤 방식으로 홍보를 할 것인가?

"저희도 홍보를 많이 경험하진 못했는데 함께 서비스를 계획하고 있는 컴투스의 도움을 많이 받아야 하지 않을까? 저희가 만드는 것이 소셜 게임이기 때문에 이 안에 다양한 이벤트나 바이럴 마케팅 등을 기획해서 컴투스와 서로 Win-Win 하는 전략을 꾸려나갈 예정이다."


[ ▲ 회사의 스펠링으로 된 의자가 사무실 중앙을 장식하고 있다. ]



Q. 간혹 안드로이드의 경우 단말기 파편화로 다양한 해상도 때문에 깨진 그래픽으로 즐기는 것은 아닌가?

" 게임에서 가장 중요한 부분이 해상도 문제인데, 모든 해상도를 기반으로 개발을 진행했다. 원래 PC 기반이기 때문에 PC의 경우 모든 해상도를 지원하게 개발되었다. PC 버전의 경우 화면의 창에 맞게 드래그 방식으로 늘어나거나 줄어 들게 개발을 하였기 때문에 모바일로 넘어오면서 최적화 과정을 거쳐 다양한 해상도에도 화면의 깨짐 현상이나 뭉개짐 없이 쾌적하게 플레이가 가능하다. 해상도 문제도 언젠가 넘어야 하는 허들이라고 생각하고 개발을 하기 때문 이런 부분도 충분히 고려했다.

iOS쪽 개발이 훨씬 쉽기 때문에 iOS쪽으로 먼저 하게되고 안드로이드쪽 개발의 경우 살짝 들여다보고 포기하는 경우가 많은데, 매도 먼저 맞는 것이 낫다는 기분으로 진행했다. 보통 안드로이드가 워낙 어렵다고 생각되어 차라리 iOS쪽에서 2탄을 개발하는게 나을지도 모른다는 의견도 많았지만, 안드로이드 시장도 충분히 매력적인 시장이다."


Q. 모바일 버전의 수익 모델에도 변화가 생기는가?

"기존의 아쿠아 스토리와 동일하지만 아무래도 유저의 소비층이 다르기 때문에 큰 틀은 부분 유료화이다. 물고기의 특수 사료나 새로운 물고기를 구매하는 것은 비슷하겠지만 벨런스적인 측면에서 모바일에 최적화 시켜놓은 모델을 선보이게 될 것이다."


Q. UI적으로 달라졌다는데 마우스와 터치가 기본적으로 다르기 때문에 손맛을 살리기 상당히 어려운 부분이었을 것 같다.

"모든것을 직접해보면서 컨트롤 해보았다. 모바일의 경우 정교한 것이 잘 안된다. 터치의 영역 설정등 디테일한 설정으로 굉장히 다양하게 고민을 많이 하게 되었는데 개인적으로 게임을 만들때 디테일을 굉장히 중요하게 생각한다. 게임도 하다보면 유저들이 의도하지 않는 디테일을 알아줄 것이라는 생각에 세세한 부분까지 신경을 많이 썼다.

예를 들어, 일반 데코와 다르게 산소를 공급하는 데코의 경우 일반 데코와 같이 단순히 장식물이 아니라 보글보글 산소가 공급되는 이펙트가 들어있다. 게임을 하면서 잘 느끼진 못하지만 이런 디테일한 모습이 많이 들어가 있다. 이끼도 수조에 이끼가 끼게 되는데 닦으면 경험치를 얻을 수 있으며, 친구의 수조에 이끼가 끼어있다면 대신 닦아줄수도 있다.

그리고 모바일 환경이기 떄문에 로딩이 상당히 많을 수 있는데 이런 짜투리 시간을 이용해서 유저들이 잘 모를 수 있는 팁을 로테이션으로 제공하고 있다."



[ ▲ 실제로 수조를 직접 관리하며 다양한 아이디어를 얻는다고 ]



Q. 네트워크 문제때문에 세이브가 날라가거나 하는 경우가 많은경우도 있는데 그런문제는 없는가?

"피시의 경우 그럴경우가 거의 없기 때문에 고려하지 못했지만 모바일의 경우 인프라 문제 때문에 어쩔수 없이 끊기거나 하는 경우가 생길 수 있다. 모바일의 경우는 클라이언트 개선을 거쳐 네트워크가 갑자기 끊어져도 세이브가 날라가거나 하는 일을 최대한 줄였다."


Q. 아쿠아스토리가 국내 소셜앱스에서 1 위를 장기간 독점으로 해왔는데 모바일에서 달성할 목표가 있다면?

"저희 목표는 일단 상징성이 있는 숫자를 정하자고 해서 국내에서 200만 다운로드를 빠른 시일내에 달성하는 것을 목표로 하고 있다. 그리고 신규 유저를 많이 유입되는 것을 가장 큰 목표로 하고 있다. 처음에는 PC에서 아쿠아스토리를 즐기다 이동중에는 폰으로 즐기는 것을 목표로 생각했는데, 게임의 사이클이 길게 지속되기 위해선 신규 유저가 필요하다고 생각한다."


Q. 아무래도 이미 상당히 많이 알려진 게임이기 때문에 신규 유저와 기존 유저간의 차이는 어떻게 매꿀 생각인가?

"PC에서 모바일로 크로스 플렛폼을 고려하고 있진 않다. 하지만 이미 충분히 즐긴 충성도 높은 유저들에게 어느정도 혜택을 주어야 한다고 생각하기 때문에 PC to Mobile의 다양한 '크로스 프로모션'을 기획하고 있다. 마케팅과 프로모션쪽으로 상당히 많이 연계를 할 수 있는 가능성이 있기 때문에 그쪽으로 집중을 많이 하고 있다."


Q. 안드로이드쪽에는 그래도 경쟁작이 그렇게 쟁쟁하지 않은 상태이지만, 결코 방심할 수 없다. 아쿠아 스토리만의 특별한 경쟁 요소가 있다면?

"그런 경쟁요소는 저희는 일단 피시상에서 쌓아놓은 브랜드와 아트웍이 있다. 저희는 굉장히 캐주얼한 아트웍을 무기로 내세우고 있는데, 브랜드와 아트웍과 저희의 게임의 완성도, 그리고 소셜피쳐를 자신있어 한다. 아쿠아스토리를 이미 2년간 서비스를 해왔으며 그동안 쌓아온 것이 있기 때문에 그것이 저희의 경쟁력이라고 생각한다.

PC와 같이 진행하겠지만, 그중에서도 선별적으로 가져오게 될 것이다. 굉장히 토론을 많이 하게 되었는데 모든것을 전부 가져올 수 없기 떄문에 모바일은 직접 PM으로 총괄하여 진행하고 있다."


[ ▲ 방문자를 위한 낙서장에 인벤팀의 발자취도 남겨두었다 ]



Q. 게임내에 등장하는 물고기의 디자인이 상당히 귀엽다. 아쿠아 스토리에 등장하는 물고기의 디자인은 어떻게 하는가?

"물고기 디자인은 내부에서 나름대로 선정한 물고기 계급도가 있는데 해수어냐 담수어냐 등등 나름대로 세워둔 계급이 있다. '유저들에게 혐오감을 주지 말자'가 주력이기 때문에 많이 카툰화작업을 하고 있고 이미 개발된 물고기도 자신만의 계급이 있다. 그중에는 상상의 물고기도 준비되어 있고 이 부분이 리얼을 추구하는 여타 게임과 차별이 있다. 특히 스케일 적인 부분도 모바일은 조정이 많이 되었다. 완벽한 크로스 플렛폼을 추구하기에는 실패할 확률이 있기 때문에 상당히 많이 신경쓰고 있다.

고래같은 큰 물고기는 산소를 많이 차지하게 된다. 피시의 경우 한 수조에 무조건 10마리를 키울수있는 시스템인데 모바일은 물고기가 사용하는 산소량이 다르다. 고급 물고기들은 그만큼 큰 산소를 차지하게되고 산소를 공급하기 위해서는 수조를 많이 꾸며야 한다."


Q. 흔히 소셜게임을 할때 유저에게 온전히 맡겨놓는 편이 나을수도 있는데 게임을 전투적으로 즐기는 사람도 많다. 가장 효율이 좋은 것만 잔뜩 만들고 공장처럼 진행하는 경우도 있는데 이런부분을 콘텐츠적으로 풀어나갈 생각은 있나?

"어떤 유저는 비주얼은 생각안하고 최고의 효율을 보여주는 데코와 물고기만 해놓는 경우도 있는데, 소셜쪽으로 그런 부분을 풀어나갈 예정이다. 콜렉션을 만들어서 물고기를 다양하게 키우도록 유도. 물고기 애정촌등을 만들어서 친구들과의 소셜성을 강화할 생각이다. 물고기 도감도 있기 때문에 한가지 효율좋은 것만 사용하진 않을 것이다. 하나의 물고기가 5종류의 타입이 있는데 3가지를 모으면 동메달, 4가지는 은메달, 5가지 모두 모으면 금메달이 되는 형식으로 다양한 종류의 물고기를 육성하도록 유도할 것이다."


Q. 마지막으로 스마트폰 버전의 '아쿠아 스토리'를 즐기는 유저들에게 한마디 전한다면?

"처음 말씀드린대로 아쿠아스토리의 컨셉은 내손안의 작은 수조라는 컨셉을 가지고 있다. 집에 두고다니는 수조가 아니라 주머니에 가지고 다니면서 지속적으로 신경써줄 수 있는 한마디로, 휴대용 어항이라고 생각하고 즐겨주셨으면 좋겠다."