이제 2006 독일 월드컵도 얼마 남지 않은 때라 그럴까. 월드컵 관련 CF와 각종 TV프로그램들이 점점 늘어가는 가운데 때를 맞춰 축구게임들도 속속 클로즈베타를 실시하고 있다.


스포츠게임이라는 장르는 기본적으로 짧은 경기시간을 통해 가볍게 하는 캐주얼 게임으로 진행되다보니 그에 따라 보통은 접근성이 쉽고 시선을 끄는 화려한 디자인의 컨셉이 주류를 이룬다.



[ 최근 테스트를 진행한 익스트림 사커의 모습 ]



그렇기에 보통 정통파 스포츠보다는 힙합풍 또는 신기한 아이템, 화려한 액션 등을 하는 길거리 스포츠쪽이 많이 개발 및 진행이 되곤 한다. 3On3 길거리 농구를 주제로 한 프리스타일이 대표적이며 이번에 클로즈베타를 하는 축구게임들에도 익스트림사커등을 비롯해 4:4 풋살 방식의 게임이 많이 진행되고 있다.


이들은 캐주얼 게임의 기본에 충실하여 접근이 쉽고, 어렵지 않으며, 또한 1인 1캐릭터 플레이를 기본으로 한다. 그렇기에 다른 사람들과의 팀플 및 연계 플레이를 잘 하지 않으면 팀의 승리를 따내기 힘들다.


그 외에도 캐주얼게임인 만큼 ‘축구’라는 것을 빼고도 모르는 유저들에게 자신들의 게임을 알리고, 플레이하도록 하기 위해 접근성이 쉬워야 하되, 몰입성 또한 중요하기에 캐릭터의 외양은 화려하게, 개성있게 만들어놓고 또한 추가로 꾸밀 수 있게 하는 등 여러 가지 요소들을 제공하고 있다.



[ 최근 테스트를 진행한 익스트림 사커의 모습 ]



FIFA Online 은, 그러나 이런 게임과는 다르다. 대항해시대 온라인이라는 게임이 이전에 패키지 게임을 했던 유저들을 통해 기본적인 유저 인원수를 갖추고 시작했듯 FIFA Online 역시 이미 콘솔게임과 PC게임으로 이전부터 시리즈가 거의 매년 발매되던 축구게임의 대표주자로 많은 게이머들에게 인기를 얻고 있던 게임이다.


특히 콘솔게임에서는 위닝일레븐과 함께 양대 산맥으로 일컬어지고 있는 만큼 이미 일정 수 이상의 팬 층은 확보를 하고 있는 상태이며 또한 그만큼 기존 패키지게임에 충실하게 하지 않으면 그 팬들에게 외면을 받을 수도 있다.





1차 테스트를 마친 FIFA Online에 대해 유저들의 평가는 기존 패키지 충실도에 대해선 합격점을 받고 있다. 물론 이전의 패키지에서 문제시 되었던 부분에 대한 개선은 이루어지지 않았지만 플레이 해본 유저들은 “온라인으로 가장 최신의 패키지인 FIFA2006을 플레이 하는 기분이었다.”라는 것에 모두 동의했다.



■ FIFA Online 특징



FIFA는 1인 1구단 플레이이다. 즉 실제로 방에 들어가면 현재의 매치모드 개인전의 경우 실제 대전하는 것은 1:1만이 가능하다. 추후 팀전 모드가 추가될 예정이라고 하는데 아직은 1차이기 때문에 만날 수는 없었다.


이번테스트 때에는 개인전 모드만이 가능했는데 물론 각 방에는 2명의 유저만이 접속하고 플레이는 한 캐릭터만 직접 움직인다고 하더라도 실제로 움직이는 캐릭터는 1팀당 11명에 심판까지 포함해 상당히 많은 캐릭터가 각자 움직이고 있는 것이다.





그럼에도 불구하고 게임플레이 중에서는 렉을 거의 찾아 볼 수 없었다. 한 게임당 정말 많은 시간대에 1번에서 2번정도 있을까 말까 하다.


대신 경기중 자신이 볼을 갖고 있을때 30초간 타임아웃을 신청할 수 있는데 안내문만 없으면 이것이 렉처럼 보이기도 한다. 타임아웃이 끝나고 나면 바로 약간 후의 상황이 진행되어있기 때문이다.






팀전의 경우 자신의 커리어모드로 키운 팀으로 플레이를 할 수 있는 것인지, 아니면 1대 1캐릭터로 해서 양 팀 22명의 유저가 각자 플레이를 할 수 있는 것인지에 대해서도 아무런 이야기가 없다.


다음 클로즈베타 때 공개된다고 하는 커리어모드의 경우 많은 유저들이 기대하고 있다. 자신의 입맛에 맞는 선수를 영입해 훈련도 시켜가며 구단을 만들어 간다는 커리어모드는 다른 캐주얼 축구게임과는 차별화를 두는 것으로 육성시스템을 도입한 것이다.




[ 1차 테스트때는 공개되지 않았다. ]




사실상 단순히 계속 스포츠게임만 한다면 사람들을 오래 붙잡아 두기는 사실상 힘들기에 이런 새로운 방식은 누구나 환영한다. 1인 구단 플레이인 FIFA의 특성상 자신의 구단을 만든다는 것은 상당히 관심이 높기 마련이며 또한 커리어모드를 통해 만든 자신의 구단으로 다른 유저들이 키운 구단과 매치게임을 한다면 그야말로 축구매니아에게 있어서는 꿈과 같은 것이라고 생각한다.


아직 이 커리어모드가 게임의 초보자용 솔로 튜토리얼 모드인지 아니면 패키지 게임에서처럼 여러 선수들을 영입해 구성한 자신만의 팀을 매치모드로 가지고 갈 수 있는 지에 대한 정확한 설명은 없다. 이것은 팀 전과 커리어모드가 구현이 되어야 알 수 있는 부분이고 또한 그 부분에 있어 다음 클로즈베타 테스트를 기대하게 한다.





게임이 시작된 이후의 선수 컨트롤의 경우 컨트롤의 난이도가 그다지 어렵지 않게 설정되어 있어 컨트롤 하는 캐릭터의 경우엔 상대편 선수와 잘만 마주치면 굳이 태클을 걸지 않아도 공을 뺏기가 쉽다. (물론 컨트롤을 잘 하는 상대라면 태클을 거는 것이 빠르다.)


FIFA Online 은 세계 유명 리그와 그 팀의 라이센스를 갖고 있기 때문에 자신이 좋아하던 외국 팀이 있다면 현재는 제한없이 플레이 할 수 있게 되어있다. 그러나 유료화가 이미 진행되었으나 몇몇 유명 팀에 대해 라이센스비용을 따로 내야하는
위닝일레븐의 경우에는 몇몇 국가의 팀을 플레이하려면 요금을 따로 내야 한다.


이 부분은 위닝보다 장점이기 때문에 FIFA가 캐주얼 방식의 부분유료를 한다 하더라도 현재 선택 가능한 팀의 범위는 그대로 되기 바란다.






플레이중 자신은 한 캐릭터를 직접 움직일 수 있고 나머지는 공격과 수비의 위치에 따라 인공지능으로 움직인다. 선수는 키로도 직접 바꿀 수 있지만 공이 이동하는 방향에 맞춰 조금 느리지만 자동으로 선택되기도 한다.


키로 선수를 선택할 경우초보자의 경우에는 자신이 선택하기 위해 마구 키를 연타하다 보면 이상한 선수를 선택하거나 방향이 어긋나거나 컨트롤이 무너지는 등의 문제가 있을 수 있다.


아무리 인공지능이라 하더라도 사람의 컨트롤을 따라가는 것은 힘들기에 전문가의 경우에는 키로 재빨리 변환하면서 선수조정을 하는 편이 좋다. (그리고 마음이 급해져서 아마 익숙해질 것이다.)






팀의 선수 얼굴은 최대한 사진과 같도록 디자인 된 모습이다. 물론 완전히 똑같다! 라고 하기는 힘들지만 상당히 사실에 가깝게 얼굴을 만들었다.


패스의 경우엔 강약조절을 키로 하지만 골키퍼 킥이나 슛을 쏠 경우 추가 게이지 바가 생기면서 슛을 넣을 수 있는 범위가 표시된다. MAX에서 못미친 위치에 범위가 표시되기 때문에 무조건 MAX로 찬다고 다 되지 않으며 그 범위 내로 힘조절을 해야 한다.


게다가 힘조절 바는 상당히 빨리 올라가며 거리가 가까울수록 범위가 넓고 중거리 이상의 슛일수록 범위가 좁기 때문에 처음 하는 사람이라면 한동안은 슛을 무한정 시도한다 하더라도 골인은 힘들 것이다. 하지만 익숙해지거나 이전에 FIFA를 해보았다면 사실상 파란 범위 들어가면 거의 골인이 되기 때문에 골 난이도는 어렵지 않다.





게임 내에서 골을 넣거나 슛이 안타깝게 빗나갔을 경우 리플레이를 5회 정도로 여러 각도에서 반복해서 보여준다. 지루한 사람은 보통 클릭을 하거나 키를 누르면 리플레이를 안 볼 수있다. 하지만 자신의 멋진 슛 장면을 보고 싶다면 여러 각도에서 조금 시간을 들여 보는 것도 하나의 재미이다.


한 경기의 플레이 시간은 10분에서 최대 15분 사이. 루즈타임과 연장전, 페널티킥까지 포함해도 그다지 길지 않다. 사실상 이런 스포츠게임의 경우 실제 게임과 같이 하는 것은 너무 루즈해지기 때문에 집중도를 높이기 위해서인 듯 하다.


게임을 플레이하면 아나운서와 해설위원이 실제 경기를 설명하듯 중계를 해준다. 물론 몇 가지 상황의 반복적인 대사 패턴이라 하더라도 상당히 사실적이며 거의 끊임없이 계속 설명을 해주기 때문에 사운드를 켜고 하면 마치 생중계되는 경기를 내가 플레이하는 것과 같은 기분을 느낄 수 있다.






■ FIFA Online, 이것만은 부족하다.



현재까지 공개된 모습으로 볼 때 FIFA Online의 타겟층은 기본적으로는 패키지 게임인 FIFA시리즈를 경험해본 사람이 먼저인 듯 보인다. 그렇기에 패키지게임에 충실한 디자인과 플레이방식을 그대로 연장해서 패키지 게임에서의 장점과 단점을 모두 갖고 있는 게임이다.


패키지게임을 해봤던 많은 유저들이 지적하는 것은 역시 자신이 직접 컨트롤을 하는 캐릭터 이외에는 다른 인공지능 캐릭터의 경우 수비나 공격에 대한 실패율이 아직 높다는 것이다. 이것은 이미 이전 패키지 때부터 지적되어왔던 사항으로 반응이 빨리빨리 되지 않고 공격받고 있는데 인공지능 수비 캐릭터가 길을 터주는 등의 모습이 항상 지적된다.





구단을 플레이하는 것에 있어 이런 모습은은 물론 컨트롤을 좀 더 요구한다던지 난이도를 조절하는 것일 수도 있지만 이전부터 계속적으로 지적되었다는 점에 있어서 인공지능의 향상이 앞으로도 연구해야 할 과제임을 시사한다.


또한 원래 콘솔게임이었던 만큼 디폴트 설정에 한해 컨트롤러를 지원한다고 하지만 키보드로 하는 것 보다는 역시 콘솔에 익숙한 유저들을 공략한 것으로 보인다. 그러나 디폴트 설정이라는 것은 특히나 컴퓨터가 아닌 다른 유저들과의 대전이라면
작은 컨트롤의 불편 하나로도 승패가 갈릴 수 있는 만큼 설정의 자유도는 주는 것이 좋다고 생각한다.





그리고 이전의 패키지게임을 모델로 한 온라인 게임의 경우 자칫 잘못하면 처음 하는 유저들의 경우 접하기 어렵다는 인상을 받을 수도 있다. 특히 스포츠 게임의 경우에는 물론 게이머의 감각도 중요하지만 많은 연습을 통해 실력이 늘어나는 것인데 이전에 해 본 사람과 안 해 본 사람의 차이는 상당하다.


이제 처음 했는데 계속 1:1로 지기만 한다면 재미가 없게 된다. 그럴 경우 당연히 라이트 유저들이나 가볍게 즐기려던 유저들은 떨어져 나가고 매니아 게임이 되기 쉽다. 대전게임이라면 사실상 소수의 매니아 유저보다는 다수의 라이트 유저들을 끌어들이는 것을 좀 더 신경써야 하기에 나중에 추가되면 좋을 시스템으로는 역시 매칭 시스템이다.





적용할 만한 시스템으로 가장 괜찮은 방식은 현재 프리스타일에 있는 팀 매칭 시스템이다.프리스타일의 경우 팀을 만들면 다른 팀들의 목록이 뜨는데 여기에는 각 팀의 정보(평균 레벨 등)와 함께 자신의 팀과 비교하여 우세/열세/동등 등의 비교등급이 표시된다. 이것을 통해 자신과 비슷한 수준의 팀을 찾기도 쉽다.


또한 자신의 팀보다 열세인 팀을 이길 경우에는 포인트가 감소되고 우세인 팀을 이길 경우 추가 포인트를 제공해 약한 상대를 만들어서 하는 어뷰징이나 초보게이머들에게 있어서 하나의 대안이 되어 스포츠 대전 게임에 있어 프리스타일의 방식은 상당히 모범적이다.





그러나 현재 FIFA Online 의 경우 대기실의 대기자 정보는 비록 대기 중 유저의 승/무/패 정보는 제공하고 있지만 순서가 전혀 정렬이 되어있지 않다.


또한 방을 만들거나 다른 방에 들어가면 상대가 선택한 팀의 선수 정보만 나올 뿐 같은 팀을 선택할 경우 상대가 얼마나 잘 하는지에 대한 정보를 파악할 아무런 인터페이스도 제공하지 않는다.


이런 방식의 경우 FIFA 방식에 적응을 잘 못한 초보의 경우 상대와의 차이가 심해서 상대방이 손쉽게 이길 때 초보자에게 돌아오는 것은 늘어나는 패배 수 뿐이다. 스포츠 게임인 만큼 적어도 방에서 대기중인 상대의 승률정도는 표시하고, 차이가 많이 날 경우에는 대전거부권이나 페널티를 주는 것이 좋지 않을까 한다.





이전부터 패키지 게임으로 있던 게임인 만큼 1차테스트라 하더라도 상당한 완성도를 보이고 있는 FIFA Online. 또한 패키지 게임이 온라인으로 이식되면서 이전부터 이미 게임의 네임밸류와 인지도를 갖고 있기에 다른 축구게임보다 적어도 한 발짝 앞서있다고 생각된다.


또한 이미 위닝일레븐 라이브에볼루션이라는 상용화 선례까지 있고 그보다 더 많은 세계 유명 리그팀을 기본적으로 선택할 수 있는 만큼 축구매니아라면 꼭 한번쯤 해보고 싶은 게임일 것이며 게다가 온라인으로 즐긴다니 그야말로 금상첨화나 마찬가지다.


하지만 매니아가 있는 게임의 경우 어느정도 완성도만 있다면 매니아들의 지지를 얻기 때문에 자칫 잘못하면 자신들의 계획에 유저들이 당연히 따라와 주겠지라고 생각하고 기획위주의 게임 개발을 진행할 수 있다. 그러나 이것은 게임을 즐기는 유저들을 무시하는 것과 마찬가지다.





기존 매니아들만 확보하면 게임이 유지가 될 것이라는 안일한 생각은 버려야 한다. 특히나 이런 스포츠 게임과 같은 일명 “대전 게임, 캐주얼 게임”에 있어서는 이전까지의 매니아보다 더 많은 수의 이전에 접해보지 않은 라이트 유저들이 매니아가 될 수 있도록 하는 제도 또는 시스템적인 장치도 충분해야 한다.


성공적인 게임을 만드는 것은 결코 이전부터 유명해서가 아니라 계속적인 컨텐츠 제공과 유저들의 관리인 만큼 아직 1차 테스트인 FIFA Online 의 지속적인 보완이 필요하지 않을까 한다.


많은 것을 갖춘 게임이기에 더욱 기대가 큰 것일까. 2차 테스트에는 더욱 좋아진 FIFA Online을 즐길 수 있기를 바란다.



27일까지 공식 홈페이지에서 GM 명 만들기 이벤트가 진행중입니다.
자세한 사항은 공식홈페이지 공지를 참조바랍니다.

☞ FIFA Online GM명 만들기 이벤트 안내 바로가기

☞ FIFA Online 공식 홈페이지 바로가기

※ 세이클럽, 피망 아이디가 있어야 합니다.




iNVEN EST - 김원 기자(est@inven.co.kr)