MLB매니저 온라인은 한국에서의 오픈 베타 서비스 이후, 현재 성공적으로 서비스를 하고있는 매니지먼트게임. 나라의 경계 없이 간단하게 게임을 즐길 수 있으며, 카드 형태의 선수를 수집하고, 육성, 그를 통한 전략성에 재미를 둔 게임이다. 세계적인 스포츠게임인 야구를 통해서 전 세계 야구팬들의 마음을 사로잡겠다는 목표로 우선 한국과 일본, 대만과 미국에서 서비스하고 있다.
지스타에서의 인터뷰는 세가 야구 시뮬레이션의 아버지, 타카야 세가와 함께 진행됐다.
Q. 감독이 아닌 구단주가 되는 것인데. 감독과 구단주가 되는 것의 차이점이 있다면?
- 실제로 야구에서 감독이 선수들을 영입하고 트레이하는 것에 영향이 없는 것처럼, 구단주는 유저와 월드를 초월한 트레이드 가능해진다. 그런 것들은 구단주의 입장을 고려한 것.
또한, 게임에 직결하는 요소는 아니나 게임 초반 설정한 본거지에 입장하면 황폐한 풍경이 펼쳐지지만, 게임을 플레이하면서 본거지가 성장해나가고, 발전해나가는 모습을 눈으로 확인할 수 있다. 이러한 요소가 구단주로서의 만족감을 주는 요소로 삽입되어 있다.
Q. 본거지 이외에도 성장시키거나 발전시킬 수 있는 요소가 있는가?
- 구단주로서 성장할 수 있는 것은 본거지 이외에 추가된 것은 없다. 그러나 매니징게임에서 주는 가장 기본적인 재미인 전작이 쌓여나가는 재미를 확인할 수 있을 것이다.
스포츠 시뮬레이션 게임은 기본적으로 기록을 만들어나가는 것으로 생각한다. 전적이나 지금까지의 통산에 대한 관리가 구단의 기본적 관리요소이고 재미요소가 될 것이다. 관리를 소홀히 한다면 게임 머니인 포인트를 급속도로 소모하게 되고, 이런 요소가 게임을 진행해나가는데 어려움을 줄 것이다.
Q. 한국, 미국, 일본, 대만 등 세계선수와의 대결인 WCT는 어떻게 진행되는가?
- 10일씩 총 3회 동안 진행하면 하나의 주기가 종료된다. 그렇게 싸이클별 우승팀이 다른 나라의 우승팀과 대결하는 방식이다.
Q. 한국의 야구 팬들은 메이저리그보다는 한국 프로야구를 더 좋아할 것으로 보이는데, 세가에서 파악한 한국 MLB의 팬층은 어떤가?
- 구체적 수치로 말씀드리기는 어렵지만, 확실히 프로야구의 팬층이 훨씬 두터운 것은 사실이다. 비록 MLB 매니저 온라인에서 엄청난 프로모션을 진행한다거나 하지는 않지만, MLB의 팬층이 적다는 것은 알고 있고, 그들을 위한 집중적인 서비스를 시행하고 있다. 차후 조금 더 포괄적으로 게이머층을 넓히는 방식을 생각하고 있다.
MLB매니저 온라인가 국가별로는 대만에서의 인기가 가장 높고, 그다음이 한국, 미국과 일본 순이다. 미국과 한국의 유저가 수적으로 비슷하다. 수익은 대만에서 가장 높으나, 한 사람당 구매하는 금액의 평균값은 일본이 가장 높다.
Q. 소속구단을 모두 하나로 모았을 때의 이점이 있는가?
-사기가 올라간다거나 능력에서 플러스 요인이 있기는 하다. 그러나 실존 선수 전원을 모아 하나의 팀을 구성하기가 쉽지는 않을 것이다. 게임 내 코스의 문제도 있고 선수를 구하는 것이 쉽지는 않을 것이다. 또한, 능력치의 변화 부분도 절대적이진 영향을 미치지는 않는다.
Q. 프로야구매니저는 연도별 선수카드가 다르고, 그에 따라 능력치도 다르다. MLB 매니저 온라인은 연도별 특징이 다른 선수나 은한 선수가 등장하기도 하는가?
- 현재 MLB 매니저 온라인은 MLBA와의 계약을 통해서 선수의 사진이나 이름 등의 자료를 활용하고 있으며 그 인원이 900여 명에 이른다. 은퇴한 선수에 대한 욕구가 있음을 인지하고는 있으나, 협의를 통해 구현되도록 할 생각이다. 현재로서는 연도별로 선수가 구별되어 수집할 수 있는 기능은 들어가 있지 않다.
Q. MLB매니저 온라인의 실제 개발기간은 어떻게 되는가?
- 웹 기반의 가벼운 게임이지만, 1년 반 정도의 개발기간이 걸렸다. 전 세계 플레이어가 한 게임 내에서 대전하기 위해서는 나라별 제한 요소를 고려해야 한다. 예를 들어 한국은 주민등록번호를 기입해야만 게임을 즐길 수 있지만, 다른 나라에서는 그렇지 않기도 하다. 각 나라별 제한을 고려하며 개발하다 보니 1년 반이라는 시간이 훌쩍 걸리더라(웃음).
Q 세가에서 유독 온라인 게임으로의 도전을 시도하고 있다. 일본에서는 아직 콘솔의 규모가 더 큰 것으로 알고 있는데, 그 이유가 있을까?
- 세가가 앞으로 온라인에 대해 많이 투자할 계획이고 별도의 온라인 부서를 발족시킬 정도로 역량을 강화하고 있다. 그 가운데 만족스러운 결과가 나오지 않을 수도 있으나, 지속적으로 노력할 것이고 안정화 될때까지 집중적으로 투자할 것이다.
일본의 가족용 게임 산하의 인원을 일부 온라인 쪽으로 새롭게 발족했다. 이것은 상당히 이례적인 일. 이것만 보더라도 세가의 온라인과 관련된 노력을 보여주는 예라고 생각하면 될 것이다.
Q. 요즘 웹 기반의 게임이 모바일로도 서비스하는 추세이다. MLB 매니저 온라인은 추가적인 플랫폼 추가 계획이 있는가?
- 최근 스마트폰의 영역이 가속화되고 확산되고 있다. 그 부분을 염두에 두고 있으며, 특히 즐길만한 플랫폼, 또한 어떤 플랫폼에서도 즐길 수 있다는 것은 다양한 사람들이 질길 수 있다는 장점을 제공하기 때문에 긍정적으로 검토하고 있다.
Q. 한국에서의 MLB 매니저 온라인 업데이트 방향을 알려달라.
- 과금형태에 대한 유저들의 반응을 바탕으로 대규모 업데이트가 한차례 진행됐다. 추가로 연말에도 한차례 업데이트를 할 예정이다. 지금 말씀드리기는 시기상조이나 12월 말을 목표로 하고 있으며 한국의 유명 포탈과의 채널링 시스템도 고려하고 있다. 연말의 업데이트를 통해 다양한 요소가 변할 것. 기대해 달라.
Q. 한국 유저에게 한마디 부탁드린다.
- 이 게임 장점이 전 세계인들이 한자리에서 게임을 즐길 수 있는 WCT에 있다. 한국이 미국과 일본에 비해 비교적 늦게 서비스를 시작해서 그런지 아직까지 WCT를 우승한 적이 없어 개인적으로 굉장히 안타깝게 생각하고 있다. 한국 야구가 세계적으로 참 강하고 게이머의 수준도 높으니 한국에서 우승자가 탄생하는 것을 보고싶다. 응원하겠다.
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이어 판타지스타 온라인2에 대한 인터뷰가 이어졌다.
판타지스타는 콘솔과 판타지스타 온라인1을 통해서 유저들에게 선보인 바 있으며, 10년이 지난 현재까지도 인기를 얻고 있는 장수 콘텐츠를 바탕으로 만든 게임. 판타지스타의 기본적인 시스템과 세계관을 바탕으로 하되, 더 진보한 차별화된 게임이라는 게 개발팀의 설명이다.
판타지스타 온라인2에서 자신 있게 선보이는 세 가지 요소는 바로 '캐릭터 커스터마이징'과 '무한한 모험', 그리고 '액션성'이다.
우선, 캐릭터의 커스터마이징은 국가별 취향에 맞게 하자는 취지하에 세부적으로 설계하여 만든 것이라는 설명. 물론 캐릭터를 꾸미는 종류의 게임은 많지만, 자신의 취향에 맞을 때까지 세밀하고 직관적으로 캐릭터를 꾸밀 수 있는 게임은 많지 않다. 그러나 판타지스타 온라인2에서는 몇 개의 패턴을 바탕으로 하여 세부 요소를 커스터마이징 할 수 있으며, 다른 게임에서처럼 '바' 형태가 아닌 '그래픽을' 통해 직관적으로 캐릭터를 설정할 수 있게 했다. 캐릭터에서 조작할 수 있는 모든 부위에 커스터마이징이 가능하다.
게임은 우주모함에서 시작한다. 이곳에서 파티를 구할 수도 있으며 다른 유저와 대화를 나눌 수도 있다. 파티를 구성해 본격적으로 던전에 들어가게 되면 날씨나 지형 등이 랜덤하게 설정된다. 필드와 주변 환경이 변하니 무한의 필드를 느끼게 되는 것. 이것이 바로 '무한한 모험'이라고 이 게임을 소개한 이유이다.
상황에 따라 돌발 이벤트가 발생하기도 한다. 예를 들어 파티를 구성한 동료 중 한 명이 공격을 받고 있다면, 그 사람을 지키라는 이벤트가 발생한다거나, 사람을 호위하는 이벤트가 등장하기도 한다. 즉, 저해진 상황에 따라 접근방법이 달라지기 때문에 같은 내용의 돌발 이벤트라고 할지라도 상황에 따라 난이도를 다르게 느낄 수 있다.
기본적으로 한 파티는 네 명으로 구성되며, 멀티파티 존이 열리면 4명으로 구성된 파티가 3그룹, 즉 12명이 파티사냥을 즐길 수 있게 된다. 멀티파티 존은 개인적으로도 참여 가능하며 이러한 시스템을 통해 MMORPG의 요소를 느낄 수 있을 것이라는 설명이다. 여기에 몬스터를 가격할 때 느끼는 타격감이 더해져 판타지스타 온라인2만의 매력을 보여주고자 했다고 한다.
다음은 판타지스타 온라인2의 제작을 담당하고 있는 키무라 유야 게임 디렉터와 사카이 사토시 프로듀서와의 인터뷰를 정리한 내용이다.
Q. 판타지스타 온라인2가 가장 중심적으로 생각하고 있는 요소가 있다면?
- 가장 기본적으로 '기분이 좋은 게임'을 만들고자 했다. 기분을 좋게 하기 위해서는 통쾌함이 필수 요소라고 생각한다. 작은 몬스터를 찍어서 대형 몬스터에게 던져 공격하거나, 작은 패턴을 이용한 스킬들이 콘솔을 플레이하듯이 조작할 때 타격감을 느낄 수 있게끔 기본적인 방침을 정했다.
또한, 온라인게임은 속도감이 있어야 한다. 예를 들어 작은 몬스터를 찍어 던졌는데 캐릭터가 멈칫거린다면 통쾌한 기분이 사라지게 된다. 과거의 경험을 통해서 신경 써서 개발하고 있으며 현재로서는 거의 문제 없이 진행되고 있다.
Q. 판타지스타 온라인2의 액션성을 강조했다.
- 판타지스타 온라인2은 기본적인 종족 외에도 레인저 종족을 추가했으며, 이 캐릭터를 통해 TPS 형태로 게임을 할 수 있다. 키보드와 마우스를 사용한 게임 방법 외에도 패드를 활용한 게임도 가능하다. 기본적으로 통상공격과 필살공격의 두 공격 패턴이 존재한다. 통상공격은 삼단으로 이루어지며, 그 사이사이 강력한 필살공격으로 자신만의 콤보스킬을 구사할 수 있다.
적을 찍어 던지거나, 점프를 통해 날아가 공격하는 등 다양한 방식의 공격 패턴이 존재하며, 무기에 따라 다양한 패턴이 있기 때문에 다양한 액션을 체험할 수 있다.
Q 판타지스타 온라인이 한국에서 서비스된 바 있다. 그 서비스를 통해 파악한 한국 시장에서의 강점과 약점은?
- 장점은 판타지스타 온라인이 가지고 있는 게임성에 있었다. 액션성이 있는 본격적인 3D 온라인 게임을 완성했다는 것이 하나의 강점으로 꼽혔다.
단점은 그 당시만 해도 세가에서 거의 최초에 가까운 온라인 시장으로의 진출 시도였고, 줄곧 콘솔게임만 만들던 사람이 온라인 게임을 만들다 보니 온라인게임을 즐기는 유저분들의 특성을 제대로 파악하지 못했었다는 것이다. 즉, 처음 게임을 선보인 이후 업데이트가 거의 전무하다시피 했다는 점과 서비스 마인드가 부족했던 것이 단점이라고 생각한다. 이러한 실패 요인을 판타지스타2 온라인에서는 확실하게 개선할 것이다.
Q. 일본에서는 PC 온라인 게임보다는 콘솔 게임이 더 보급되어 있고 활발하다. 이런 점에서 볼 때 온라인 게임이 성공하기 어렵지 않나 하는 우려도 있는데, 온라인 게임시장을 선택한 이유가 궁금하다.
- 제대로 봤다. 일본은 아직 온라인 게임이 약세이다. 그러나 무한한 가능성이 있는 시장이며, 그곳을 선점해 우위를 점하고 싶다는 마음이 있었다.
Q. MO 방식을 선택한 특별한 이유가 있을까?
- 여러 이유가 있겠지만, MO의 서비스 경험과 실적이 있기 때문에 최고 수준의 게임을 만들 수 있겠다는 자신감이 있었다. 한정된 인원으로 액션성이 풍부한 게임을 만들기 위한 최적의 선택이라고 알아주셨으면 한다. TPS 방식으로 게임을 플레이할 수 있으며 기본적으로 키보드 마우스 외에도 게임 패드를 통해서도 게임을 즐길 수 있다.
Q. PVP가 가능한지 궁금하다.
- 한국 유저들이 PVP 콘텐츠를 중요시한다는 것은 이해하고 있다. 다만, 일본에서 선행 서비스하며, 그곳에서는 PVP 콘텐츠에 대한 반응이 그다지 폭발적이지 않다. 아직 구체적으로 정해진 바는 없다.
Q. 요즘 게임의 추세가 그래픽을 중시하는데, 판타지스타 온라인2는 이러한 측면에서 조금 부족하다고 느껴진다.
- 물론 지금보다 개선은 할 것이다. 그러나 기본적으로는 지금의 상태를 유지할 것. 개발 초기에서부터 지금에 이르기까지 그래픽으로 최고가 되겠다는 목표를 가지고 게임을 개발한 것이 아니다. 더욱 많은 유저들이 사양의 제한 없이 게임을 즐길 수 있게끔 하고자 하는 욕구가 있기 때문에 그래픽을 터무니없이 높게 하지는 않을 것이다.
Q. 일본에서의 알파테스트 반응은 어땠는지 궁금하다.
- 알파테스트 모집 인원의 약 70%가 참여했을 만큼 높은 참여율을 보였다. 게임 자체에 대한 평가는 굉장히 좋았다. 특히 게임에서 강조한 무한한 모험, 액션성 그리고 개성 있는 캐릭터를 만드는 것에 대해 크게 만족했다. 그러나 키보드와 패드를 사용할 수 있게 했기 때문에 어느 쪽도 완벽하지 못하다는 평가도 받았다. 이러한 부분을 개선했으며 다음번 테스트에서는 훨씬 좋은 모습으로 선보일 수 있을 것이다.
Q. 한국에서는 게임을 즐기는 방식이 개인 혼자서 즐기는 것과, PC방을 이용하는 방법이 있다. 한국의 상황에 맞게 PC방 유저를 위한 콘텐츠도 생각하고 있는가?
- 기본적으로 차이점은 알고 있다. 일본에도 PC방과 비슷한 곳이 있어서 게임을 즐기는 방식에 차이가 있다는 것도 인지하고 있다. 그러나 한국에서의 서비스 일정도 나오지 않은 상태이고 아직은 일본시장에서의 성장에 전념하고 싶다. 구체적인 계획이나 방침은 아직 정해지지 않았으며, 지역의 특색에 따라 대응할 수 있게끔 하겠다.
Q. 판타지스타 온라인1에서는 게임이 서버로 저장되지 않았다. 이러한 점은 개선되었는가?
- 물론이다. 콘솔 게임을 개발하다가 온라인 게임을 개발하다보니 그러한 요소를 고려하지 못했다. 이번에는 서버에서 캐릭터를 저장하는 완전한 온라인 전용 게임으로 선보인다.
Q. 세가에서 직접 한국에 서비스하는 것을 고려하고 있는가?
- 무리라고 생각한다. 한국은 온라인 선진국이다. 세가에서는 자체적으로 서비스하기보다는 한국을 조금 더 잘 이해하고 특징을 잘 살려줄 곳을 통해 서비스할 계획이다.
Q. 알파테스트 단계에서 다국어지원과 같은 현지화도 진행하고 있는가?
- 개발하면서 동시에 한글화와 현지화가 진행되지는 않는다. 다만 과거의 서비스 경험이 있기 때문에 게임을 쾌적하게 즐길 수 있게 변화가 가능할 것이다.
Q. 일본 이외에 판타지스타 온라인2의 서비스가 정해진 곳이 있는가?
- 일본은 틀림없이 서비스할 것이다(웃음). 일본 내에서의 성공을 우선 목표로 하고 그것을 달성한 이후 생각해 보려고 한다. 물로 일본에서의 성공적인 목표는 1위를 하는 것. 아직 한국으로의 서비스 예정은 없지만, 한국시장을 염두에 두고 있기 때문에 지스타에도 참석한 것이다.
Q. 서비스 일정은 어떻게 되는가?
일본에서는 개선사항을 적용한 후 2012년쯤으로 예상하고 있다. 이것은 일본에 한정된 일정이며 한국은 아직 일정이 정해지지 않았다. 지스타에 참석한 것은 세가에서 이러한 게임을 만들고 있음을 알려 드리고, 한국 서비스를 할 때 파트너를 찾기 위함이다.
▶ 자세한 사항이 궁금하다면? : [인터뷰] 10년의 역사와 노하우, 판타지스타 온라인2가 온다!