NHN엔터테인먼트(대표이사 사장 이은상)에서 서비스하는 한게임이 스마트폰 SNG계의 드림팀으로 불리는 이노스파크(공동대표 신재찬, 김성용)의 신작 SNG '드래곤프렌즈'의 쇼케이스를 6일 서울 청담동 Mcube에서 개최했다.

이날 행사에서는 NHN엔터테인먼트의 정우진 센터장과 이노스파크의 신재찬, 김성용 공동대표 등이 참석, 양사가 협력하여 성공적인 서비스를 전개하겠다는 목표와 함께 이달 중 '드래곤프렌즈'를 출시할 예정이라고 밝혔다.


NHN엔터테인먼트 사업센터 정우진 센터장은 "스마트폰 SNG 드림팀이라 불릴 만큼 '이노스파크'의 개발역량과 창의적 아이디어가 우수한 '드래곤프렌즈'를 통해 다시 한번 그들의 실력과 기발함을 엿보실 수 있을것"이라며 "소셜네트워크는 장르 본연에 충실, 많은 분들이 '드래곤프렌즈'로 행복한 소통을 나눌 수 있도록 최선을 다해 좋은 콘텐츠를 선보이겠다'고 말했다.

이노스파크 신재찬, 김성용 공동 대표도 "자체개발작은 물론 퍼블리싱까지 스마트폰게임 사업 전반에 걸쳐 탄탄한 경쟁력과 서비스 노하우를 보유하고 있는 한게임을 통해 국내는 물론 글로벌 시장을 적극 공략해 나갈 계획"이라고 전했다.

또, "익숙하면서도 기존 SNG와 차별화되는 참신한 콘텐츠로 차세대 SNG의 진화된 게임성을 경험하실 수 있을 예정이며, 무엇이든 될 수 있는 신세계 '드래곤프렌즈'를 통해 SNG시장에 새 바람을 일으킬 것"이라고 포부를 밝히고, 뒤이어 '드래곤프렌즈'의 전체적인 게임 시스템을 소개하는 시간을 가졌다.

발표중인 신재찬 공동대표


'드래곤프렌즈'는 용과 마법이라는 키워드를 통해 전세계적으로 쉽게 받아들일 수 있도록 개발됐다. 경외의 대상이자 무서운 파괴자인 '드래곤'이 우리의 친구가 되면 어떨까? 라는 컨셉을 가지고 시작한 프로젝트다.

한 편의 애니메이션을 보는 것과 같은 디테일하고 감성적인 아트를 바탕으로 한 '드래곤프렌즈'는 높은 퀄리티를 무기로 글로벌 플레이어들의 눈높이에 맞출 수 있도록 했다. 파밍, 교배 소셜 기능 등을 탑재해 방대하고 다양한 콘텐츠를 제공한다. 도감, 데일리 리워드, 퀘스트, 업적, 랭킹 등 타 SNG게임들이 가지고 있는 모든 기능도 가지고 있으며, 게임내에 직접 채팅을 할 수 있는 기능도 있다.



'드래곤프렌즈'의 핵심 콘텐츠 중 하나인 드래곤, 동물 교배를 통해 나무 용용이부터 하늘 고양이까지 귀엽고 개성있는 크리쳐들을 만나볼 수 있다. 또, '드래곤프렌즈'에만 존재하는 '매직 찬스' 기능을 통해 단순이 진화를 하는 것이 아니고 수많은 크리쳐로 변화 할 수 있다는 특징도 가지고 있다.

현재는 총 32종의 드래곤이 런칭과 함께 공개될 예정이고, 드래곤마다 10개 이상의 애니메이션이 들어가 있다. 이노스파크 신재찬 대표는 "교배 게임을 만들면서 UI를 많이 고민했다. 유저들이 이 시스템을 어렵게 생각해서 좀 쉽게 할 수 있도록 UI개선에 많이 신경을 썼다."고 말했다.





다음은 '드래곤프렌즈' 쇼케이스 현장에서 오고간 개발자와의 질문과 답변 내용이다.

모바일 소셜게임이 오브젝트가 증가하면 렉이 발생하는 경우가 많다. 차세대 게임이라면 이런 부분이 해결되야 할 것 같은데, '드래곤프렌즈'는 이런 문제를 어떻게 해결했는가?

드래곤프렌즈는 처음부터 리치한 콘텐츠를 목표해서 최적화가 중요하다. 자체엔진을 사용하여 지금은 충분히 문제가 해결됐다고 보고있다. 자체 엔진 개발부터 다양한 문제를 계속 주시하면서 최적화를 진행했고, 지금은 상당히 잘 진행됐다고 생각한다. 업데이트 과정에서 새로운 단말기에도 잘 대응할 수 있도록 노력할 것이다.


이노스파크는 처음 계약할때부터 룰더스카이 개발진들이 설립한 회사로 화제가 되었다. 이노스파크의 개발 인력은 어느정도 되는가?

처음 이노스파크는 8명정도의 인원으로 시작했다. 룰더스카이에 개발에 참여했던 핵심 참여 인원은 5명 정도고, 그 이후로 기존 멤버와 새로운 멤버들이 합세하여 지금은 약 40명정도의 인원이 개발에 참여하고 있다.

일단은 초기에 같이 창업을 했던 분들이 있고, 이후에 뜻을 같이 하겠다고 온 사람들이 있어서 초기보다는 많이 인원이 늘어난 상태다. 물론 지금도 늘어나고 있고, '드래곤프렌즈' 뿐 아니라 다른 프로젝트도 진행중이 있어서 더욱 늘어날 것으로 보고있다.


글로벌 성공이 목표라고 밝혔다. 해외 다른 퍼블리셔도 생각했을 것 같다. 혹은 NHN을 선택한 이유가 따로 있는가?

초기 창업을 하고 나서 많은 분들하고 초반에 연락을 주고 받으며 컨택을 했다. 우리는 비전이 중요하다고 생각했는데, 당시 사람들이 가장 많이 의심하는 것이 모바일의 수익성이었다. 2010년도에 그런 분위기가 상당히 컸었다. 개인적으로 생각했을때 모바일 시장에서 글로벌은 아주 중요하다고 생각한다.

아시아는 PC가 확고히 발전한데 비해 북미는 콘솔 중심으로 게임이 발전하고 있지 않은가. 국가나 지역마다 이런식으로 성향이 서로 다르다. 하지만 모바일은 구글플레이와 애플앱스토어가 전세계에 통일된 시장을 형성해놨다. 전세계가 공유하고 있으니 반드시 글로벌화를 해야한다고 생각했고, 그게 경쟁력을 강화하는 방안이라고 생각했는데 이런 부분이 NHN과 잘 맞았다.


그렇다면 해외출시도 계획하고 있나?

물론이다. 게임을 보면 알겠지만, 다른 언어도 지원하도록 개발하고 있다. 국내에는 이 달 안에 출시를 예정하고 있고, 빠르게 북미와 유럽시장을 기점으로 하여 글로벌 출시를 계획중에 있다. 해외 퍼블리셔에 대한 부분을 완전히 닫고 있는 것은 아니지만, 현재 우리 지사를 통해 할 수 있는것을 생각하고 준비를 하고 있다. 뭔가 가시화가 되면 새로운 답변을 줄 수 있을 것 같다.

좌측부터 김성용, 신재찬 공동대표, NHN 사업센터 유영욱 캠프장


소셜게임 같은 경우 카톡과 같은 플랫폼 구조가 있는데, 이번 '드래곤프렌즈'는 어떻게 출시될 것인지 궁금하다.

드래곤프렌즈는 카카오톡을 통하지 않고 정공법으로 런칭할 예정이다. 이 부분에 대해서도 예전부터 많은 질문을 받아왔다. 카톡이나 라인, 페이스북, 위챗등 여러가지 플랫폼의 가능성을 닫아두고 있는 것은 아니다.

하지만 적어도 드래곤 프렌즈를 서비스할때는 카톡이 없이도 우리가 성공할 수 있다는 자신감이 있었다. 최근 이런 가능성을 보여준 작품이 '이너월드'고, 우리는 온라인 게임 못지 않은 마케팅과 프로모션을 통해 충분히 극복가능할 것으로 보고 있고, 자신감도 있다. 플랫폼의 가능성을 닫아두지는 않았지만 '드래곤 프렌즈'는 정공법으로 갈 것이다.


'드래곤프렌즈'의 단기 목표와 장기목표는 어떻게 생각하고 있나?

드래곤프렌즈의 목표는 글로벌 시장에서 성공하는 것이다. 글로벌 시장에서 성공하기 위해 무엇을 해야 할 지를 고민했는데, 그것이 우리는 '아트'에 있다고 본다. 드래곤프렌즈를 준비하면서 아트 컨셉을 다섯 번은 바꾼거 같다. 그만큼 최종 아트 컨셉이 상당히 늦게 나왔다.

북미, 한국, 일본 등 다양한 유저들은 서로 다른 취향을 가지고 있고, 이런 취향에 맞도록 컨셉 아트를 조율하는 과정이 상당히 오래 걸렸다. 우리는 글로벌 시장에서 가장 중요하다고 생각하는 것이 '직관적인 아트의 접근성'이라고 본다. 현재도 NHN과 협의를 통해 해결해 나가려고 노력하는 중이다.


드래곤프렌즈가 다른 SNG에 비해서는 어떤 강점을 가지고 있다고 생각하나.

SNG라는 장르 자체가 많은 건물이나 크리쳐들을 확장하다보면 게임이 버벅대거나 랙이 걸리는 이슈가 상당히 많다. 심할 경우 수많은 건물만 있는데도 불구하고 게임을 할수 없는 정도로 버벅거린다. '드래곤프렌즈'는 게다가 용이 마을에서 돌아다니면서 움직이는데, 용이 들어가도 게임을 원활하게 돌릴 수 있는 방법이 없을까?

그게 우리가 풀고 싶었던 난제였고. 그러기 위해 엔진이나 기반 기술을 쌓아갔다. 처음에는 자체 엔진을 만들 여력이 없어서 외부엔진을 고려해 봤지만 불가능하다는 결론에 도달했다. 우리는 기술 문제를 해결하기 위해 자체엔진을 개발하게 됐고, 계속해서 노하우를 쌓아오다보니 지금의 드래곤프렌즈가 상당히 최적화가 잘 되었고, 그것이 게임의 큰 강점중 하나라고 생각한다.

수집하는 측면에서는 다른 SNG들이 우리와 공통점되는 부분이 있을 수 있다. 하지만 '드래곤프렌즈'는 세계를 꾸미면서 다양한 크리쳐들과 '교감'을 하는게 주 목표다. 같은 소재인 '드래곤'을 채택했지만 우리는 '교감'이라는 부분이 다른 게임과 차별화되는 강점이라고 생각한다.


마지막으로 '드래곤프렌즈'를 출시하는 포부가 있을 것 같다.

일년동안 드래곤프렌즈를 선보이기 위해 많은 노력을 했다. 앞으로 잘 부탁한다.

진정한 재미의 본질을 찾는 과정에서 많은 고민들을 했고 정말 많이 힘들었다. 사실 게임을 만들때 두번째 만드는게 쉽지 않느냐고 생각했지만, 개인적으로는 훨씬 더 어려웠다. 여러가지 게임을 잘만드는 사람을 보면 존경심이 든다. '드래곤프렌즈'도 열심히 노력해서 좋은 게임으로 나왔으니 많이 사랑해줬으면좋겠다.

한국을 시작으로 글로벌 시장으로가서 '드래곤 베일', '헤이데이'를 꺾고 오겠다.

좌측부터 정우진 센터장, 유영욱 캠프장, 김성용,신재찬 공동대표