'RAYARK'. "나 모바일 게임좀 많이 해봤다!"고 자부하는 유저나 리듬게임을 좀 해봤고, 아주 좋아한다고 자부하는 유저들은 분명 잘 알고 있는 이름일겁니다. 리듬 게임인 'CYTUS'로 처음 국내 시장에 이름을 알렸고, 최근 피아노곡을 주 테마로 잡은 두 번째 리듬 게임인 'Deemo'를 지난 13일 출시한 바 있습니다.

▲ RAYARK의 두 번째 리듬게임, 'Deemo'

'Deemo'를 어떻게 표현해야할까요. '세련됐다, '감성적이다' '정도로는 부족합니다. 피아노 선율속에 담아낸 감성이 어쩌고저쩌고... 이런 복잡한 미사여구를 쓰기 어려워요. 여러분도 이런 오글거리는 미사여구가 붙으면 별로 안좋아하시니까요. 제 동료 기자가 쓴 'Deemo' 리뷰의 '리듬 장르의 한 통로에서 아직 아무도 닿지 못한 길을 선두에서 걸어가고 있다'는 표현이 참 마음에 듭니다. 진행형 방식 스토리 텔링과 음악이 조화를 이루며 깊은 감성을 표현한 리듬 게임은 전무하다시피했으니까요.

전작인 'CYTUS'도 아주 좋은 평가를 받았는데, '찬사'를 받고있다고 할 정도로 좋은 반응을 보이고 있는 'Deemo'를 보고 정말 궁금했습니다. 대체 이 게임을 만든 'RAYARK'에는 어떤 사람들이 있을까? 다음 작품은 뭘까? 앞으로 'Deemo'의 이야기는 어떻게 될까?

물론 RAYARK는 자사의 공식 트위터와 페이스북을 통해서 꾸준히 게임에 대한 정보를 공개하고 있기는 합니다. 하지만 그것만으로는 부족했습니다. 맘같아서는 직접 찾아가고 싶었어요. 하지만 제가 슈퍼맨도 아니고, 산과 바다를 건너 단숨에 대만까지 도달할 수 없다는 현실이 기다리고 있었죠.

현실에 굴복하고 마냥 공식 페이스북과 트위터에서 정보를 기다리기엔 제 궁금증과 답답함이 너무 컸습니다. 어찌저찌 여차저차 복잡한 과정의 끝에서 RAYARK의 한국 업무를 담당하는 '바네사'님과 연락이 되었고, 서면으로 인터뷰를 할 수 있었습니다. 이 자리를 빌어 다시 한 번 감사의 인사를 드립니다.

"RAYARK에 궁금한거 있으세요?"라고 동료 기자에게 무심코 묻자, 여기저기서 제게 쏟아진 질문 공세는 수도 없었습니다. 엄청난 질문 공세에 시달리긴 했습니다만, 결국 몇가지 질문들을 선별하여 인터뷰를 신청했고, 다행히 'RAYARK'에서도 흔쾌히 답변을 보내주었습니다. 동료들의 질문 공세에 시달릴때의 심정을 요즘 트위터에서 핫한 빅웨이브의 힘을 빌려 표현하면 이런 느낌이었다니까요.






안녕하세요. 먼저 RAYARK를 잘 모르는 독자분들을 위해 간단히 회사와 자신에 대한 소개를 부탁합니다.

안녕하세요, 인벤 독자 여러분. 저는 2011년 9월 설립된 'RAYARK'의 공동 창업자이자 총괄 프로듀서인 '유 밍양'(Yu, Ming-Yang)입니다. 'RAYARK'는 오리지널 게임 타이틀을 제작하는데 열정을 가지고 헌신하는 23명의 멤버가 모인 팀이고, 현재까지 'CYTUS'와 'Mandora', 그리고 'Deemo'를 제작했습니다. 우리가 만든 게임들을 여러분 모두가 즐겁게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.(웃음)


최근 출시한 'Deemo'가 아주 좋은 평가를 받고 있는데요, 'Deemo'는 어떻게해서 탄생한 게임인지 궁금합니다. 기획 의도라던가, 캐릭터 컨셉이라던가요.

나는 많은 사람들이 피아노를 연주하고 싶은 마음이 있다는 걸 믿고 있습니다. 하지만 대부분의 사람들이 피아노 연주를 배울 인내심도 부족하고, 현실적으로 시간적 여유나 기회가 부족합니다. 그래서 전 "모바일 기계를 쥐고 피아노 리듬 게임을 플레이면서 실제 피아노를 치고 있는 느낌을 받으면 어떨까?"하는 생각을 하게 됐습니다. 이게 바로 'Deemo'를 만들게 된 배경입니다.

우리는 'Deemo'의 배경 스토리가 '감정'과 '대인 관계', 그리고 특히 '가족'과 같은 유대감을 줄 수 있도록 많은 노력을 기울였습니다. 또, Deemo의 캐릭터는 우리가 살아가면서 어떤 상황에 직면했을때 나타나는 내면의 모습을 보여준다고 할 수 있습니다. 조용하지만, 아주 강렬한 느낌을 주는 모습이요.

모든 곡이 피아노곡인 이유도 'Deemo'가 피아노를 시뮬레이팅한 게임이고, 판타지 도시를 배경으로 가지고 있기 때문이죠. 피아노는 그 어떤 악기보다도 게임과 잘 어울린다고 생각해요.




'Deemo'는 다른 건반형 리듬게임과는 다르게, 레인(Lane)의 구분이 없습니다. 게임을 이렇게 설계한 이유가 뭔가요?

그것은 플레이어들 스스로가 피아노의 연주를 자유롭게 할 수 있도록 설계된 방식입니다. 'Deemo'를 플레이하는데 가장 신경쓴 부분은 피아노 리듬에 맞춰 자유롭게 터치할 수 있는 부분이거든요.


많은 분들이 'Deemo'의 다음 뮤직팩을 기다리고 있습니다. 만약 나온다면 추가 스토리도 있을텐데, 어떤 내용이 될까요?

물론, 이야기는 계속 이어집니다. 안드로이드의 버전이 릴리즈되고, iOS 버전의 업데이트가 한 달 정도 걸릴 것 같습니다. 이어질 스토리의 전개라…. 전 여러분들의 재미와 즐거움을 망치고 싶지 않아요. 플레이어들 스스로가 노력하면서 알아가시는게 더 좋을것 같습니다.(웃음)


'Deemo'의 가장 큰 특징중 하나는 바로 레인(Lane)이 없다는 것!


10 레벨곡이 하나밖에 없어서 생각보다 쉽다는 평이 많습니다. 물론, '올 챠밍(All Charming)'을 성공한 플레이어가 많지 않기는 합니다만, 도전 욕구를 불러일으킬 만한 곡이 더 필요하다는 유저들의 요구가 많은 것 같은데 어떻게 생각하시나요?

우리는 항상 유저들의 피드백을 듣고 있으며, 그 사항에 대하여 아주 진지하게 고민합니다. 우리가 모든 유저들을 만족시킬 수 있진 않을겁니다. 하지만 확실하게 말할 수 있는 건, 우리는 많은 유저들에게 도전 욕구를 불러일으킬 수 있도록 게임을 설계하겠지만 모든 유저들에게 하드코어한 플레이를 강요하지 않도록 최선을 다할겁니다.


'Deemo'의 만점 기록을 조작한 일이 있었는데 재발 우려는 없을까요? 아마 전작인 'CYTUS'에도 비슷한 일이 있었던 걸로 기억합니다.

물론 그런 가능성이 있다고 생각합니다. 우리가 계속 노력을 하겠지만… 정말 많은 일을 할 수 있는 플레이어가 있고, 옳지 못한 방법을 시도하는 플레이어들을 제재하더라도 모든 부정 플레이어들을 제재하긴 어려울 것 같습니다.


'CYTUS'와 비교하여 'Deemo'는 어떤 부분을 강화했고, 어떤 부분을 포기했는지 궁금합니다.

음, 저는 이렇게 생각합니다. 'CYTUS'와 'Deemo'는 각각 다른 환경에서 태어난 게임이랄까요. 그 둘은 단지 서로 다를 뿐이고, 그게 전부입니다. 어느 게임이 더 낫고 더 나쁘고 그런건 없다고 생각해요. 'CYTUS'와 'Deemo'의 공통점이라고 생각되는건, 우리가 계속 게임을 관리하며 퀄리티를 높이고, 더 나은 음악과 그래픽을 제공하고…그런 종류겠네요.


▲ RaYARK의 CYTUS, Deemo 팀. 흰 안경을 쓴 분이 'Ming-Yang' PD입니다.


편의기능도 좀 필요하다는 이야기가 있습니다. 예를들면, 자신이 원하는 곡을 빨리 찾을 수 있는 방법이라던가요. 전작 'CYTUS'가 챕터별로 곡을 정렬한 것 처럼요.

여러분들의 모든 의견은 항상 감사하게 받고 있고, 언제나 환영합니다. 나는 한국의 열정적인 팬들을 아주 좋아합니다. 여러분들은 정말 최고에요!


한국에도 'CYTUS'나, 'Deemo'의 팬들이 아주 많은데, 'GSTAR'와 같은 한국의 게임쇼에 직접 참가하실 의향은 없나요?

우리도 한국의 행사에 참여하고 싶어요. 지스타 말고도 한국 유저들이 서로 만나서 교류하는 게임 파티나 한국의 뮤지컬 혹은 라이브 콘서트 등의 이벤트가 있기를 희망합니다. 좋은 소식이 있다면, 가장 먼저 인벤을 통해서 전달하도록 약속할게요!


▲ 'CYTUS'는 뮤지컬로 국내에서 공연되기도 했습니다.

▲ RAYARK에서 직접 온라인으로 콘서트를 생중계하기도 했죠.


'RAYARK'하면 이제 '리듬게임'을 떠올리는 유저들이 많습니다. 리듬 게임을 제작하게 된 동기나 목적이 있을까요?

리듬게임은 우리가 주로 제작하는 순수한 카테고리 중 하나지만, 우리는 캐주얼 게임 'Mandora'을 출시했고, 3D 액션게임인 'Implosion'도 만들고 있습니다. 이외에도 내년에는 더 많은 장르의 게임을 선보일 수 있을 것 같습니다.


지난 TGS2013에서 액션게임 'Implosion'을 공개하기도 했는데요, 'Implosion'의 대한 소개도 부탁합니다.

우리의 목표는 모바일 디바이스에서 콘솔게임에 버금하는 경험을 할 수 있는 품질의 게임을 만드는겁니다. 그리고 우리는 'Implosion'이 최신 모바일 게임 중에서는 최고의 그래픽 효과를 가지고 있다고 생각합니다. 'Implosion'은 2014년 1분기에 출시될 예정이니, 계속 지켜봐 주셨으면 좋겠습니다.


▲ RAYARK의 'Implosion' 팀. 14년 1분기 출시가 목표!


'CYTUS'에 최근 추가된 챕터인 'Symphony'는 RAYARK의 신작으로 예정된 'Project Symphony'의 캐릭터와 주제가를 소개하는 챕터라고 밝히셨는데요, 혹시 'Project Symphony'는 어떤 게임인지 알려주실 수 있나요?

아쉽지만, 현재로서는 우리의 비즈니스 파트너와 비밀 유지 계약이 있어 많은 정보를 공개할 수 없습니다. 하지만 'Project Symphony'는 반드시 출시할 예정이며, 여러분들에게 제공하는 아주 드물고 특별한 게임이 될 거라고 확신할 수 있습니다.


모바일외에도 'CYTUS : Lamda'는 PSVITA 플랫폼으로 제작되었는데, 포터블 기기를 위주로 게임을 제작하시는데, 혹시 PC게임이나 다른 콘솔부문에도 도전하실 생각은 없나요?

'CYTUS : Lamda'를 통해 콘솔게임을 제작할 기회가 있었지만, 당분간 우리의 주요 초점은 모바일 게임에 있습니다.


한국에서는 'CYTUS'를 뮤지컬 공연으로 시행한 적이 있는데요, 자사의 게임이 새로운 문화로 거듭나는 것에 대해 남다른 소감이 있으실 것 같아요.

우리는 한국에서 열린 'CYTUS' 뮤지컬처럼 온라인에서 오프라인으로 일체화한 사례를 더 많이 보고 싶습니다. 그리고 한국에서 함께 일할 수 있는 더 많은 파트너를 찾아보도록 노력할게요!


인터뷰에 응해주셔서 정말 감사합니다. 마지막으로 RAYARK와 'CYTUS', 그리고 'Deemo'를 응원하는 한국 유저들에게 전하는 메시지를 부탁합니다.

먼저, 우리의 게임을 사랑해주는 한국의 팬 여러분에게 정말 감사의 인사를 전하고 싶습니다. 팬 분들은 우리가 더욱 열심히 일할 수 있는 동기를 부여해주고 있습니다. 팬 여러분들의 응원에 정말 감사하고, 이에 보답하기 위해 우리는 여러분들을 실망시키지 않도록 최고의 개발사로 거듭날 것을 약속드립니다.




▲RAYARK의 'Mandora', 'Project Symphony' 팀.

▲ 사내에는 이렇게 귀여운 'Mandora'인형도 있다고 합니다.

▲ 12월 29일, 다시 한 번 콘서트를 연다는 소식도 전해주셨습니다.