기룡지세(騎龍之勢)


새로운 확장팩이 출시되었지만, 이전처럼 첫 날부터 달려들진 않았습니다. 10대에 처음 시작해 불혹으로 나아가는 지금까지 계속 건드리고 있는 게임임에도, 제가 나이를 먹은건지 혹은 게임이 오래되서 그런지 이전과 같이 열정적으로 플레이하긴 어렵겠다 싶었습니다.

더불어 리뷰를 작성할 필요에 대해서도 계속 고민했습니다. 아무리 달라졌다 해 봐야 '월드오브워크래프트'라는 게임은 결국 그게 그겁니다. 이전과 다른 레벨 디자인, 던전, 새로운 기술과 보스들이 있겠지만, 오래된 게임은 그 쌓아온 세월 만큼이나 바뀌기가 힘듭니다. 개선이 될 수도 있지만, 기존의 게임성에 익숙한 게이머들에게는 오히려 개악이 될 가능성도 있으니까요.

그렇게 가볍게 게임을 시작하고, 두 개의 만렙 캐릭터를 키워가며 새로운 요소를 익혔습니다. 그리고 3주 정도의 시간이 흐르는 동안, 예상보다 많이 바뀐 게임의 모습을 보면서 충분히 하나의 리뷰를 쓸 정도로 변모한 월드오브워크래프트의 모습을 볼 수 있었습니다.

이번 리뷰에서는 핫픽스로 쉽게 바뀌기 쉬운 부분들(직업 밸런스, 던전 난이도 등)에 대한 언급은 하지 않을 겁니다. 매번 그게 그것 같지만, 월드오브워크래프트는 매 확장팩마다 핵심 시스템에 큰 변화를 주었습니다. 이전 확장팩까지는 볼 수 없었으며, 현 확장팩의 흐름을 이끌어가는 중요한 요소들이죠. 오늘의 리뷰는 이 '변화'들에 집중해 작성해보려 합니다.

게임명: 월드오브워크래프트: 용군단(Dragonflight)
장르명: MMORPG
출시일: 2022. 11.29
리뷰판: 10.0.2.47213
개발사: 블리자드 엔터테인먼트
서비스: 블리자드 엔터테인먼트
플랫폼: PC
플레이: PC



넓지만 좁은, 신묘한 용의 섬

용군단을 시작하기 전, 가장 궁금했던 점이 바로 필드의 레벨 디자인입니다. 월드오브워크래프트는 첫 시작부터 바로 이전 확장팩인 '어둠땅'에 이르기까지, 탈것에 대한 제한을 꽤나 빡빡하게 잡아두곤 했습니다. 시간이 지나면서 보다 유연하게 풀리거나 쉬워지긴 했지만, 비행 탈것이 해금되자마자 타려면 만만치 않은 노력이 필요했습니다.

이유야 여러가지겠지만, 큰 맥락에서 보자면 콘텐츠 소모 속도를 적정 수준으로 조절하기 위해서입니다. 게임을 해 본 분들은 아시겠지만, 비행 탈것은 생각보다 빠르고, 게이머는 이동 과정에서 지상의 수많은 콘텐츠를 놓치기 마련입니다. 때문에 확장팩 초기엔 블리자드가 준비한 필드의 콘텐츠를 충분히 플레이하게끔 유도하기 위해 비행 탈것에 제한을 두었고, 이 제한은 곧 레벨 디자인에 영향을 주었습니다.

이전의 확장팩들에서, 대부분의 지형은 매우 수평적입니다. '높은산'이나 '쿤라이 봉우리'처럼 고산지대를 배경으로 하는 지역들도 결국 어떻게든(로프 발사기나 글라이더 등을 통해) 날지 않고도 정상에 닿을 수단을 마련해 두었습니다. 동시에 확실한 '길'을 표시함으로서 플레이어의 동선을 어느정도 유도하기도 했죠. 이런 디자인은 콘텐츠 소모 속도의 측면에서는 꽤 효율적이지만, 동시에 언제나 비슷한 노선을 반강요함으로서 게이머들의 피로를 유발하곤 했습니다.

▲ 뛰어서는 절대 못 가는 용의 섬 최정상

하지만, '용군단'은 신규 지역인 '용의 섬'입장 후 초반 지역 퀘스트를 두어시간 하게 되면 비행 면허를 발급해줍니다. 게다가 용의 섬에서 타게 되는 '용 조련술' 전용 탈것들은 기존 비행 탈것의 최고 속도보다 두 배는 빠르게 날아다닐 수 있죠. 이 탈것을 손에 넣는 순간부터, 게임 진행은 확 달라집니다.

포병마냥 3보이상 승차를 하게 된 확장팩인만큼, 용군단의 필드 레벨 디자인은 그간 블리자드가 꽉 억눌러 놨던 수직적 지형 디자인의 총아라 볼 수 있을 정도로 복잡합니다. 엄청난 높이의 산봉우리부터 애초에 산중턱에 걸쳐져 있는 대도시 등 날지 않고선 도무지 갈 수 없는 지형들이 즐비합니다. 워낙 빠르고 자유롭게 날아다니기가 가능하다 보니 용의 섬 크기가 기존의 확장팩과 비교해 결코 작지 않음에도(노스랜드보다 약소하게 큽니다) 꽤 작게 느껴질 정도죠.

▲ 전체적으로 고저차가 굉장히 심한 편이다.

여기서 문제가 하나 생깁니다. 앞서 말한 '콘텐츠 소모 속도'의 조절입니다. 엄청나게 빠른 속도로 날다 보면 온갖 콘텐츠를 놓칠게 자명한 일이죠. 그리고 블리자드는, 확장팩의 핵심 요소를 건드림으로서 이를 해결했습니다.

'드레노어의 전쟁군주'부터 어둠땅에 이르는 몇 개의 확장팩에서, 게이머는 각 확장팩마다 부여된 고유의 마일스톤을 진행해야 했습니다. '드레노어의 전쟁군주'에서는 주둔지를 키워야 했고, '군단'에서는 직업 전당과 전설 무기를, 그리고 '어둠땅'에서는 성약단 레벨을 관리해야 했죠.

▲ 본작의 마일스톤은 평판으로 올리는 영예, 밸런스엔 영향이 없다.

'용군단'에서는 이 마일스톤을 용의 섬에 존재하는 4개 세력의 평판으로 대체했습니다. 이에 따라 각 퀘스트 보상에 평판이 명시되었고, 맵에서 해당 세력 평판을 주는 퀘스트를 검색할 수도 있습니다. 이전의 확장팩까지 서브 퀘스트는 특정 장비나 레벨업용 경험치, 한 번의 경험에서 그쳤다면, 이제는 서브 퀘스트가 마일스톤 진척의 중요한 수단 중 하나가 된 거죠. 때문에, 굳이 모든 콘텐츠를 소모하게끔 유도하지 않아도 됩니다. 빠르게 평판을 올리고자 하면 알아서 찾아 할 것이고, 그리 급하지 않은 플레이어는 자유롭게 이를 결정할 수 있으니 말이죠.

무엇보다, 용군단에서 처음 도입된 '용조련술'을 통한 비행은 기존의 비행 탈것과는 차원이 다른 손맛과 조작감을 제공합니다. 가끔 아제로스로 돌아와 볼일을 보고 기존의 비행 탈것을 타면 답답하기 짝이 없을 정도죠. 블리자드도 이를 의식해서인지, 용의 섬의 대도시인 '발드라켄'에는 경매장부터 각종 제작 지역까지 대도시에 있는 모든 것들이 갖춰져 있습니다. 다시 아제로스로 돌아가지 않아도 되게끔 말이죠.

▲ 용타는 재미 하나만으로도 꽤 괜찮은 확장팩



외모 못지않은 '내적 대격변'

용군단에서 가해진 두 번째 변경점은 '특성'을 포함한 다양한 시스템 변경입니다. 이중 가장 큰 변화라 할 수 있는 '특성'에 대해 말해봅시다. '어둠땅'까지의 특성 시스템은 총 3개의 선택지 중 하나를 6번에 걸쳐 고르는 형태였습니다. 하지만 용군단부터는 공용 특성과 전문화 특성 트리에 포인트를 찍어 세부 육성이 가능한 형태입니다. 월드오브워크래프트 초기의 특성 트리 시스템이 조금은 조잡했다면 지금은 꽤 잘 정비된 특성 트리라 볼 수 있죠.

▲ 복잡해진 특성 시스템

아마 이렇게 말씀하시는 분들이 있을 겁니다. '그래봐야 고착화되지 않나?' 타당한 결론이고, 실제로도 고착화되었습니다. 하지만, 여기서 중요한건 이 '고착화'가 게임사가 의도한 것인지, 혹은 게이머들이 자체적으로 판단했는지입니다. 게임사가 의도한 고착화는 플레이어의 선택을 다분히 제한하지만, 후자의 경우는 그렇지 않기 때문이죠.

블리자드의 다른 게임인 '스타크래프트'를 예로 들어 봅시다. 한창 때의 스타크래프트는 별도의 밸런스 업데이트 없이 수년 간 이어졌지만, 그 와중에도 꾸준히 새로운 빌드가 생기고, 이에 대응하기 위한 빌드가 생기면서 발전해왔습니다. 이론상 '최대 효율'을 내는 빌드가 있다면 일변도가 이어졌겠지만, 그렇지 않았죠.

스타크래프트는 PVP게임이기에 이 경우를 그대로 대입하기는 어렵지만, 누구도 지금 고착화된 빌드가 최고 효율이라 말할수는 없습니다. 추후 어떤 아이템이 하나 추가된다면, 어떤 보스가 특이한 패턴을 가지고 있다면 이 '효율'은 급변할 수밖에 없고 게이머들은 보다 강력한 빌드에 대한 필요를 느끼고 연구하게 될 겁니다.

▲ 나중에라도 연구해보고싶은 특성이 꽤 많다

이렇게 게이머가 '연구할 수 있는 여지'를 주었다는게 어떻게 보면 이번 확장팩에서 가장 큰 변화입니다. 이전까지의 특성 시스템은 솔직히 경우의 수가 그리 많지 않아 연구할 건덕지가 딱히 없었거든요. 대부분의 게이머들은 '대세'특성을 사용할 테지만, 소수의 게이머들은 꾸준히 새로운 빌드를 연구할 겁니다. 그리고 그렇게 할 수 있는 시스템이 갖춰져 있다는 것이 중요한 거죠.

그 외에도 자유로운 UI 배치나 가방 통합, 전문기술의 대개편 등이 이뤄졌습니다. 전문기술의 경우 이전 대비 꽤 복잡해졌는데, 재료 요구량이 어마어마한데다 전문기술 특성 트리가 생기다 보니 상당히 어려워졌지만 그만큼 활용도도 올라갔습니다. 무엇보다 재료가 비싸지니 돈이 되서 좋긴 하더군요. 이틀만에 반년치 토큰값을 벌었습니다.

▲ 애드온 없이도 이 정도 레이아웃 짜기는 충분히 가능

하지만, 이보다 더 중요한 내적 변화가 하나 더 있습니다. 바로 '숙제'가 터무니없을 정도로 줄어들었다는 겁니다.

어둠땅까지 월드오브워크래프트를 플레이하시고 용군단으로 넘어오신 게이머 분들은 아마 많이 느끼실 겁니다. 이번 확장팩에서는 고단 쐐기던전을 등반하거나 레이드를 본격적으로 준비하지 않는 이상, 스펙 유지를 위해 해야 할 숙제가 굉장히 적습니다. 1주일 단위로 갱신되는 전역 콘텐츠들과 몇 개의 전역 퀘스트 등만 하면 끝나죠. 소요 시간도 무척 짧은 편이라 두 개 캐릭터의 주간 숙제를 끝내는데 몇 시간이 채 걸리지 않습니다.

모든 온라인 게임이 그렇겠지만, MMORPG도 유저들이 붐비는 시기와 점점 줄어들다 고정되는 시기, 그리고 자연스럽게 사멸하는 시점이 있습니다. 월드오브워크래프트가 계속해서 확장팩을 내는 이유는 사멸하는 시점에 이르기 전에 붐비는 시기로 다시 돌아가게 만들기 위함이죠. 그리고 이 시기를 결정하는건 결국 유저들의 잔존률, 업계 용어로는 '리텐션(Retention rate)'인데, 이 잔존률을 유지하기 위한 고육지책이 바로 '숙제'입니다.

▲ 한 주치 숙제에 몇 시간이면 충분, 마음이 여유로워진다.

주기적으로 숙제를 하지 않으면 뭔가 손해보는 느낌을 들게 만듬으로서 게이머가 계속 접속하게 만들고, 이를 통해 유의미한 지표를 만들 수 있는 거죠. 하지만, 이게 상책이 아닌 '고육지책(苦肉之策)'인 이유가 있습니다. 숙제는 게이머를 붙잡는 힘이 있지만, 그만큼 게이머에게 극심한 피로와 스트레스를 유발해 자칫 잘못하면 게임을 그냥 그만두게 만들기 때문이죠.

무엇보다, 부분유료화가 아닌 정액제를 유지하는 월드오브워크래프트로서는 실상 그다지 필요가 높지 않기도 했습니다. 결과적으로 월드오브워크래프트라는 게임에 이 갱신 콘텐츠들은 해치워야 하는 '숙제'가 아닌 기다려지는 요소로 작용하는게 이상적인 모습인데, 이번 확장팩에 이르러 비로소 그 적정선을 잡아냈습니다. 신규 마일스톤인 평판 또한 굳이 올려야 한다고 강요하지는 않는 모양새라 크게 스트레스를 주지 않고요.

몇 시간 정도 주간 퀘스트를 마치고 나면, 이후부터는 부캐를 키워도 되고, 풀을 뜯으러 가도 되고 던전을 돌아도 되죠. 콘텐츠가 줄어서 할게 없으면 어쩌나 싶었는데, 그보다는 여유로워지니 더 편하게 게임을 즐기게 된 느낌입니다.

▲ 신규 종족 및 직업 드렉티르 기원사, 딱히 인기대폭발은 아닌 느낌



외전에 가까운 서사, '오히려 좋아'

마지막으로, 그간 월드오브워크래프트가 꾸준히 지적당하던 '서사'에 대해 짚어봅시다. 솔직히 말하자면, 블리자드의 사내 문화가 어떤지에 대해서는 알고 싶지 않습니다. 스토리 작가가 어떤 생각을 가지고 있는지도 마찬가지로 관심 없죠. 아마 대다수의 게이머들도 비슷할 겁니다. 솔직히 MMORPG의 서사는 굉장히 디테일하거나 반전에 반전을 거듭할 필요가 없습니다. 그냥 말이 되는 수준에서 적당히 재미있으면 됩니다.

그러나, '어둠땅'까지의 월드오브워크래프트는 이 선을 잘 잡지 못했습니다. 주요 인물을 어떻게든 써먹어야 이야기가 풀릴 것 같은데, 이미 웬만한 인물들은 서사선에서 은퇴한 상태이다 보니 죽었던 이들을 다시 꺼내오기도 하고, 이야기를 빙빙 꼬다 보니 납득하기 어려운 서사가 펼쳐지기도 했습니다. 서사에 별 신경을 쓰지 않는 게이머들은 아무래도 상관없는 일이겠지만, 이를 신경쓰는 게이머들은 꽤 불쾌하게 느낄 정도였죠.

▲ 늘 도와주시다 이번엔 클라이언트가 되신 분들

'용군단'의 서사는 그간 아제로스를 비껴간 수많은 세계적 위기와는 조금 궤를 달리합니다. 이전에는 자칫 잘못하면 행성이 쪼개지거나, 세계가 초기화되거나, 어쨌든 죄다 망해버리는 위기가 서사의 주를 이루었는데, 이번엔 '용군단'이라는 세력을 도와주기 위해 파견된, 어떻게 보면 외부인의 시선으로 그리는 서사에 가깝죠.

어떻게 보면 '외전'에 가깝기에 몰입하기 어려울것 같지만, 그냥 가볍게 즐기기엔 그럭저럭 괜찮습니다. 서사적 측면에서는 '판다리아의 안개'처럼 잠시 쉬어가는 타임이라 볼 수 있죠. 그럼에도 각 지역 서브퀘스트들의 짧막한 스토리라인은 꽤 흥미롭게 구성되어 있기 때문에 전체적인 서사 볼륨이 불안한 게이머들을 소소하게 만족시켜줍니다.

▲ 비어있는 위상 자리를 두고 벌어지는 검은용군단의 후계 갈등도 볼거리

아쉬운 점이라면, 이 '용군단'의 대적으로 떠오른 원시술사 패거리가 기존엔 듣도 보도 못하던 말 그대로 '듣보잡'에 가까운 적이다 보니 화제성이 영 떨어진다는 점입니다. 이는 '어둠땅'의 최종보스인 '간수'의 첫 등장 때도 불거졌던 문제인데, 현 시점에서 호드와 얼라이언스는 강철호드를 무찌르고, 불타는 군단의 뚝배기를 깨는 와중 저들끼리도 치고받고 싸울 정도로 강성한 세력입니다.

그런 이들에게 용의 섬에서 들고일어난 원시술사와 용군단의 싸움은 솔직히 서사적 관점에서 보면 이스터 섬에서 장이족과 단이족이 싸우는 걸 보는 느낌과 비슷하죠. 일단 집단명이 원시술사니 뒤에 음모를 꾸미는 정령 군주 정도가 서 있다는 컨셉이면 괜찮은 모양새가 나올 것 같습니다만, 현재의 적인 '라자게스'는 설득력은 충분함에도 무게감은 다소 떨어지는 느낌입니다.

▲ 세계적 위기라기보단 지역구 건달패 느낌의 '원시술사'

정리하자면, '월드오브워크래프트: 용군단'은 지금까지의 '월드오브워크래프트'와 근본적으로 같으면서도, 동시에 확연히 다른 모습을 보여주는 확장팩입니다. 비교적 가벼운 무게감의 서사와 이전 대비 간편해진 주간 콘텐츠 덕에 피로감이 줄었고, 특성 시스템을 전면 개편하면서 게임에 깊이를 더하면서도 '용 조련술'이라는 킬러 콘텐츠를 내세워 근 몇 개의 확장팩만에 '긍정적인' 모습을 보여주고 있죠.

다만, 그간 빠지면서 줄어든 유저 수를 보여주기라도 하듯 폭증한 유저 수 이상으로 폭발해버린 서버 렉과 지연 시간 이슈, 파묻힌 광맥과 자잘한 버그 등은 시급히 고쳐야 할 부분이기도 합니다. 그럼에도, 올드 와우저로서 이번 확장팩은 꽤 반갑습니다. '이제 진짜 놓아줘야겠다'라는 생각을 그래도 꽤 먼 미래로 미룰 수 있게 되었으니 말이죠.