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라이엇 게임즈(이하 라이엇)의 신작이자, 신규 IP로 개발된 FPS '발로란트'가 클로즈 베타 테스트에 돌입했습니다. 작년부터 약 1년의 기간 동안, 라이엇 게임즈는 자신들이 구축한 왕국을 지탱하기 위해 다양한 장르의 새로운 게임을 발표했죠.
그 중에서도 발로란트는 한 단계 더 높은 관심을 받았습니다. 이외의 다른 게임들은 모두 다 라이엇의 대표작인 '리그오브레전드'의 IP를 활용한 작품들이거든요. 그 작품들은 비교적 안전한 발걸음이라 할 수 있습니다. 자그마치 'LoL'이란 뒷배를 두었으니 말이죠.
하지만 발로란트는 아닙니다. 라이엇의 14년 역사에서 LoL 개발을 제외하면 가장 도전적인 시도가 '발로란트'의 출시일 겁니다. 문제는, 출시 전 게이머들이 보인 엄청난 수준의 기대에 비해 현재 발로란트의 평가가 영 애매하다는 거죠.
미리 말씀드리자면, 오늘의 리뷰는 '음식'에 빗대는 부분이 많습니다. 발로란트라는 게임은 꽤 복잡한 면을 지니고 있습니다. 게임의 구성 요소를 하나씩 뜯다 보면 왜 이런 평가를 받았는지 쉽게 설명하기가 살짝 난해할 정도죠. 모든 분들에게 친숙한 음식으로 설명을 드리면 그나마 좀 더 쉽게 전달될 수 있지 않을까 싶네요.
오늘 기사에서 제가 말씀드리고자 하는 부분을 한 줄로 정리하면 이렇게 되지 않을까 싶습니다.
"왜 발로란트는 맛있어 보이는데 그 정도의 맛이 나지 않을까?"
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섞어찌개 장인 라이엇의 도전적 시도
개발사인 '라이엇'부터 말해봅시다. 라이엇은 좋은 개발사입니다만, 독창적으로 무언가를 만들어내는 걸 잘 하는 개발사는 아닙니다. 애초에 이런 개발사는 몇 없습니다. 닌텐도나 슈퍼셀 정도가 새로운 무언가를 만드는 전문가들이죠. 대신, 이미 널리 퍼진 무언가를 주물러 자신만의 색깔로 재해석하는건 알아주는 수준입니다. 대표작인 'LoL'부터가 그런 게임이니 말이죠.
음식에 빗대자면, 라이엇은 닭을 튀겨먹을 생각을 처음 한 이들은 아니지만 튀긴 닭에 양념을 버무린 최초의 사람들이라 할 수 있습니다. 오늘날 LoL의 위상은 한국 외식업계의 양념치킨과 비견할만하니까요. 이게 문제가 있다는 건 아닙니다.
'모든 창조는 모방에서 시작된다'라는 말이 있습니다. 여기서 중요한 건, 모방 이후 원작보다 더 나은 무언가를 만들어냈냐는 겁니다. 무분별하게 배끼기만 했으면 표절이고, 모방했으나 원작에 미치지 못하면 카피캣입니다. 모방 후 가공을 통해 원작을 뛰어넘는 무언가를 만들어냈으면 이 때부터는 '새로운 창조'가 되죠. 'LoL'이 이렇게 새로 창조된 대표작입니다. 그럼 이제 '발로란트'를 봅시다.
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발로란트 또한 이런 '라이엇식' 파이프라인으로 개발된 게임입니다. 5인 팀, 스킬을 쓰는 캐릭터, 라운드제 공수교대, 총기 및 소모품의 라운드별 구매와 크레딧의 활용 등, 대충 살펴보아도 어디선가 본듯한 게임 구성 요소들이 즐비하게 늘어져 있습니다. 굳이 어떤 게임인지를 다 말할 필요도 없지요.
그리고 CBT 버전은, 이 게임 구성 요소들을 적당히 뭉쳐서 먹을 만한 수준으로 만들어 둔 상태라 할 수 있습니다. 김밥에서 햄을, 김치찌개에서 김치를, 뼈해장국에서 감자뼈를 빼와서 한 접시에 담았죠. 보기는 좀 이상해보일지 몰라도 셋 다 나름 괜찮은 재료들이니 한 접시에 담으니까 대충 먹을 만 하긴 합니다.
여기까지는 괜찮습니다만, 그 이후가 문제입니다. LoL과 같은 파괴력을 갖추려면, 뽑은 재료들을 지지든 볶든 기존의 음식과 비교할 수 없는 새로운 맛을 뽑아내야죠. 아마 라이엇도 그걸 원했을 겁니다.
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'스킬 쓰는 카스'로 그치면 안 된다.
라이엇이 밝힌 발로란트의 장르는 '택티컬 FPS'입니다. 여기서 말하는 장르명의 본의는 밀덕밀덕한 무언가라기보다는 비교적 현실적인 탄퍼짐과 체력을 갖춘 캐릭터를 조작하는 건파이트 기반의 게임이죠. 쉽게 설명하면 그냥 '카운터스트라이크류' 게임입니다.
주 재료 중 하나는 '카운터스트라이크의 시스템'인 셈입니다. 하지만 주 재료가 하나 더 남아있죠. 오버워치나 에이펙스 레전드, 레인보우식스: 시즈 등에서 볼 수 있는 '고유 스킬을 지닌 캐릭터'입니다.
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라이엇 입장에서는 죽든 살든 이 두가지 재료를 바탕으로 게임을 요리해야만 하는 상황입니다. 스킬을 지닌 캐릭터라는 요소를 빼버리면 발로란트는 그냥 카운터스트라이크의 카피캣이 되니까요. 발로란트의 핵심은 스킬을 지닌 캐릭터들을 카운터스트라이크의 게임 룰 안에 녹여낸 것입니다.
문제는, 이 두가지 재료가 그냥 둬도 섞일 정도로 잘 어울리진 않는다는 점입니다. 기존에 오버워치나 에이펙스 레전드, 레인보우식스: 시즈 등은 어떻게든 게임 내에서 스킬을 활용하게끔 게임 시스템을 꾸려두었습니다. 셋 중 둘은 아예 다른 장르에 가까우니 빼고 그나마 가까운 '레인보우식스: 시즈'를 봅시다.
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'레인보우식스: 시즈'의 경우 발로란트와 꽤 접점이 많은 게임입니다. 5대5의 인원 제한, 라운드제, 공수가 정해져 있고, 각 캐릭터가 고유의 스킬을 지니고 있죠. 두 게임 다 현실적인 전투를 지향하기 때문에 TTK(Time To Kill)도 무척 짧습니다.
유비소프트는 레인보우식스: 시즈의 캐릭터 개성을 살리기 위해 기존에 유행하던 라운드제 FPS 게임의 룰을 엄청나게 갈아치웠습니다. 방어와 정찰 시간을 주었으며 가젯(캐릭터의 고유 장비=스킬)의 활용도를 높이기 위해 수직적이며 변형 가능한 복잡한 맵 디자인을 선택했죠. 하나의 공간에 대한 진입 경로도 굉장히 복합적입니다.
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하지만 발로란트에서는 아직 이런 고민이 느껴지지 않습니다. 그냥 스킬을 쓰는 캐릭터가 5명의 캐릭터가 싸우기엔 지나치게 넓어보이고 단순한 구조의 맵에서 느릿느릿 움직이죠. 캐릭터를 만들었고, 스킬을 주었으나, 지금의 게임은 이걸 100% 활용하기에 적절하지 않습니다. 스테이크 접시 위의 비틀어진 가니쉬처럼 곁들여 먹으면 좋지만, 안 먹어도 그만이죠. 먹고 말고는 게이머의 선택입니다.
스킬을 능숙하게 잘 활용하면 게임이 더 풍성해지는 것은 사실입니다. 하지만, 스킬을 전혀 쓰지 않아도 총만 잘 쏜다면 1인분을 할 수 있죠. 지금의 모습만 보면 굳이 스킬이 아닌, 소모품의 개념으로 이를 대체해도 큰 변화는 없을 것 같습니다. 문제처럼 보이지 않지만 이게 문제가 됩니다. 기존의 게임 이상의 재미를 마련해두지 못했다는 뜻이거든요.
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오버워치는 캐릭터성에 강하게 기대는 게임입니다. 캐릭터와 스킬이 없다면 게임이 성립이 안되죠. 에이펙스 레전드는 캐릭터 선택에 따라 플레이 스타일이 완전히 달라지며, 레인보우식스: 시즈 또한 가젯 없는 대기 요원을 선택하는 경우 소수의 전략적 선택을 제외하면 트롤링이나 AFK로 간주됩니다.
스킬을 사용하는 캐릭터가 등장하는 FPS가 수없이 많이 나왔음에도, 왜 카운터스트라이크의 룰을 그대로 반영한 경우가 없었는지를 발로란트가 잘 보여줍니다. 카운터스트라이크의 룰에 스킬 있는 캐릭터를 놓았다면, 이 둘이 잘 어우러지게끔 룰도 손을 봤어야 합니다.
스킬이 게임과 전혀 어울리지 않고 쓸모없는 시스템이며, 그냥 섬광탄이나 수류탄 등으로 대체해도 된다는 뜻이 아닙니다. 기왕 묶을거면, 스킬 쓰는 카운터스트라이크 정도가 아닌, 그 이상의 재미를 만들어내야 한다는 뜻이죠.
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스킬을 더 본격적으로 활용할 수 있는 맵 디자인, 총기와 스킬 간의 밸런스, 전장의 크기나 스킬 사용 시 발생하는 모션 딜레이의 조절, 보다 직관적인 스킬 설명 등, 카운터스트라이크와는 다른, 발로란트만의 게임 플레이를 유도해야 합니다.
한 접시 위에 재료들을 각각 둔 셈입니다. 캐릭터를 손보든, 룰을 선보든 둘을 하나로 묶어 새로운 맛을 내는 요리를 만들었어야 하지만, 그 과정까지 이르질 못했습니다. 결국, 이 게임에서 기존에 없었던 새로운 재미를 찾아내는 게이머는 매우 소수입니다. 게임에 애정을 쏟아가며 어떻게든 두 재료를 함께 즐길 방법을 찾아낸 게이머들이죠.
'클로즈 베타'니까 괜찮아
그 외에도 손볼 부분은 많습니다. 극사실주의를 버리고 직관적 비주얼을 추구하는 건 FPS 시장의 동향 중 하나가 맞습니다만, 지금의 그래픽 수준은 너무 볼품없긴 합니다. 비주얼을 그렇게 연출했다면 직관성이라도 좋아야 하는데, 아직 챙기지 못해 스킬 활용도 어렵죠. 피닉스의 섬광탄을 시작부터 완벽한 커브볼로 던질 수 있는 게이머는 아마 없을겁니다.
사운드나 편의 사항도 손봐야 할 부분들이 꽤 보입니다. 위협적인 소리를 더 크게 하고, 아군 발소리는 조금 더 줄여도 될 것 같으며, 미니맵 사이즈는 조금 더 작아도 될 것 같습니다. 크기 조절이 가능하게 만들던가요. 최대 25라운드까지 진행되는 게임에서 캐릭터 교체 타이밍이 전혀 없는 것도 꽤 피곤하게 다가옵니다. 상시 교체는 아닐지라도 공수교대쯤엔 캐릭터 교체가 가능하다면 피로가 훨씬 줄어들 것 같은데 말이죠.
그리고, 또 한가지 꼭 손봐야 할 부분이 있습니다. 라이엇이 자신만만하게 공언했던 안티 치트 프로그램인 '뱅가드'입니다. CBT 전부터 라이엇의 자존심 그 자체이던 부분인데, 이 문제의 개발사 공인 랜섬웨어는 온갖 문제를 다 터뜨리고 다닙니다. 핵이라도 다 막았으면 참작이 가능할텐데 그마저 못 막았습니다. 음식 만들어놓고 쥐가 훔쳐먹을까봐 쥐약을 뿌린 셈입니다. 정작 쥐는 다 피해서 갉아먹고 사람만 불편해졌습니다.
물론, 이는 현재의 문제이며 라이엇은 이 모든 불만과 의견을 해결할 수 있는 마스터키를 가지고 있습니다. 발로란트가 아직 '클로즈 베타 테스트'를 치르고 있다는 것이죠. 시스템 간의 부조화로 빚어지는 문제는 앞으로 천천히 묶어 나가면 됩니다. 마지막 모습이 어떨지는 몰라도, 라이엇이 이대로 발로란트를 버릴 게 아니라면 더 재미있는 무언가를 만들어내겠죠.
이번 테스트로 인해 라이엇은 숙제를 가져가게 되었습니다. 라이엇은 이미 LoL로 e스포츠 씬에서 큰 재미를 보았고, 발로란트는 이미 프로 팀 창단에 대한 이야기가 오가고 있습니다. 그냥 흩뿌리는 여러 타이틀 중 하나가 아닌, 제대로 힘을 준 브랜드라는 뜻이죠.
하지만, 그러기 위해서는 대중의 관심을 사로잡을 재미와 몰입, 대세감이 필요합니다. LoL 훌륭하게 해냈습니다. 기존의 많은 게임들의 장점을 잘 뽑아내 멋지게 요리했고, LoL만의 맛을 만들어냈죠. 라이엇이 바라는 발로란트의 미래상 또한 비슷할 겁니다. 이번 테스트가 그 과정에서 대단위 피드백을 수집하기 위한 전략적 시행이라면, 큰 문제는 없을 겁니다. 하지만, 대중을 매료시키기 위한 테스트였다면, 다시 스스로를 돌아볼 필요가 있어 보입니다.
결국, 둘 중 하나입니다. '발로란트'가 기대만큼의 반응을 이끌어내지 못하는 이유는, 라이엇이 착각했거나 혹은 의도한 거죠. 무엇이 되었든, 아직 실망은 이르리라 봅니다. 정식 출시 후 이 기사가 나왔다면 라이엇 입장에서는 꽤 아프게 다가올지도 모르겠습니다만, 개발 파이프라인의 끝에 이른게 아니라면 크게 개의치 않을 겁니다.
우리가 할 일은, 라이엇이 다음 테스트에서 어떤 모습을 보여줄 지 기다리는 것입니다. 뽑아낸 재료들을 자신들만의 색으로 묶어내 또 다른 '라이엇스러운' 작품으로 만들어낼 수 있을지를 말이지요. 라이엇이 그간 다작을 해 온 개발사는 결코 아니기에 쉽게 예상되지는 않습니다만, 적어도 지금보다는 더 나은 무언가를 선보이지 않을까 기대해 봅니다.