[체험기] 비주얼, 스토리, 전략의 삼중주 '브라운더스트2'
윤홍만 기자 (Nowl@inven.co.kr)
네오위즈가 개발 중인 모바일 RPG '브라운더스트2'의 글로벌 사전 체험 테스트가 코앞으로 다가왔습니다. 작년 3월 29일, 브라운더스트 IP 신작들을 소개하는 브라이어티 쇼케이스에서 모습을 드러낸 '브라운더스트2'는 당시 많은 게이머들의 눈길을 휘어잡았습니다.
짧은 영상에 공개된 정보도 적었지만, 많은 게이머들이 그래픽과 관련해서 '취향 저격'이라면서 하루빨리 즐기고 싶다고 했을 정도였죠. 저 역시 마찬가지였습니다. 다만, 이후 오래도록 '브라운더스트2'에 대한 소식은 들려오지 않았습니다. 이후 티저 사이트를 공개하고 게임에 대한 정보들을 하나둘 풀기도 했지만, 여러모로 감질날 정도였죠.
그러던 중 사전 체험 테스트에 앞서 '브라운더스트2'를 해볼 기회가 찾아왔습니다. 직접 해본 '브라운더스트2'는 여러모로 기대를 만족시킨 그런 게임이었습니다. 하이엔드 2D 그래픽은 차별화된 매력을 선사했으며, 완성도 높은 스토리를 자랑하는 동시에 묘수풀이와도 같은 브라운더스트의 전투 시스템을 훌륭하게 계승한 팔방미인과도 같은 모습이었죠.
화려하지는 않지만, 빠져드는 하이엔드 2D 그래픽
게임의 첫인상을 좌우하는 요소 중 그래픽만큼 중요한 것도 없을 겁니다. 일단 어떤 식으로든 게이머들의 눈길을 끌어야 하기 때문이죠. 그렇다고 무조건 실사급 그래픽이어야 한다는 건 아닙니다. 실사급 그래픽을 자랑하는 게임이 있는가 하면 카툰렌더링이 특징인 게임도 있습니다. 2D 역시 마찬가지죠. 어떤 게임은 섬세한 픽셀 아트 그래픽을, 또 어떤 게임은 투박한 도트 그래픽을 장점으로 내세웁니다.
'브라운더스트2'가 선택한 건 아기자기한 2D 그래픽이었습니다. 전작인 브라운더스트와는 사뭇 다른 비주얼이지만, 적어도 이 선택은 옳았던 것 같습니다. 첫 공개와 동시에 많은 게이머들이 관심을 보였기 때문이죠. 이후로도 '브라운더스트2'에 대한 소식이 공개될 때마다 항상 그래픽에 대해서는 호평이 이어졌습니다.
첫인상만의 얘기가 아닙니다. 단순히 눈길을 끌기만 해서는 안 되겠죠. 눈길을 끌고 게임을 하도록 하는 것도 중요하지만, 그 못지않게 게임 안에서 그 매력을 보여주는 것 또한 중요합니다. 그런 의미에서 본다면 '브라운더스트2'의 그래픽은 적어도 제 몫을 톡톡히 해냈다고 할 수 있습니다. 첫인상은 물론이고 게임 플레이 전반에 걸쳐서 매력적인 모습들을 보여줬기 때문입니다.
이러한 '브라운더스트2'의 전체적인 그래픽은 앙증맞으면서도 섬세하다고 표현할 수 있을 겁니다. 얼핏 앙증맞다고 하니 2등신의 귀여운 면만 보여줄 것처럼 여겨질 수도 있지만, 다른 게임과 비교해도 손색이 없을 정도의 모습을 보여줄 때도 있습니다.
다채로운 표정을 짓는 것도 볼 수 있을 정도죠. 이처럼 앙증맞은 그래픽이 특징인 '브라운더스트2'지만, 마냥 귀엽기만 한 건 아닙니다. 전투에서는 섬세한 모습을 보여주죠. 연출 측면에서 임팩트를 줘야 할 때와 그렇지 않아야 할 때를 명확히 구분함으로써 여느 모바일 게임 못지않은 연출들을 선보입니다.
후술할 코스튬과 스탠딩 아트워크 역시 마찬가지입니다. 다양한 코스튬은 전투에서 전략의 한 축을 담당할 뿐 아니라 매력적인 외형으로 눈을 즐겁게 해주고 스탠딩 아트워크는 캐릭터의 매력을 한눈에 전달하는 동시에 게임의 스토리를 보완하는 요소로서 게이머를 더욱 게임에 몰입하도록 도와주죠.
정리하자면 '브라운더스트2'의 그래픽은 2등신 캐릭터들 중심의 앙증맞은 그래픽이기에 취향이 갈릴 수도 있지만, 2D 그래픽을 좋아하는 게이머라면 대체로 만족할만한 퀄리티를 자랑한다고 봐도 무방합니다. 여기에 더해 등장과 동시에 많은 게이머로부터 취향 저격이라는 평가를 받았던 만큼, 취향에 맞는다면 적어도 그래픽과 관련해서는 흠잡을 데가 없다고 할 수 있습니다.
계승과 발전, 묘수풀이와도 같은 전투 시스템
많은 게이머들이 궁금해했을 '브라운더스트2'의 전투 시스템은 전작의 것을 계승하고 발전시킨 형태였습니다. 묘수풀이라고 일컬어지던 그 방식을 말이죠. 전작에서는 6X3, 총 18개의 타일에 9명의 캐릭터를 어떻게 배치할지가 핵심이었습니다. 적의 배치 형태, 공격 스타일, 속성 등을 분석하고 그에 따라 전략적으로 캐릭터들을 배치해야 했죠. 전략적이라고 한 데에서 알 수 있듯이 공격 순서는 물론이고 캐릭터들의 스킬, 공격 범위 등 고려해야 할 부분도 많았습니다.
이러한 전투 시스템을 '브라운더스트2'는 한껏 압축한 모습입니다. 6X3이었던 타일은 3X3으로 절반이나 줄었고 배치할 수 있는 캐릭터들 역시 5명으로 제한했습니다. 그렇기에 처음에는 브라운더스트의 핵심이랄 수 있는 전략성이 줄어들지는 않았을까 걱정됐습니다. 배치할 수 있는 타일과 캐릭터가 줄어든 만큼, 전투가 단순해진 건 아닐까 싶었었죠. 다행스럽게도 이러한 걱정은 기우에 불과했습니다. 타일과 캐릭터가 줄어들긴 했지만, 핵심인 전략의 깊이마저 얕아진 건 아니었기 때문입니다. '감소'한 게 아니라 전략을 극대화하기 위해 '압축'한 셈이죠.
타일이 줄어들었기에 캐릭터 배치에도 더욱 공을 들여야 합니다. 3X3 타일이기에 대충 배치했다간 적의 범위 공격에 휩쓸리기에 십상입니다. 가장 좋은 방법은 범위 공격을 하는 적을 가장 먼저 처치하는 거지만, 쉽지는 않습니다. 보통 그런 적들은 후방에 있기에 후방 공격에 특화된 캐릭터를 쓸 수밖에 없지만, 한방에 처치하지 못할 수도 있기 때문입니다. 이를 보완하는 요소로, 그리고 전략의 깊이를 더해주는 요소로 '브라운더스트2'는 턴 방식에 변화를 주었습니다.
전작은 턴 구분이 없었기에 전투를 시작하면 플레이어와 적 캐릭터들이 공격 순서에 따라 번갈아 가면서 전투를 진행하는 방식이었습니다. 대전략을 짠다는 관점에서 본다면 분명 매력적인 방식이라는 걸 부정할 수 없지만, 아쉬운 부분도 있었죠.
'브라운더스트2'에서는 턴을 구분함으로써 좀 더 능동적인 대응이 가능하도록 바뀌었습니다. 아군의 턴일 때 적을 처치하지 못했다면, 적 턴으로 넘어가기 전에 방어력이 강한 캐릭터를 전면에 배치하던가 적의 범위 공격에 따른 피해를 최소화하는 식으로 배치하도록 말이죠.
줄어든 타일과 캐릭터, 그리고 턴 방식의 변화 외에도 전투의 깊이를 더해주는 요소는 또 있습니다. 코스튬입니다. 여타 게임의 코스튬은 외형에 변화를 주는 정도에 그치는 게 대부분이죠. 하지만 '브라운더스트2'에서는 외형의 변화에 더해 캐릭터의 스킬에도 변화를 줍니다.
일종의 직업이나 특성 시스템이라고 이해하면 쉽습니다. 예를 들자면 유스티아는 후드를 뒤집어쓴 형태와 후드를 벗은 형태 2개의 코스튬이 있는데 후드를 벗은 상태에서는 횡베기 스킬을, 후드를 쓴 상태에서는 종베기 스킬을 쓸 수 있습니다. 코스튬에 따른 스킬 쿨타임은 별개인 만큼, 적의 배치 형태에 따라 전략적으로 코스튬을 바꿔가면서 전투를 진행하는 식입니다.
뽑기나 퀘스트를 통해 획득할 수 있는 코스튬은 특정 캐릭터의 역할군을 바꾸기도 합니다. 라텔의 경우 기본적으로는 근접 딜러지만, 전용 코스튬인 암흑 기사의 스킬은 방어에 특화되어 있기에 적이 강하다면 탱커가 되어서 시간을 벌 수도 있습니다. 배치할 수 있는 캐릭터가 줄어든 만큼, 다양한 코스튬을 활용해 능동적인 대응이 가능하도록 한 셈입니다.
매력적인 스토리, 그리고 레벨 디자인
성공한 게임들을 보면 게임 시스템만큼이나 세계관이나 스토리가 매력적인 경우가 많습니다. 스토리가 좋다고 다 성공하는 건 아니지만, 대체로 그러했죠. 그런 의미에서 본다면 '브라운더스트2'의 스토리는 여러모로 만족스러운 수준이었다고 생각합니다. 메인 스토리에 해당하는 스토리팩과 멀티 유니버스 세계관의 외전이랄 수 있는 캐릭터팩으로 나누어져 있는데 각기 다른 매력을 선사하는 모습이었죠.
메인 스토리는 왕도적인 소년물에 가까웠습니다. 자신도 모르는 비밀을 가진 시골의 약초꾼 라텔이 수수께끼의 소녀 유스티아를 만나게 되면서 비밀에 다가가는 여정을 그리고 있습니다. 그 과정에서 사람들을 위협하는 흑마법사들을 마주하게 되고 그들을 막아서면서 동료 역시 늘어납니다. 이렇듯 전형적인 스토리지만, 이 모든 과정이 자연스럽고 꽤나 완성도 있는 형태였습니다. 스토리팩을 클리어할 때마다 다음에는 어떤 스토리가 펼쳐질지 기대될 정도였죠.
여러모로 매력적인 스토리팩이지만, '브라운더스트2'는 여기서 그치지 않았습니다. 제아무리 맛있는 음식이라도 매일 먹으면 질리기 마련이죠. 가끔은 패스트푸드도 먹고 싶은 법입니다. '브라운더스트2'는 캐릭터팩을 통해 변화를 주었습니다. 앞서 외전이라고 설명한 데에서 알 수 있듯이 캐릭터팩의 스토리는 본편과는 전혀 다른 식으로 진행됩니다. 세계관부터 캐릭터들의 모습에 이르기까지 캐릭터팩마다 전혀 다른 매력들을 선사했습니다.
이번에 체험할 수 있었던 건 제이든스 게이트 캐릭터팩 뿐이었지만, 본편과는 다른 코믹한 즐거움을 안겨줬습니다. 이전에 밝혔던 포스트 아포칼립스와 스파이&액션 콘셉트의 캐릭터팩도 하루빨리 즐기고 싶었을 정도였죠. '브라운더스트2'라는 하나의 게임 안에서 다채로운 재미를 선사하기 위해 개발팀이 얼마나 고심했을지를 알 수 있는 부분이었습니다.
이러한 스토리의 완성도를 높여주는 요소로서 '브라운더스트2'는 싱글 플레이를 하는 듯한 레벨 디자인을 갖고 왔습니다. 최근의 모바일 게임들과는 정반대의 행보였죠. 대부분의 모바일 게임들을 보면 많은 부분들이 간소화된 걸 볼 수 있습니다. 강화에 필요한 재료 등을 수집하는 게 대표적이죠.
특정 스테이지를 클리어하면 얻을 수 있는데 이마저도 직접 할 필요가 없는 게 대부분입니다. 파견이나 소탕이라고 해서 한 번 클리어한 스테이지는 버튼 하나만 클릭하면 다시 클리어할 수 있습니다. 반복 플레이에 따른 지루함을 덜고자 하는 것이지만, 그로 인해 모험의 재미라는 원초적 재미가 사라졌음은 부정할 수 없습니다.
문제는 편의성에 의거한 이러한 선택들로 인해 많은 모바일 게임들이 원초적인 재미, 모험의 재미를 놓쳤다는 점을 들 수 있습니다. 모바일이라는 플랫폼이 가지는 한계라고 할 수도 있죠. 가볍게 즐기기 좋은 만큼, 선택과 집중을 통해 간소화할 부분과 그러지 말아야 할 부분을 구분한 셈입니다.
재료 수집은 자동으로 간소화하되 전투의 재미를 살리는 게 대표적이죠. 하지만 '브라운더스트2'는 달랐습니다. 앞서 언급한 소탕 버튼을 클릭하는 것만으로 재료들을 모으는 방법을 거부하고 다소 번거로운 방법을 택했습니다. 여느 싱글 게임과 마찬가지로 플레이어가 직접 고생해서 얻도록 말이죠.
물론 자동이 아예 없다는 얘기는 아닙니다. '브라운더스트2'에도 자동은 있습니다. 자동사냥과 자동전투 두 가지로 구분해서 말이죠. 자동사냥이라고 했지만, 사실 별다를 건 없습니다. 자동으로 몬스터를 찾아서 전투를 진행하는 게 전부입니다. 그마저도 모든 필드에서 가능한 게 아니라 사냥터에서만 쓸 수 있죠. 다소 편리하긴 하지만, 몬스터를 찾아서 다가가는 그런 번거로움을 아주 조금 덜어준 정도에 불과합니다.
몬스터를 찾아 인카운터를 하는 것까지가 자동사냥의 역할이기에 전투는 따로 진행됩니다. 자동전투가 쓰이는 순간이죠. 정리하자면 자동사냥과 자동전투 둘 다 쓴다면 사냥터에서 가만히 놔두고 원하는 재료를 수급하는 것도 이론적으로는 가능하지만, 이 경우 효율이 낮다는 단점이 있습니다. 여기서 효율이 낮다는 건 조금 나쁜 수준을 말하는 게 아닙니다. 자동사냥을 키면 전부 알아서 하는 다른 게임들과 비교했을 때 말도 안 될 정도입니다.
적의 배치를 신경 써서 전략적으로 전투하는 게 아니라 그냥 무작정 공격하는 식이기에 직접 전투를 진행하는 것만 못합니다. 저렙 사냥터라면 모를까 아무 데서나 무작정 자동전투를 진행했다간 전멸할 수도 있을 정도죠. 직접 조작하면 한 턴만에 정리할 수 있는 적을 상대로도 몇 턴이나 허비할 정도니 자동전투의 효율이 얼마나 낮은지는 굳이 더 말할 것도 없을 겁니다.
플레이어가 직접 조작해야 하는 이러한 시스템들은 '브라운더스트2'의 또 다른 아이덴티티라고 봐도 무방합니다. 체력 회복 역시 마찬가지입니다. '브라운더스트2'에서는 전투가 끝난다고 해서 자동으로 체력이 회복되지 않습니다. 그렇다고 마을에서 상인이 물약을 수백 개나 파는 것도 아니죠. 회복하기 위해선 여관에서 잠을 자던가 음식을 먹어야 합니다. 여관에 가는 것도 한두 번이지 전투를 지속하기 위해선 자연스럽게 음식을 만들 수밖에 없습니다. 여기서 활약하는 게 바로 재능 스킬입니다.
재능 스킬은 전투 외적인 부분에서 활약하는 캐릭터가 가진 고유한 스킬입니다. 요리, 연금술, 장비 제작, 함정 파악, 탐지, 부활 등 다양하죠. 앞서 체력을 회복하기 위해선 음식을 먹어야 한다고 했는데 이를 위해선 유스티아의 요리 스킬을 써야 합니다. 요리 재료와 재능의 묘약이라는 전용 포인트를 써서 음식을 미리 여러 개 만들어두면 흐름을 끊지 않고 오래도록 전투를 지속할 수 있습니다.
요리만이 아닙니다. 강해지기 위해선 레벨업은 물론이고 좋은 장비를 얻어야 합니다. 뽑기를 통해 좋은 장비를 얻을 수도 있지만, 인게임 플레이만으로도 충분히 강해질 수 있습니다. 물론 그만큼 게임에 시간을 써야 하긴 합니다. 필드를 돌아다니거나 라텔의 탐지로 특정 재료를 찾고 이렇게 모은 재료를 세헤라자드의 연금술로 상위 재료로 만들어야 하죠. 여기에 더해 최상위 등급 장비의 경우 흔히 경쟁전이라고 하는 콘텐츠에서 순위권에 올라야 하는 경우도 있습니다.
다만, 최상위 장비를 제외하면 대체로 연금술만으로도 충분히 원하는 재료를 만들 수 있습니다. 시간만 투자한다면 말이죠. 이렇게 재료를 모았다면 남은 건 프레드의 제작으로 만드는 일뿐입니다. 다만, 이를 위해선 재능 스킬에도 많은 투자를 해야 합니다. 재능 레벨을 올려야 한다는 점이 얼핏 번거롭게 여겨질 수도 있지만, 다행스럽게도 이러한 재능 스킬들은 대부분 게임 플레이에 밀접하게 얽혀 있기에 불편하게 여겨지진 않았습니다. 자연스럽게 쓰다 보면 어느새 재능 레벨이 오른 걸 볼 수 있었죠.
이러한 레벨 디자인은 다소 호불호가 갈릴 것으로 여겨졌습니다. 완성도 높은 스토리에 더해 과금이 아닌 인게임 플레이를 통해 자급자족할 수 있는 이러한 방식은 싱글 게임을 좋아하는 게이머라면 분명 더없이 빠져들게 하겠지만, 여타 모바일 게임처럼 클릭 하나로 재료들이 모이는 그런 간편한 방식을 좋아한다면 여러모로 번거롭게 느껴질 수도 있어 보였습니다.
한편, BM 역시 이러한 레벨 디자인을 충실히 반영한 모습이었습니다. 보통 모바일 게임의 과금이라고 하면 대체로 비슷합니다. 열에 아홉은 캐릭터나 장비를 뽑는 식으로 구성되어 있죠. '브라운더스트2'도 크게 다르지는 않았습니다. 다만, 한가지 캐릭터와 관련해서 인게임 플레이를 통해서 얻을 수 있다는 점에서 차이가 있었습니다. 3성부터 최상급이라고 할 수 있는 5성 캐릭터까지 모든 캐릭터를 말이죠.
캐릭터 뽑기가 없는 대신 '브라운더스트2'의 뽑기는 코스튬과 전용 장비에 초점을 맞췄습니다. 10회에 2,000재화가 소모되는 형태였으며, 뽑기 포인트를 모아서 원하는 코스튬을 사는 것도 가능했죠. 다만, 이렇게 해서 얻는 코스튬과 장비의 성능이 압도적이었는가 하면 그건 또 아닌 것 같았습니다.
테스트 버전이라는 걸 고려해야겠지만, 새로운 코스튬이 생긴다는 건 새로운 스킬이 추가된다는 개념이기에 전략의 폭이 넓어지지 전투가 쉬워지는 건 아니었습니다. 그렇기에 과금의 영향력이 그렇게까지 크다고는 느껴지지 않았습니다. 취향인 코스튬이 있다면 뽑고 싶을 수도 있지만, 반드시 뽑아야 하는 그런 건 없는 느낌이었습니다.
이번 '브라운더스트2' 테스트 버전에 대해 총평하자면 기대 이상이었다고 할 수 있을 것 같습니다. 비주얼과 스토리는 물론이고 핵심인 전투의 재미까지 어느 것 하나 빠진 데 없는 모습이었죠. 전작인 브라운더스트와는 사뭇 다른 모습이었지만, DNA만큼은 확실히 계승한 셈입니다.
다만, 모바일 게임임에도 수동 조작 위주로 짜인 레벨 디자인은 다소 호불호가 갈릴 것으로 여겨졌습니다. 개인적으로는 직접 조작하고 재료들을 모아야 하는 그런 번거로움조차 '브라운더스트2'의 매력이라고 생각하지만, 그 과정에서 애착을 갖는 게 아닌 그저 번거롭다고 생각하는 게이머들도 분명 있을 테니 말이죠.
그럼에도 첫인상, 그리고 첫 만남에 이르기까지 모두 기대 이상의 모습을 보여준 '브라운더스트2'입니다. 게이머들을 만날 준비를 끝마친 '브라운더스트2'는 오는 10일, 사전 체험 테스트를 실시합니다. 앞서 언급한 것처럼 모두를 만족하게 할 그런 게임은 아닐지도 모릅니다. 하지만 최초 공개 당시 '취향 저격'이었다고 밝힌 게이머들이라면 아마 실망하지 않을 겁니다. 저 역시 그러했으니까요.