라이엇 게임즈는 17일 전략적 팀 전투(TFT) : 갤럭시 출시와 관련한 기자간담회를 개최했다. 이번 TFT는 라이엇이 첫 공식 모바일 게임으로 내놓기로 발표하면서 새로운 변화를 예고하기도 했다. 게임의 신규 챔피언, 시너지뿐만 아니라 '갤럭시'라는 타이틀이 붙은 만큼 은하계와 관련한 변동 사항도 있었다.

전략적 팀 전투는 어느덧 시즌3까지 나오게 됐다. 매 시즌 변화하고 있는 전략적 팀 전투는 어떤 방향으로 향하고 있을까. 이와 관련해 UX 디자이너 '알리샤 로링'과 게임 디자이너 '매튜 위트록'이 간담회에서 많은 변동 사항과 앞으로 나아갈 방향에 관해 답하는 시간을 가졌다.

두 디자이너는 TFT에 관해 "궁극적으로 플레이어들이 자신의 결정으로 결실을 맺을 때 보람을 느낄 수 있는 게임으로 도전, 깊이를 추구한다"며 "빠른 손보단 두뇌 회전이 중요한 전략 게임"이라고 말했다.

이어서 이번 갤럭시 시즌3 큰 변경점에 관해서 게임 디자이너 매튜 위트록이 하나씩 설명을 이어갔다. "이번 TFT : 갤럭시는 우주-은하계-별을 비롯해 새로운 챔피언-시너지가 등장한다. 하지만 시즌이 넘어갈 때마다 컨텐츠가 너무 많이 추가돼 적응하는데 부담이 든다는 피드백을 받아 변화 속도를 조금 조정하기도 했다"며 새 시즌 변화에 관해 설명했다.

▲ 새로운 꼬마 전설이와 '펑펑 효과'

먼저, '꼬마 전설이'의 변화에 대해서 "플레이어의 꼬마 전설이 끼리 타격하는 '펑펑 효과'를 다양하게 추가했다. 게임 라운드 사이마다 등장하는 효과로 갤럭시 테마의 다양한 모습과 소리를 집어넣었다"고 말했다.

새로운 변화로 다양한 '은하계 규칙'을 도입할 것이라며 예고했다. TFT 정식 출시 2주 후 10.7 패치가 적용될 시기부터 새로운 은하계에서도 게임을 하게 된다. 매튜는 "'니코의 우주'라는 은하계는 모두가 아이템인 '니코의 도움'을 2개씩 가지고 시작하게 되는데, 이것을 활용하는 능력이 필요하다"며 처음으로 선보일 새로운 은하계 규칙을 소개했다. "시즌 말까지 이런 은하계 규칙이 추가로 나와 10개가 될 수도, 상황에 따라 출시된 은하계가 사라질 수도 있다"며 게임 전 많은 은하계 중 어떤 은하계에서 게임을 하게 될지 모르는 플레이어들의 적응력이 중요하다고 다시 한번 강조했다.

UX 디자이너 알리샤는 TFT의 모바일 게임 출시에 관해 언급했다. TFT는 "모바일에 최적화된 게임으로 PC와 똑같이 게임 플레이를 할 수 있는 모바일 환경을 제공하겠다. 모바일과 PC 동일 선상에서 플레이어들이 게임할 수 있도록 구현했다"고 강조했다. 상대적으로 작은 모바일 스크린을 위해서는 "아래 이미지처럼 아이템 패널은 변경해 손가락으로 쉽게 클릭해 사용할 수 있도록 변경했다"고 말했다.

▲ 아이템 패널이 변경된 모바일 TFT

▲ 출처 : 라이엇 공식 유튜브

나아가, 모바일 버전에는 새롭게 튜토리얼을 추가할 예정이다. 알리샤는 "단순한 PC 버전의 복사본을 넘어서 새로운 유저들도 쉽게 접할 수 있도록 튜토리얼을 처음부터 다시 만들었다"며 "TFT가 컨트롤보단 전략적인 면만 있으면 충분히 잘할 수 있다"고 모바일 TFT의 신규 유저 진입에도 기대를 가졌다.

모바일 TFT는 모든 지역에서 동시에 출시되진 않는다. 지역별로 잘 지원되는 곳부터 순차적으로 출시할 예정이다. 출시 직후에는 없지만, 출시 이후 모바일에 '전리품 상자와 상점, 그리고 테블렛 플레이와 관전 모드'를 지원할 예정이다.

두 디자이너의 업데이트 내용 소개 이후 전반적인 TFT와 관련된 질의응답을 할 시간을 가졌다.


▲ 매튜 위트록(좌)-알리샤 로링(우)


Q. 특정 시너지나 챔피언이 강한 경우가 있었다. 이번 시즌3 밸런스의 이상점은 어디인가.

매튜 위트록 : 전략적 팀 전투인 만큼 다양한 시너지와 챔피언을 활용하길 바란다. 그렇기에 각 시너지-챔피언의 밸런스를 확인하고 있다. 결과적으로 다양한 조합이 쓰여 플레이어들의 적응이 중요한 요소로 작용하도록 하겠다. 이전 시즌들의 경험을 바탕으로 플레이어들이 더 많은 선택을 할 수 있도록 밸런스를 제공할 예정이다.


Q. 이전 시즌 1, 2에서 활용된 챔피언과 시너지가 시즌3에도 나오더라.

매튜 위트록 : 먼저 이미 플레이어들이 적응한 컨셉을 적용하고 거기에 새로운 것을 추가한다. 첫 시즌의 공허-싸움꾼, 격동의 원소에서 신비술사 시너지 등을 가져왔다. 앞으로도 새로운 것과 기존의 것을 함께 소개해나가면서 병행해 나갈 예정이다.


Q. 이번 시즌은 타일의 변화보단 시너지에 초점을 맞춘 듯하다.

매튜 위트록 : 시즌2에서 새로운 시도로 신선함을 주려고 했다. 하지만 궁극적으로 우리는 유닛의 조합과 시너지가 TFT의 핵심이라고 생각했다. 이것이 플레이어들이 TFT를 배워나가는 과정에서 가장 큰 재미라고 느꼈다. 이번이 '갤럭시'가 중심인 만큼 그와 관련된 것에 집중했다.


Q. 새로운 은하계(규칙)를 이번 시즌 새롭게 추가하면서 신경 쓰는 부분이 있는가?

매튜 위트록 : 10.7 패치 경우 갤럭시 자체를 소개해 플레이어들이 갤럭시에 대해 어떻게 이해하는지 초점을 맞추고 있다. 늘어나는 은하계의 갯수와 빈도수를 어떻게 받아들일지 말이다. 정상 은하계를 바탕으로 여러 시도를 할 것이다. 유저들이 재미없다고 느낀다면 제거할 수도 있다. 지금 '니코의 우주' 은하계 외 추가적으로 아직 발표할 것은 없다.


Q. 모바일 게임으로 했을 때 끊기는 상황이 나올 수 있는데 이를 어떻게 최소화할 것인가.

알리샤 로링 : 모바일 버전의 성능면에서 최적화를 위해 노력했다. 많은 부분 최적화했다. 대부분의 기기에서 플레이할 수 있다는 점에 자부심이 있다. 아이폰은 6나 6+이상, 안드로이드는 7에 64비트 이상의 버전부터 가능하다. 만약에 게임 중 끊기거나 다른 앱을 잠시 들어갔다가 와도 다시 접속할 수 있게 했다.


Q. TFT를 모바일로 출시하게 된 계기가 있을까?

알리샤 로링 : 플레이어들이 모바일 버전을 꾸준히 요구해왔다. 개발 과정에 내가 참여할 수 있어서 기쁘다.


Q. TFT와 같은 배틀 체스 장르의 인기가 처음 나왔을 때보다 많이 식었다는 의견이 있다. 장기적인 전망에 관해 듣고 싶다.

매튜 위트록 : 이번 새 시즌을 보면 상당히 많은 플레이어들이 기대감을 가지고 있더라. 앞으로 게임이 계속해서 확장해 나가길 기대한다. 새로운 테마를 기반으로 출시하는 것이 잠시 게임을 쉬었던 플레이어들도 얼마든지 다시 돌아오게 할 좋은 방법이다. TFT가 쉬었다가 다시 돌아와도 괜찮은 게임이다.



Q. 시즌3는 시너지를 중요시 하는 것 같은데, 전략적인 부분에 중점을 둘 것인가. 이전까지 운적인 요소가 중요하다고 보는 시선도 있었다. TFT가 앞으로 어떤 방향으로 갈 것인지 듣고 싶다.

매튜 위트록 : TFT는 전략적인 면과 적응 능력이 중요한 게임이기를 원했다. 많은 시간을 투자한 플레이어들에게 보상이 있었으면 한다. 궁극적으로 뛰어난 플레이어들을 차별화할 수 있었으면 한다. 그렇다고 운적인 요소는 사라질 수가 없다. 자주 오진 않지만, 가끔 오는 기회를 살릴 수 있어야 한다. 이 또한 숙련도가 필요하다. 궁극적으로 다양성이 제공되는 게임을 만들어 연습을 많이 하면 더 잘하는 게임이었으면 한다.


Q. 라이엇이 TFT를 첫 모바일 게임으로 공식 출시하게 됐다.

알리샤 로링 : 무조건 첫 모바일 게임으로 해야겠다고 결정하고 개발한 것은 아니었다. 개발 중인 레전드 오브 룬테라도 있는데, 두 게임이 모바일에 알맞겠다고 생각했다. 회사 내부에서는 팀별로 개발을 진행 중이었다. 그리고 출시 순서가 먼저라 첫 번째 공식 라이엇의 모바일 게임이 됐다. 지금 레전드 오브 룬테라도 모바일 베타 버전을 진행하고 있는데, 근시일 내에 더 많은 게임이 모바일로 출시될 것이다.


Q. TFT가 라이엇의 첫 모바일 게임이라고 하던데, 사실 블리츠크랭크 포로 구출 작전이라는 게임이 있었다.

알리샤 로링 : 내가 입사전에 있었던 일이었는데, 라이엇에서 '열정 프로젝트'라는 것을 진행한다. 블리츠크랭크 포로 구출 작전이 그런 게임이었다. 개발을 빠르게 진행해서 상품으로 내놓은 것이 아니었다. 게임 시간 역시 제한적이었다. 순간 순간 재미는 있을 지라도 우리가 그 게임을 더 확장할 수 없었다. TFT는 게임의 깊이를 더하고 확장해나갈 수 있기에 공식적으로 첫 번째 모바일 게임이라고 말했다.


Q. TFT를 모바일로 개발하면서 가장 어려웠던 점이 있을까.

알리샤 로링 : 당시 엔진 개발을 하는 것부터 상당히 어려움이 있었다. 모바일의 작은 스크린 크기를 걱정하는 분들이 많던데, 실제로는 모바일의 성능에 관한 문제가 더 힘들었다. 어떻게 하면 렉이 잘 안 걸리게 할지 고민하는 게 어려운 부분이었다. 플레이어들의 경험 역시 중요하다고 생각했다. 사람들이 PC 버전에서 TFT를 하다가 모바일 게임에서도 같은 경험을 할 수 있도록 하는 게 우리의 도전 과제였다.


Q. TFT를 새롭게 접할 유저들에게 한마디 한다면?

알리샤 로링 : LoL을 모르지만, 전략적 게임을 좋아하는 플레이어들이 있다. 쉽게 접근할 수 있도록 튜토리얼에 상당히 신경을 많이 썼다. 언젠가는 PC 버전에서도 만들 계획이다. 당분간은 모바일 버전으로 새로운 유저가 유입될 것으로 본다.


Q. 혹시 TFT로 글로벌 e스포츠 대회를 열 계획이 있는가?

매튜 위트록 : 대회와 관련한 구체적인 발표는 4월 정도 할 예정이다. TFT가 경쟁 구도의 게임이기에 많은 시간을 투자해 게임을 잘하는 플레이어들에게 보상을 주고 싶다. 글로벌 챔피언십도 계획 중이다. 약속할 수 있는 건 경쟁적인 면을 장려하고 싶다는 것이다.

▲ 출시 전 친선전을 한 TFT 시즌3

▲ 우주선이 된 아우렐리온 솔

Q. 시즌3에 '메카 파일럿'처럼 세 챔피언이 합체하는 시너지와 아우렐리온 솔의 우주선 등 재미난 기획들이 많다. 어떻게 기획하게 됐나?

매튜 위트록 : 메카 파일럿은 공상과학기술 영화에서 영감을 받아 만들게 됐다. 실제로 많은 추천을 받았다. 우주선은 아우렐리온 솔이라는 챔피언을 보고 떠올렸다. 소환사의 협곡에서 보여준 챔피언의 기능을 TFT에서 어떻게 구현할지 고민했다. 유성이 돌아가는 모습에서 아이디어를 받아 우주모함 형태를 만들게 됐다.


Q. TFT가 성장해 규모가 커진다면, 단독 클라이언트를 활용할 수도 있을까?

매튜 위트록 : 미래는 어떤 일이 벌어질지 누가 알겠는가(웃음). 당장 그럴 계획은 없다. LoL 세계관의 장점이 있다. 기존 LoL 유저들이 TFT를 경험해보는 경우도 있으니까 그렇다. 먼 미래는 우리도 모르겠다.


Q. TFT 출시를 기다리는 한국 팬들에게 한마디 해준다면?

알리샤 로링 : 모바일 버전으로 한국에서 출시하게 돼 기쁘다. 이 게임을 즐겨주는 분들이 많아 상당히 영광이다. 앞으로 많이 즐겨줬으면 한다. 출시 초창기부터 많이 즐겨주는 분들이 있는데, 모바일 버전도 사랑해주길 부탁한다.