여기는 코엑스 오디토리엄 3층. 800명의 인원이 정면을 응시하고 있다. 대규모 강연장에서 흔히 느낄 수 있는 산만함도 없다. 작은 것 하나라도 놓치지 않겠다는 청중들의 진지한 태도가 느껴진다.


SK컴즈와 한경닷컴이 공동으로 주최하는 '대한민국 소셜게임 컨퍼런스'가 벌써 2회째를 맞았다. 고작 1년이 지났을 뿐인데 행사 규모와 내용 자체가 완벽히 달라졌다. 업계가 반신반의하면서도 소셜게임의 가능성에 대해 큰 기대를 품는 이유도 여기에 있다. 소셜게임의 발전에 대한 유의미한 데이터가 여기저기서 쏟아지고 있기 때문이다.


인벤에서는 2011 대한민국 소셜게임 컨퍼런스를 통해 '싸이월드 앱스토어'와 '100억 원 개발지원금'을 발표하며 진정한 소셜플랫폼으로의 전환을 꿈꾸는, 더불어 T스토어와의 결합을 통해 스마트폰과 소셜게임의 완벽한 '랑데부'까지 구상하고 있는 SK의 야심 찬 계획을 정리해봤다.







▶ 혼자가지 않겠다, 함께 꾸는 꿈을 원한다. - SK컴즈 이태신 상무


SK컴즈에서 싸이월드를 책임지고 있는 이태신 상무는 개회사를 통해 '함께'라는 키워드를 강조했다. 작년 처음 컨퍼런스를 시작할 때만 해도 '과연 잘 될까?'라는 물음표를 떠올렸지만 1년 만에 많은 변화가 있었다는 설명이다. 다양한 소셜 플랫폼과 좋은 회사들이 생겨났으며, 소셜게임들의 퀄리티도 한층 업그레이드 됐다는 것.


2011년에는 더 많은 기대를 하고 있다며, 모바일 앱 오픈뿐 아니라 소셜게임 개발사들에 대한 자금지원도 훨씬 많이 준비하고 있다고 밝혔다. SK컴즈는 절대로 혼자라고 생각하지 않고, 소셜게임 컨퍼런스에 참가한 모두와 함께 간다는 생각으로 임하고 있으며 그래야만 소셜게임이 의미 있는 산업으로 발전할 수 있다고 말했다. 이는 몇 년 전만 해도 폐쇄적인 플랫폼 정책으로 비판을 받았던 '싸이월드'와 'SK'와는 180% 바뀐 모습이다.


이태신 상무는 혼자 꾸는 꿈은 '꿈'일 뿐이지만, 함께 꾸는 꿈은 '현실'이 될 수 있다며, 다음 달을 기점으로 현재의 '네이트 앱스토어'가 '싸이월드 앱스토어'로 탈바꿈한다는 중대발표를 하면서 무대를 내려왔다.



[ ▲ 싸이월드 최종보스가 올라와 소셜게임 산업에서의 '공생'을 강조했다. ]





▶ 누적매출 24배, 월 매출 13배 성장! 앞으로의 SK컴즈 - SK컴즈 오픈소셜사업팀 김영을 부장


SK컴즈 내부에서 오래전부터 큰 변화의 축을 담당했던 주인공, 김영을 부장. 네이트 앱스토어 1년간의 발전사를 수치적인 데이터를 들며 차근차근 발표해갔다. 일단 네이트 앱스토어의 경험 누적회원이 작년 대비 151% 성장했다. 트래픽적인 면에서도 UV(순 방문자 수)는 95%, PV(페이지뷰)는 33% 성장했다.


특이점으로 작년보다 여성 유저 비율이 크게 늘었으며, 비율의 차가 크지는 않지만 소셜게임을 플레이하는 적극성을 볼 때 여성이 더 주도적이라는 분석도 내놨다. 동시에 앱스토어 연령 비율이 골고루 퍼져있다면서도, 싸이월드를 가장 열심히 사용했던 30대 고객에게 어떻게 하면 소셜게임의 즐거움을 알릴 것인지 무척이나 고민 중이라고 밝히기도 했다.



[ ▲ 지금 네이트 앱스토어 발전의 주역이라고 평가받는 SK컴즈의 김영을 부장 ]




네이트 앱스토어 한 해 매출에 대한 분석 자료도 공개했다. 김영을 부장에 의하면 2009년 10월 21일 네이트 앱스토어가 오픈한 첫날 매출이 38만 원이었다. 하지만, 지금은 4월 10일 누적매출이 59억 원에 달할 정도로 엄청난 성장을 이뤄냈다. 2010년 4월 매출이 6천만 원가량이었는데 2011년 3월 매출은 13배 성장해서 7억 8천만 원에 이른다. 조만간에 일 매출 1억 원을 이룰 수 있을 것이라는 자신감에 찬 전망도 했다.


네이트 앱스토어, 아니 곧 이름이 바뀔 싸이월드 앱스토어의 2011년 목표도 제시했다. 지금보다 더 접근성을 높일 것, 더 오픈하고, 더 소셜적인 컨텐츠를 담을 것이며, 더욱 개발사들과 협업하겠다는 설명이다. 고객과 개발사들에게 더욱 친근하게 접근하면서, 큰 그림을 보고 달려가겠다는 비전도 덧붙였다.



[ ▲ 정확한 수치 앞에 당할 자 없다고 했던가. ]




현재 싸이월드 앱스토어는 모바일 쪽에 역량을 집중하고 있으며, 안드로이드 마켓 뿐 아니라 애플이 수익을 30% 무조건 가져가는 아이폰도 적극 지원해 모바일 앱의 유무선 연동 기능을 개발자들에게 완전히 오픈한다는 계획을 세우고 있다. 앱 검수인력을 보강해 앱 검수를 신청하면 절대로 일주일을 넘기지 않도록 했으며, 게임심의 업무를 대행해주고 호스트, 서버, CDN 등도 적극 지원해 개발사들이 오직 게임을 만드는 데만 집중할 수 있도록 했다고 강조했다.


다양한 소셜게임 행사에 대한 지원과 함께, 일본 소셜게임 플랫폼 믹시와의 전략적 제휴를 통해 개발사들이 일본진출을 원할 때 SK컴즈가 교두보 역할을 하겠다는 약속도 했다. 또한, SK컴즈가 소셜게임을 제작하는 개발사들에게 지원하는 '2011년 개발 지원금'을 작년 대비 10배 늘려 총 100억 규모를 지원하겠다는 빅 뉴스를 발표하기도 했다. SK컴즈의 개발 지원금 계획은 현재 마무리 단계며 4월 중에 발표될 예정이다.



[ ▲ 진짜 소셜 플랫폼으로의 변신, 싸이월드 앱스토어 ]





▶ 스마트폰과 소셜게임의 만남을 준비하며 - SK텔레콤 컨텐츠마켓사업팀 진헌규 과장


마지막으로 무대로 올라온 진헌규 과장은 GDC2011 최대의 화두가 '소셜게임과 스마트폰 게임'이었다며, 앵그리버드의 누적 다운로드 수 1억 건을 예로 들며, 왜 'T스토어'와 '싸이월드 앱스토어'의 결합을 준비하고 있는지 설명했다.


구체적인 형태에 대해서는 말을 아꼈지만, T스토어와 싸이월드 앱스토어의 만남이 상당히 재미있는 그림을 그려줄 것 같다며, 일단은 T스토어 안에 '소셜게임'이라는 독자적 카테고리를 두겠다고 밝혔다. T스토어가 소셜게임을 적극적으로 끌어안겠다는 것이다.


또한, 앞선 김영을 부장의 100억 개발 지원금에 대한 추가적인 설명을 하면서, 앱 마켓사업자인 'SK텔레콤'과 소셜게임사업자인 'SK컴즈', 그리고 전문투자자와 퍼블리셔가 함께 '공동투자심의위원회'를 꾸려 소셜게임에 대한 퍼블리싱 및 투자를 하겠다는 좀 더 구체적인 계획을 전하며 발표를 마쳤다.



[ ▲ 모바일 앱스토어 甲과 소셜 네트웍 甲과의 만남 ]




[ ▲ 소셜게임에 대한 상세한 투자 계획도 일부 밝혔다. ]