2013년 3월 11일, 서울 광진구 유니클로 악스에서 열린 군단의 심장 출시행사가 열렸다.

이날, 블리자드의 수석 UI 아티스트 닉 슬러(Nick Slough)와 선임 소프트웨어 엔지니어인 맷 솀바리(Matt Schembar)i가 참석하여 미디어를 대상으로 진행된 개발자 인터뷰를 진행하였다.

인터뷰에 앞선 인사에서 유저 인터페이스 담당인 닉 슬러흐는 "블리자드에서 유저 인터페이스와 사용자 경험에 관해 총괄하고 있고 배틀넷 화면과 승리 화면 등을 수정했다. 한국에 와서 기쁘다."라고 밝혔고, 그리고 선임 소프트웨어 엔지니어인 맷 심바리는 "스타크래프트2에서는 기존의 툴 관련된 작업과 에티터, 스토리와 캠페인 작업을 한 적 있고 오늘 이 자리에 서게 되어 기쁘다."라고 밝혔다.

아래는 군단의 심장 발매 행사에서 열린 개발자 인터뷰 전문이다






군단의 심장에 대해 설명한다면?

맷: 군단의 심장은 알다시피 자유의 날개의 확장팩이고, 자유의 날개 이후의 이야기를 다루고 있다. 멋진 캠페인과 임무가 들어가 있고 멀티플레이도 수정되어 있다.


자유의 날개에서 군단의 심장으로 넘어올때 UI개선은 어느 부분에 중점을 두고 진행했는가?

닉: 여러가지 부분에 중점을 두고 진행했다. 배틀넷 부분에서 새로운 기능을 강화했다. 플레이어가 게임에 들어갔을때 게임에 자연스레 익숙해 질 수 있도록 훈련 부분을 신경썼고, 여러가지 소셜 기능을 많이 추가했다. 이번에 배틀넷에 들어간 기능들에 대해 굉장히 만족하고 있다.


글로벌 플레이 기능의 경우 국가간 지연시간에 문제가 있을텐데 어떻게 해결했는가? 그리고 군단의 심장에 와서야 글로벌 플레이 기능을 추가한 이유가 궁금하다.

닉:핑 관련해서는 전문가가 아니라 이야기 하기 힘들지만, 최대한 다른 국가의 플레이어들과 게임을 하기 편리하게 노력을 하고 있다.

그리고 글로벌 플레이 기능이 군단의 심장에 들어간 이유는 항상 게임 기능을 개선하려고 노력하고 있다 보니 시간이 걸리고 노력이 들어가기 때문에 준비가 됐을 때 유저들에게 전달을 해 주기 위해서이다.


자유의 날개를 완료한 플레이어는 군단의 심장을 즐기는데 얼마정도 걸리는가? 그리고 자유의 날개를 하다 보면 종족을 바꾸는 부분이 있는데 군단의 심장에서도 그런 경우가 있는가?

닉: 정확히 시간을 이야기 할 수 없지만, 굉장히 특별한 임무들이 많다. 이야기가 흥미진진하고 컷신이 많이 들어가 있다. 그리고 진화 미션을 즐길 수도 있고, 여러가지 난이도도 선택할 수 있다.

맷: 이번 군단의 심장은 기본적으로 저그 캠페인이라고 생각하면 되고, 이 중에 여러가지 놀라운 경험을 할 수 있을 것이다. 나도 저그 플레이였기 때문에 기대가 된다.






게이머들이 맵을 만들어 판매하는 기능을 만들었는데 군단의 심장에서는 구현이 되는가?

닉: 맵을 만들어 판매하는 기능은 군단의 심장에 포함되어 있지 않으며 가능성에 대해 연구하고 있다.


군단의 심장에서는 e스포츠에 대한 어떠한 기능과 편리성이 들어갔는가?

닉: 한 가지 면에 대해 이야기 하자면 소셜 기능을 강화하여 클랜이나 그룹 기능을 통해 친구들과 빨리 게임을 같이 할 수 있는 기능이 추가되었고, 근처에 있는 플레이어 기능을 추가하여 조금 더 빠르게 게임을 즐길 수 있게 되었다.

맷: 관전자 모드도 개선되어 e스포츠를 관전하는 시청자들에게 많은 정보를 전달해 줄 수 있을 거라고 생각한다.


군심 출시를 앞둔 소감이 궁금하고, 한국에 온 게 처음이라면 팬들이 앞에서 기다리고 있는 걸 보고 어떻게 느꼈는지 궁금하다. 그리고 게임을 즐겁게 즐길 수 있는 팁이 있다면?

맷: 한국은 스타크래프트의 심장이라고 할 수 있는데 오게 되어 기쁘다. 관계자들과 프로게이머들도 만났는데 그럴 수 있어서 기뻤다.

닉: 이 자리에 서게 된 게 영광이라고 생각하고, 군단의 심장에 많은 시간을 투자했는데 기다리는 분들을 생각하니 그런 노력들이 헛된게 아니라고 생각하고 보람을 느낀다. 군단의 심장을 재미있게 즐기기 위해서는 친구들과 같이 플레이 하는 것을 추천한다. 한국의 PC방에서 플레이 하는 유저들에게는 경험치 보너스가 증가되고, 친구와 함께 한다면 추가로 경험치 혜택이 주어진다.


군단의 심장이 한국에서부터 순차적으로 발매되는데, 시간적 이유 말고 다른 것이 있는가?

맷: 한국 플레이어들의 열정, 인기, 사랑 때문에 한국에서 먼저 출시된다고 생각하시면 된다. 이 자리에서 스타크래프트2가 사랑받는 모습을 보게 된 걸 정말 영광으로 생각한다.


한국 게이머의 특징이라면 어떤 것이라고 생각하고, 그런 점을 게임 게발에 반영하려고 했는가?

맷: 한국 플레이어들은 경쟁적이고 승부욕이 강하다고 생각한다. 그래서 새로 들어간 기능 중 가까운 곳에 있는 플레이어와 게임을 할 수 있는 기능이 추가가 되었고, 한국에 있어서 스타크래프트2 사랑은 블리자드에서도 염두해 두고 있으며, 프로게이머들의 경기도 항상 지켜보고 있다. 이어 벌어진 게이머들의 경기도 기대하고 있다.





GSL결승전을 보았을텐데, 그런 것은 어떻게 생각하고 있는가?

닉: 처음으로 한국에 왔고 GSL을 보았는데 정말 흥미있고 군중들의 함성에서 에너지가 느껴졌다. 큰 스크린에서 벌어지는 경기를 보고, 경기 자체도 박빙이었기에 정말 흥분되었고 멋진 경기라고 생각되었다.

맷: 한국에 와서 내 스스로가 변한거 같다. 한국 게이머들이 열정이 있는 것을 알고는 있었지만 실제로 보니 더 큰 열정을 느낄 수 있었고 더 좋은 게임을 만들어야겠다는 생각을 했다. 사람들이 하는 게임을 보는 것은 정말 큰 경험이었고, 이후 커뮤니티와 팬들의 목소리에 귀를 기울여야겠다는 생각을 했다.


스타크래프트2가 공허의 유산까지 3부작인데 긴 시리즈를 통해 개발진이 구현하려는 게임의 모습과 비전이 있다면?

맷: 3부작으로 나온 이유는 이야기가 방대하기 때문에 일부러 나눠서 이야기를 진행시켰다. 캐릭터도, 이야기도 굉장히 많이 방대하다.


현재 게임 내 인구수 제한을 풀 계획은 있는가? 그리고 게임 서버문제가 있는데 다른 방식으로 게임을 출시할 생각이 있는가

맷: 내 생각으로는 인구수 200은 적정하다고 생각하고 기술적인, 그리고 게임 플레이 면에서도 200이 적정하다고 생각한다.

닉: 온라인 게임 인증에서는 다른 방법을 생각하고 있지는 않다.


아케이드 지도는 스타1에서는 순환 주기가 빨랐다. 그러나 스타2에서는 인가도 시스템으로 맵이 오랫동안 상위권에 차지하게 되었다. 맵 순환이 느리다는 이야기가 있는데 어떻게 생각하고 있나?

닉: 맵이 바뀔 수 있는 다른 방법에 대해서는 해결책을 강구 중이고, 게이머들의 의견을 듣고 개선해 나갈 생각이다.


군단의 심장에서 추가된 관전자 UI는 어떤 식으로 구성되며, 유저 자유도가 높은지 아니면 템플릿 중 하나를 선택해야 하는건지 궁금하다.

닉: 관전 모드는 플레이어가 많은 부분을 변경할 수 있을 예정이다. 우리가 보여준 템플릿은 예시일 뿐이다. 앞으로 플레이어들이 만들 UI를 기대하고 있고, 좋은 작품이 나온다면 우리가 공식으로 채용할 생각도 있다.


스타크래프트를 하다 그만 둔 유저들이 돌아오게 할 요소가 있는가? 그리고 시리즈 내에서 남성적인 분위기가 강했는데 이번 작품은 어떤가?

맷: 스타크래프트를 하지 않았거나 떠나간 유저들을 데려오기 위한 기능은 여러가지가 있는데 멀티플레이어, 캠페인 등 여러가지 이야기들을 좋아할 거라고 생각하고, 소셜 기능으로 인해 다른 사람과 즐길 수 있는 기능이 많고, 인공지능 대전을 통해 스타크래프트를 처음 접하는 유저라도 쉽게 익숙해질 수 있도록 추가했다.

이번 캠페인은 여성인 케리건을 중심으로 펼쳐지며, 자신의 정체성을 찾아 고군분투하는 내용을 본다면 여성 플레이어도 공감할 수 있는 부분이 있다고 생각한다.





마지막 확장팩인 공허의 유산은 언제쯤 출시될 수 있을거라고 생각하는가? 그리고 공허의 유산은 언제부터 개발을 시작하는가?

닉: 공허의 유산이 언제 나올지는 언제라고 이야기할 수는 없지만 블리자드 게임은 언제나 품질을 우선으로 생각하기 때문에 우리가 준비가 되었을 때 다음 확장팩을 보여줄 수 있을거 같다.

맷: 그리고 완성도는 구체적인 숫자를 낼 수 없지만 이미 공허의 유산은 작업을 하고 있는 중이다.


현재 스타2의 점유을은 낮은 편인데, 군단의 심장은 어느정도 끌어올릴수 있을 거라고 생각하나? 그리고 이번에 새로 들어온 기능이 LOL에 비해 어떠한 장점을 가지고 있다고 보나?

닉: 점유율에 대한 질문에 대해서는 내가 개발자라 답변하기 힘들거 같다. 그리고 캐쥬얼 플레이어들에게는 소셜, 클랜이나 그룹같은 기능들에 대해 놀라게 될 것이고 좋아하게 될 것이라 자신한다. 그리고 한 게임에 16명까지 참가가 가능하며, 리플레이에서 다시 진행하기 기능으로 다양한 전략을 연습할 수 있을 것이다.

그리고 초보자들을 위한 훈련 모드가 잘 지원되어 있다고 이야기 할 수 있을거라고 생각한다.