지난 2년간 쉼 없이 추가된 '검은사막 모바일'은 최근 템포를 조절하고 있다. 지금까지 선보인 콘텐츠를 가다듬으면서, 더 새로운 것들을 준비하고 있다. '대양', '정치', '오리지널 캐릭터' 등 남창기 개발PD로부터 앞으로의 '검은사막 모바일'에 대해 미리 들을 수 있었다.
먼저, 최근 포럼에서 불거진 이슈들을 어떻게 개선하고 있나?
= 별자리 콘텐츠 '용맹의 증표'로 인한 이슈인데, 해당 재화를 게임 내에서 안 쓴 지 오래됐다. 만약 별자리 콘텐츠에 새로운 재화를 사용했다면 큰 문제는 생기지 않았을 거로 생각한다. 하지만 기존 재화를 재활용하자는 취지에서 별자리 콘텐츠를 만들었다. 그 과정에서 유저분들이 느끼기에 불합리하다고 생각할 만큼의 양이 적용됐던 거 같다. 별자리 콘텐츠 출시 때는 예상하지 못했는데, 너무나도 큰 반응이 와서 깜짝 놀랐다. 재화에 관해서는 신중히 생각해야 한다는 걸 다시금 깨달았다. 그 부분에 대해서는 우리가 정말 잘못했다고 느낀다.
지난 2년 동안 힘들게 모은 재화를 재활용하는 과정에서 유저가 어떻게 받아드릴지 깊게 생각하지 못했다. '용맹의 증표'를 힘들게 구하도록 과금을 통해 콘텐츠를 즐기는 게 아니라, 더 다양한 획득처를 만들어 플레이에 지장이 없도록 개선하겠다.
●▅▇█▇▆▅▄▇를 내부적으로 민감하게 받아들인 거 같다.
= 포럼에서 유저들이 불만을 이야기하는 건 분명히 이유가 있다고 생각했다. 그냥 보고 넘어가자는 생각은 안 했다. 심각하게 생각했고, 이번 일을 겪고서 개발을 다시 되돌아봤다. 새로운 것을 추가하거나 기존 것을 바꿀 때 신중하게 생각하게 됐다. 내부에서도 많이 공감하고 있다.
서비스한 지 2년이 훌쩍 지났다. 소감이 궁금한데.
= 서비스가 무엇인지 다시 한번 생각하게 됐다. 콘텐츠를 만들면서 재미에 집중하는 것은 맞지만, 마음가짐이 흐트러진 게 아닌가 싶다. 별자리 이슈가 있고 난 뒤, '재밌는 콘텐츠에 집중하자', '꾸준히 개선하자'는 다짐을 다시 생각하고 있다. 매출적인 부분을 생각하기보다는 '검은사막 모바일'을 더 즐길 수 있도록 집중하는 방식으로 가고 있다.
그동안 '검은사막 모바일'은 원작 캐릭터를 가져올 때, 모바일 플랫폼에 맞게 재해석을 잘했다는 평을 들었다. 이번 신규 클래스 '아처'는 어떻게 작업했나?
= 재해석을 했다기보다는 처음부터 새로 만들었다고 표현하는 게 맞다. 많은 유저가 '그냥 원작에 있는 파일 그대로 가져오는 거 아니야?'라고 생각할 수도 있는데, 전혀 아니다. 원작의 디테일한 표현들은 모바일에 맞게 덜어내는 작업을 하며 새로 만들고, 액션도 모바일에 맞게 다시 만든다. '검은사막 모바일'도 서비스한 지 꽤 오래 지났다 보니 기존 캐릭터와 밸런스를 맞추는 작업도 필요하다.
'검은사막 모바일'에서의 '아처'는 어떤 의도를 갖고 만들었는지 궁금한데.
= '아처'가 원거리 클래스이다 보니 '헌터'와 겹치는 부분이 있다. '헌터'와 비교하면 '아처'는 같은 사거리에 기동성은 더 좋다. 그러다 보니 너무 OP 느낌이 나더라. 또 원작에서의 '아처'는 휘젓고 다니는 느낌인데, 그걸 모바일에 그대로 적용하니 컨트롤이 너무 어려웠다. 도저히 모바일로 할 캐릭터가 아니었다. 그걸 깨달은 게 출시 5일 전쯤이었다. 개선하기 위해 테스트 단계의 '아처'에서 몇 가지를 덜어냈더니 모바일에 알맞는 캐릭터가 됐다.
벌써부터 '태궁'에 대한 관심이 높다.
= '태궁' 사거리가 굉장히 길 거라고 예고된 바 있다. 원작 '태궁'은 빠른 속도로 움직이면서 긴 사거리를 자랑한다. 그런데, 그대로 '검은사막 모바일'에 적용되면 '헌터'와 너무 비교될 거 같았다. '헌터'와 겹치는 포지션이 있다 보니 다른 느낌으로 접근해 개선하려고 한다.
원작 '태궁'과 다른 스타일로 나오는 건가?
= 아직 고민하는 단계다. '헌터'와 포지션이 너무 겹치면 캐릭터 정체성에 문제가 있다. 다만, 바로 다음에 선보일 캐릭터는 전혀 다른 스타일의 클래스가 나올 예정이다. 귀띔하자면 다음 클래스는 '남자 캐릭터'다.
'검은사막 모바일'만의 오리지널 캐릭터를 선보일 거라 얘기한 적도 있는데.
= 오리지널 캐릭터는 제일 만들고 싶은 캐릭터다. 컨셉도 정해놨다. 다만, 내부적으로 다른 개발 사항들이 많고, 오리지널 캐릭터를 만들기까지는 오랜 시간이 걸린다. 올해 선보이기는 힘들 거 같다.
'태양의 전장'은 지스타 때부터 공개하고, 최근까지도 밸런스 패치를 이어갔다. 이제는 어느 정도 일단락된 거 같은데, 내부적으로 완성 단계라 판단한 건가?
= 6월 중에 큰 패치가 있을 예정이다. 보정을 유저가 납득할 수 있는 수준으로 적용할 예정이다. 기여도에 관한 문제도 있었는데, 부활거점 점령이나 아군에게 이득이 되는 행위를 했을 때 기여도를 조정할 예정이다.
그동안 PVP 콘텐츠 개선 위주로 패치를 해왔다. 내부에서 PVP 콘텐츠를 어떻게 평가하나?
= 아직 만족스럽지 못하다. 앞으로도 계속 개선할 것이다. 신규 PVP 콘텐츠를 만들기보다는 기존 콘텐츠를 개선하겠다.
'대양'은 언제쯤 나올까?
= 최소 여름이 가기 전에 낼 수 있도록 계속 준비하고 있다. '대양' 밑바탕 작업은 다 한 상황이다. 세부 계획도 다 세웠다. 우선 '대양' 전에 큰 패치 하나가 있다. 그 패치를 이른 시일 내에 선보일 것이다. 이후 '대양'에 총력을 다 할 것이다.
큰 패치라면?
= 현재 '하둠' 콘텐츠는 다소 불편한 게 있다. 특히 '하둠' 상태에서 지역 이동을 할 때 번거롭다. '하둠 장비'도 이해하기 힘들다는 유저도 많다. 이번 패치로 '하둠' 콘텐츠를 전반에 걸쳐 다듬을 계획이다.
'검은사막 모바일'의 '대양'에 대해 소개해달라.
= 무역을 중요하게 생각한다. 무역 외에도 많은 이벤트가 준비되어 있다. 현재도 많은 콘텐츠에 대해 회의가 진행 중이다. 현재 소개한 것이 회의를 통해 바뀔 수도 있어서 섣불리 말하기 힘들다.
'정치' 개발 상황도 궁금한데.
= 원래 계획은 7월 중에 공개하는 거였다. 그러나 개발 상황이 다소 밀려 '대양' 이후에 선보이게 됐다. 빨리 만들고 싶은 마음은 있지만, 국가적으로 시기가 시기이니 녹록지 않았다. 우선은 '하둠'을 다듬는 등 기존 콘텐츠 개선 위주로 진행될 예정이다.
'발란' 무기에 대해 내부적으로 효용성 평가가 어떻나?
= 초보 유저에게 '발란' 무기의 필요성을 제대로 알리지 못한 거 같다. 전투력이 충분하지 못했단 이유도 있고, 또 '하둠'에 들어가기 전까지 그 존재를 모르는 경우도 많다. 이번 개선에서 '샤카투 상점'에서 '발란' 무기가 나오게끔 하는 것도 고려했다. 그러면 '발란' 무기를 얻었을 때 호기심이 생겨 알아볼 수도 있으니까. 다양한 방법을 생각하고 있다. 업데이트로 '하둠'과 '발란' 콘텐츠가 정리되면 초보 유저도 더 쉽게 알게 될 것이라 기대한다.
'검은사막 모바일'의 다음 스토리가 궁금한데.
= 별자리 콘텐츠 소개에서 일레즈라가 나오는 게 암시였다. 유저가 등장하는 순간 일레즈라가 힘을 흡수하고 사라지는데, 그걸로 뭔가 하려 한다. 그래서 별자리 콘텐츠가 중간 역할로 들어간 거다. 이후 스토리가 공개되면 이해가 되지 않을까 싶다.
별자리 콘텐츠도 그렇지만, 가문 단위의 콘텐츠가 늘어나고 있다.
= 앞으로 게임을 해보면 느끼겠지만, 부캐릭터 장비를 쉽게 맞출 수 있다. 별자리나 영광의 길 개선도 같은 맥락이다. 부캐릭터가 같이 강해지니 더 높은 콘텐츠를 쉽게 향유할 수 있을 거 같다.
랭킹전에 보정이 들어간다고 해도 전투력 차이에 압도된다는 느낌이 강하다.
= 랭킹전 보정은 컨트롤보다는 전투력에 맞춘 게 사실이다. 전투력을 높이기 위해 한 노력이 있으니 보정을 보수적으로 접근했다. 랭킹전 보정은 함부로 건들이기 굉장히 민감한 부분이어서 내부적으로 확실하다는 판단이 들 때 적용할 계획이다.
지난 12월 '검은사막 모바일' 전용 런처를 원하는 유저 목소리가 있었다. 당시에는 콘텐츠를 먼저 다듬고 '런처'를 준비하겠다고 했는데, 현재는 어떤가?
= 개발은 어느 정도 했으나 지금은 중단된 상태다. 안 하겠다는 생각은 없다. 내부 개발 상황에 따라 미뤄지고 있는데, 이후 결정되면 알려드리겠다.
'라모네스'는 유럽이나 북미에서 인기가 높지만, 우리나라에서는 상대적으로 저조하다.
= '라모네스'도 개선할 게 많다. 랭킹전과 '태양의 전장'을 업데이트한 이후에 '라모네스'를 개선할 계획이다. 지금의 '라모네스'에서는 라고스를 완전 배제하거나 치중하는 식으로 진행된다. 전장의 석상 혜택이 적은 점도 있다. 이 부분을 개선한다면 이후 대회도 고려할 수 있을 거 같다. '라모네스'가 해외에서 좋은 반응을 얻고 있지만, '검은사막 모바일'이 한국 게임이니만큼 국내 유저들에게 좋은 평가를 받고 싶다. 이 점을 신경 써 '라모네스'를 개선할 것이다.
'태양의 전장'에서 '헌터' 공해가 너무 심하다는 불만이 나온다.
= 이번에 '아처'가 추가됐으니 양상이 어떻게 변할지 지켜보고 있다.
추가로 '태양의 전장'을 개선할 때 고투력과 저투력 유저의 보정을 합리적으로 바꿀 예정이다. 고투력 유저가 불만을 갖지 않고, 저투력 유저는 만족할 정도로. 6월 중 패치가 이루어지면 좋은 반응이 나오지 않을까 기대한다. 보정이 이뤄지면 '헌터' 공해도 개선될 거 같다.
'대사막'이 나온 지 꽤 됐다. 내부 평가가 궁금한데.
= 열심히 플레이하는 분들은 시간이 부족하고, 대부분의 유저는 시간을 다 못 쓰고 있다. 조만간 시간에 관한 장치가 적용될 예정이다. 많은 유저가 반길 패치다. 정제수 남은 시간을 활용할 뭔가가 들어갈 건데, 상대적으로 '대사막'을 따라가지 못했던 유저들이 조금 더 즐길 수 있을 것이다.
원래 '대사막' 내 사원은 일주일 단위로 초기화됐다. 그 템포가 다소 빠르다고 여겨져 한 달로 바꿨는데, 또 월 단위는 너무 긴 거 같다. 텀을 줄일지 할 거리를 늘릴지 고민하고 있다.
숙제 콘텐츠 개편은 어떻게 돼가나?
= 월드경영이 삼두마차가 들어가면서 제일 개선된 거 같다. 예전에 30분 정도 걸렸던 월드경영이 요즘에는 10분에서 15분 사이에서 끝나더라. 월드경영 개선은 더 이뤄질 예정이다. 식량을 소비하는 속도는 이미 한계치에 도달한 거 같아서 다른 방식을 고민하고 있다. 월드경영 100레벨 제한 푸는 것은 고민을 더 해보겠다.
영광의 길에선 현재 태고휘장까지 나오는데, 유저에 따라 쉽게 얻거나 아직까지 못 가진 사람이 있다. 그 부분은 쉽게 얻고 재밌게 강화할 수 있는 방법을 생각하고 있다.
영지에서 제작을 더 쉽게 알 수 있도록 개편할 것이다. 초보 유저에게 현재 제작 UI는 직관적이지 않을 수 있다. 전체적으로 직관적으로 알 수 있게 개편해 쉽게 이용할 수 있도록 하겠다.
이른바 좋은 클래스 '3대장'과 소외됐다고 평가받는 직업이 있다. 밸런스 패치가 시급해 보이는데
= 최근 밸런스 패치가 더디다고 느낄 수 있는 이유가 예전에 너무 많이 해서라고 생각한다. 그런데 너무 잦게 밸런스 패치를 하면 오히려 유저 적응이 오래 걸린다고 생각한다. 최근 템포를 늦추긴 했지만, 그렇다고 밸런스 패치 준비를 안 하는 건 아니다. 다음 주에도 밸런스 패치가 예정돼 있다.
'투신' 각성은 더 기다려야 할까?
= 아직 '복혼분신'을 모바일에서 구현하기 기술적으로 어렵다. 앞으로 최적화 작업을 더 잘하면 가능하지 않을까 생각한다. 기술적으로 분신 하나가 플레이 캐릭터 하나 분량이라, 생각보다 내부적인 문제가 좀 있다.
'차원의 수정'을 뺄 수 있었으면 좋겠는데.
- 그건... 안 된다. 심연 장비를 계속 사용하기 위한 목적도 있고, '차원의 수정'을 펄을 써서 빼세요-라고 하기도 그렇다. 빼는 것보단 더 좋은 옵션을 가질 기회를 제공하는 쪽으로 개선될 거 같다.
'쿠툼' 공략이 너무 오래 걸리더라.
= '쿠툼'도 계속 지켜보고 있다. 내부적으로도 공략에 10분 이상 걸리는 건 길다 생각하고 있다. 적정 공략 시간은 5~7분 정도로 개편될 예정이다. 다만, 단순히 체력을 낮추는 건 아니고 추가 페이즈를 개선하는 방식의 작업이 들어갈 거 같다. 레이드라는 취지를 유지하면서 개선될 예정이다.
가장 바꾸고 싶지만, 기술적 문제로 어려운 게 있다면?
= 소환수다. 흑랑이나 테트가 개선되면 복혼분신도 가능하지 않을까 생각한다. 하지만 소환수 개선은 게임 내 코드를 바꾼다고 해서 가능한 일이 아니다. 소환수가 늦거나 안 보이는 등 동기화 문제도 있다. 개인적으로 가장 빨리 개선하고 싶다. 소환수가 개선되면 구현할 수 있는 게 더 많아지니까.
어느 순간부터 콤보를 알려주지 않는데, 의도된 건가?
= 저희가 정해서 알려주니, 그거만 쓰시더라. 그래서 각성을 선보인 이후로는 콤보를 먼저 알리지 않고 있다. 대신 유저들끼리 자신만의 콤보 노하우를 공유하는 장을 고려하고 있다. 그런 게 생기면 "이 유저의 콤보가 괜찮더라"와 같은 소통이 생길 거 같다. 이게 더 맞는 방향일 생각한다.
모바일 MMORPG에서 서버 단위 전투가 트렌드다. 관련해 서버 단일화 계획이 있나?
= 최근 서버 단위 대규모 전투 도입에 관해 논의했었다. 다만, 아직 우리가 원하는 퀄리티를 구현하기까지 기술적인 어려움이 있다. MMORPG 콘텐츠는 유저가 많이 참여할수록 더 재밌다. 더 많은 커뮤니케이션이 발생하고, 전쟁도 일어나고. 서버 단일화는 아직 아니지만, 할 수는 있다.
5G 스트리밍 기술도 적용할 수 있을 텐데.
= 내부 테스트에서 5G를 활용해보니 생각보다 좋은 결과가 나왔다. 실시간 타겟팅도 더 훌륭하더라. '검은사막 모바일'도 이제는 볼륨이 큰 게임이 됐는데, 저사양 핸드폰에서도 수준 높은 플레이를 구현할 수 있었다. 5G가 지금보다 더 일반화되면 적용할 수 있을 것이다. 저사양 핸드폰 사용자가 패치를 받는 도중에 게임을 그만두는 경우도 있는데, 그런 문제도 해결될 것이다. 장기적으론 5G가 '검은사막 모바일'이 잘 되는 기반이 될 거라 기대한다.
끝으로, '검은사막 모바일'의 가장 기본인 흑정령 모드도 개선될까?
= 게임을 즐기다 갑작스러운 전화를 받으면 '검은사막 모바일'이 종료되는 경우가 생긴다. 이런 경우 자동으로 흑정령 모드가 적용되게끔 시도하고 있다. '검은사막 모바일'을 PC에서 앱플레이어로 즐기는 유저도 많지만, 역시 모바일 최적화가 우선이라 생각한다. 이런 관점에서 흑정령 모드를 개선하고자 한다.