"솔저오브포춘하고 둠 재밌게 했어요"

"그땐 막 뇌가 나오고 그러지 않으면 게임이라고 치지도 않았던 거 같아요"

여성게이머 취향이라고 하기에는 조금 강하다. FPS 좋아하는 여성 유저가 적은 것은 아니지만, 두 작품 모두 일반인 기준에선 눈살 찌푸려질 정도로 잔인한 게임 아닌가.

남성보다 더 남성적인 취향을 가진 여성게이머는 국내 몇 안되는 여성 게임 개발자가 됐다. 자신이 좋아하는 FPS로 만들었다. 게임 제목은 '크로스파이어'. 오랜 시간 게임을 즐기며 쌓은 노하우를 쏟아부었다. 성공할 수 있으리라 믿었다.

국내 시장을 뚫기는 생각보다 어려웠다. 이미 시장을 양분한 '서든어택'과 '스페셜포스'가 너무 단단했다. 레벨 디자인, 타격감 부분에서 충분히 경쟁력이 있었고, 게이머들도 이를 알아주리라 믿었지만, 현실은 그렇지 못했다. 한 번 돗자리를 편 유저들은 쉽게 엉덩이를 옮기지 않았다. 그 자리에서 계속 놀았다.

관심 가져주는 사람도, 응원 해주는 사람도 눈에 띄게 줄었다. 결국 '크로스파이어'는 배웅해주는 사람 한 명 없이 중국행 비행기에 몸을 실었다. 쓸쓸한 출국.

"크로스파이어가 중국 성향에 맞는 독특한 게임성을 가졌다기보단... 대중성이 잘 통한 거죠"

최고 동시접속자는 400만 명 이상. 중국 온라인 게임 역대 최고 기록. 한국에서는 절대로 나올 수 없는 수치. 이 거짓말같은 데이터를 만들어냈다. 말 그대로 미친 듯이 성공했다.

2013년 12월 12일. '크로스파이어'는 비단옷 입고 고향에 돌아왔다. 엇비슷한 시기에 스마일게이트는 '스마일게이트 게임즈'를 별도로 설립했다. '크로스파이어' 유지보수, 그리고 '크로스파이어'의 정식 후속작 개발을 담당하는 팀이다.

'크로스파이어' 신화의 주역이었던 그 여성 게이머, 아니 '스마일게이트 게임즈'의 장인아 대표가 오늘의 인터뷰 주인공이다.


▲ 스마일게이트 게임즈 장인아 대표





최근, 스마일게이트가 개발 분야 별로 팀을 나누었다는 이야기를 들었다.

각 팀들의 특성에 맞춰 나누게 된 거다. 캐주얼 게임과 '크로스파이어' 프로젝트를 담당하는 게 우리 '스마일게이트 게임즈'이고, RPG 팀, 모바일 팀이 따로 있다.

캐주얼 게임 만드는 사람이 정통 RPG 만들기는 힘들고, 반대도 그렇지 않나. 특유의 경험이 있어야 하니까. 각자의 고유 영역을 고려하여 조직을 구성했다고 봐 주었으면 한다. 아, 우리 '스마일게이트 게임즈'는 온라인 게임 특화 팀이라 보면 된다.

'크로스파이어'는 워낙 크게 서비스되고 있는 게임이기에 팀보다는 본부 단위로 움직인다. 거의 200명 정도 되니까. 그리고 현재 150명 정도가 '파이팅스타'를 포함한 캐주얼 게임 개발에 들어가 있다. 합치면 약 300명에서 350명 정도 될 듯 하다.


일단 분사가 된 만큼 이후 계획이 궁금하지 않을 수 없다.

지금 진행하고 있는 것들도 워낙 큼직큼직 하다보니... 이것들보다 더 큰 계획은 아직 꿈도 못 꾸는 상태다. 일단 한국에서 '크로스파이어'를 안정적으로 서비스하는 게 가장 큰 과제가 아닐까.

그 후에는 차기작이나 곧 오픈하는 캐주얼 게임이 좋은 성과를 거두도록 기반을 닦는 게 중요하겠다. 이게 어떻게 보면 가장 큰 계획이지. 사업 확장하고 이럴 상황은 아닌 것 같다.


'크로스파이어' 후속작 개발 팀도 꾸리고 있다고 하던데.

지금은 세팅 단계다. 정확히는 R&D(연구 개발)겠지. '크로스파이어'로 쌓은 FPS 노하우를 더 극대화시켜 개발할 생각이다.


연구 개발 단계이기는 하나 큰 틀은 생각해 보았을 텐데... 조금 자세히 말해 주었으면 한다.

우리나라에서 출시한 게임들을 보자. 2탄 나와서 성공한 게 별로 없다. 전작이 떴으니 후속작을 내기는 해야겠는데 막상 위험요소가 너무 많은 거다.

'크로스파이어' 차기작에 대해 말하자면 앞서 말한 게 거의 전부다. 극대화 시킬 것은 극대화 시키고 부족한 것은 개선한 작품이 될 거다. '이건 이렇게 만드는 게 더 낫지 않았을까', '이런 것은 앞으로 피해야겠다' 이런 노하우들 다 적용하는 거지. 일단은 이 정도지 세계관을 세웠다거나 그런 건 아직 아니다.


전작과 차이를 보여주는데는 역시 그래픽 강화가 가장 효과적이지 않나.

'크로스파이어'는 주피터 엔진을 쥐어 짜내 개발한 거다. 후속작은 언리얼 엔진으로 개발해 보려고 준비 중이지만... 이것도 아직 확정은 아니다. 언리얼이 그렇게 호락호락한 엔진이 아니니까.

기본적으로 주어지는 것은 비슷하지만, 진짜 잘 쓰는 회사가 있고 그렇지 않은 회사도 있다. 물론, 언리얼이 좋은 엔진이기는 하다. 그런데 우리 게임성과 안 맞는 부분도 있고 해서... 만약 쓴다고 해도 꽤 수정 좀 해야될 듯 하다.


▲ (위) - 크로스파이어의 그래픽, (아래) - 장 대표가 언급한 언리얼 엔진 그래픽


'크로스파이어'는 중국에서 큰 성공을 거뒀다. 후속작을 개발할 때도 중국 시장을 고려하지 않을 수 없을 텐데.

중국 시장을 가야 한다고 해서 게임의 모든 요소를 중국 색으로 도배할 수는 없다. '크로스파이어'는 일단 UI 정도만 중국에 맞춰졌다고 보면 된다. 중국인들이 특히 좋아하는 게 있지 않나. 붉은 색, 황금 색 같은 거 말이지. 황금색 용 총 만들어서 현지에서 대박 나기도 했고.

'크로스파이어'는 중국 게이머 성향에 맞는다기보단, 라이트 유저 취향에 어울리는 게임이다. 마찬가지로 후속작도 굳이 중국 색을 잔뜩 넣거나 그렇지는 않을 거다. 우리만의 장점이 있지 않나. 타격감 같은 것 말이다. 그런 부분을 더 강화하는 데 집중할 생각이다.

▲ 중국에서 큰 인기를 끈 황금용 라이플


'크로스파이어'는 12월 12일 한국에서 재오픈이 결정되었는데, 가장 중점을 두는 부분이 있을 것 같다.

사실 '크로스파이어'가 다시 한 번 한국 시장에 도전하는 데... 거기에 큰 꿈이나 야망을 걸거나 그러진 않았다. 막 동접자 10만 명 만들겠다 이런 것을 바라진 않는다는 말이지.

한국 서비스 포인트는 돈을 벌겠다는 게 아니다. 그냥 '크로스파이어' 만든 회사가 한국 회산데, 당연히 한국 유저들이 계속 즐겨야 하는 게 맞다고 본다. 예전에 서버를 내린 것도 퍼블리셔와의 관계 때문이지, 서버 비용을 못 내서 접지는 않았다.

다만, 예전에는 퍼블리셔를 통해 유저들에게 선보였지만, 지금은 우리가 자체적으로 서비스한다는 부분이 차이점이다. 예전에 비하면 지금의 우리는 분명히 노하우가 생겼다. 정말 '크로스파이어'에 대해 잘 알고, '크로스파이어' 유저들을 잘 아는 그런 사람들이 담당하고 있다.


한 차례 문 닫지 않았나. '다시 열었는데 또 안되면 어쩌나' 이런 걱정이 들 법도 한데.

걱정... 되는 건 맞지. 하지만 직원들에게 '유저 수 어느 정도 달성해야 돼', '한국 서버에서는 이만큼 수익 내라' 이런 소린 안했다. 100명이든 200명이든 우리 게임을 좋아하는 한국 유저가 분명히 있는 것은 사실이니까. 그 분들 믿고 오픈하는거라 봐 주었으면 한다.

내가 하는 걱정은 그 분들께 새로운 느낌을 보여주지 못하면 어쩌나 하는 거다. 솔직히 '크로스파이어' 6년 전 그래픽 맞다. 새로운 거 뭘 드리겠나. 그저 외국 서버에서 즐기던 그 느낌 그대로 한국 가져왔는지 정도로 생각해 주신다면 정말 감사하지. 여기에 플러스알파가 있다면 다른 온라인 FPS에 질린 유저 분들이 '크로스파이어'를 다시 해 본 뒤 'FPS 특유의 재미가 있다' 이 말씀 해주시는 거다.

사실 한국 서비스는 대박나지 않는 이상 리소스 낭비다. 서버 비용도 안 나올 수도 있다. 돈 벌려고 여는 게 아니라 우리 게임을 꾸준히 사랑해 준 팬 분들을 위한 서비스라고 보면 된다.

그런데 사실... 지난 주 테스트 때 결과를 보니 살짝 접속자 수 욕심이 생기기는 하더라. (하하)

▲ FPS의 기본에 충실한 '크로스파이어'


그래픽에서 강점은 없지만, 중국에서 서비스를 해 오면서 콘텐츠는 많이 붙었을 것 같다.

한국에서 문 닫고 나서 1년 간 연구 개발을 지속해왔다. 주피터 엔진에서 최대한 뽑을 수 있는 만큼 뽑았다. 그리고 말한 대로 콘텐츠도 많이 늘었다. 물론, 한국 '크로스파이어'가 중국 서비스 버전과 완전히 똑같지는 않지만 순차적인 업데이트로 보완할 생각이다.


중국에서 이미 주류 게임인데, 동접자를 더 올리겠다 이런 욕심은 없나.

동접자 수치는 이제 별로 안 중요하다. 수치 반짝 올리는 건 이벤트로도 가능하니까.

이제 거기서 오픈한지 5년 정도 된 게임 아닌가. 지금 시점에서는 유저 이탈을 막는 게 더 중요하다고 본다. 유저 활동 그래프를 보면 곡선이 뾰족뾰족하다. 최고점이 있고 최저점이 있는데, 게임 수명이 흐를수록 이 점들이 점점 아래로 가게 된다. 이걸 방어하는 데 더 집중해야 한다. 동접수는 단타성이다.


[ ▲ "개발의 핵을 만드는 사람은 소수다" ]
중국 현지에서 '크로스파이어'를 노리는 경쟁작도 많을 듯 한데.

물론 많다. 그 중에는 텐센트에서 개발하는 FPS도 포함된다. 우리도 그 부분은 다 알고 있고, 심지어 그 게임 개발팀과도 친하다. 노하우도 공유해주고 그런다.

퍼블리셔에서 만든다는데 숨긴다고 숨겨지는 것도 아니고... 노하우를 공유한다고는 하지만, 정말 게임성의 핵심 부분은 만들 수 있는 사람만 만든다고 생각한다. 다른 것은 다 갖다 붙일 수 있지만, FPS 특유의 쫀쫀한 재미는... 우리도 정제하고 정제해서 어렵게 만든 거라서, 공유한다고 그 쪽에서 완벽하게 구현할 거라고 생각하지는 않는다. 무언가 다른 형태겠지.

사실 FPS 인력 구하기가 되게 힘들거든. 특히나 레벨 디자인은 더 그렇다. 맵 만드는 걸 레벨 디자인이라고 생각하는데, 이게 엄청 정교한 작업이다. 노하우 쌓인 레벨 디자이너가 정말 드물다.


참고로 캐릭터 움직임 속도, 총기 파워, 전체적인 게임 템포, 그리고 맵 형태. 이런 게 다 모여서 한 레벨이 구현되는 거다. 그래서 '레벨 디자인은 이런 것'이라고 딱 규정짓기는 어렵다.


사실 한국 FPS, 캐주얼 게임 시장을 보면 새 작품이 자리 잡기 좋은 상황은 아니다.

맞는 말이다. 그리고 한국 사람들은 워낙 새로운 것에 익숙하다. 그냥 단순하게 컴퓨터 앞에서 따닥거리는 캐주얼은 질릴 때가 되었다고 본다. 최근 들어서는 신선한 기기도 많이 나왔고... 이제는 두 장르 모두 레드오션이라는 말도 들린다.

하지만 그렇다고 해서 안 만들수는 없다. 힘들다고 안 만들면 우리나라에 게임 만들 회사가 어디 있겠나. 작은 시장이나마 어떻게 요리하냐에 따라 완전히 다른 결과를 불러올 수 있다. 전략이 중요한 거다.


그 전략에 대해 자세히 듣고 싶다.

유저가 아닐까 생각한다. '크로스파이어'는 중국에서 동시 접속자 수 420만 명을 달성한 바 있다. 대규모 클랜은 멤버 숫자가 거의 1만 명에 이르기도 하고. 그래서 클랜 마스터들의 힘도 한국과 비교해 매우 큰 편이다.

중국 서비스 당시 클랜 마스터들을 대상으로 일정 주기마다 모임을 열었다. 거기서 피드백도 받고 했는데, 오래 한 유저들인 만큼 의견들이 정말 예리하다. 기획자 급이다. 개발 과정에서 총기가 조금, 아주 조금 엇나가는 문제가 있었지만, 일반 유저들은 눈치채지 못할 거라 생각하고 그냥 라이브 한 적이 있다. 근데 그걸 바로 알아차리시더라. 이게 실제 총하고 비교해 이렇게 다르다고 개발진에 문의해 온다. 그럼 바로 수정하고.

유저 의견이라는 게 사실상 고객 의견 아닌가. 다 들어줘야지. 물론, '아이템 하나만 더 주세요' 이런 의견은 걸러서 듣고, 주로 '이러이러한 게 불편하다'는 내용 위주로 귀를 기울인다. 듣다 보면 개발진도 캐치하지 못한 것들도 많다. 이런 방대한 유저들의 피드백이 게임을 완성시키는 데 도움을 줬고, 그게 '크로스파이어'만의 장점이 아닐까 생각해 본다.

▲ 연 매출 1조 원에 육박하는 '크로스파이어'. 최근에는 JYP 엔터테인먼트와 제휴를 체결했다


그러고보니 예전에는 SG인터넷이 '크로스파이어'를 퍼블리싱한다는 이야기도 있었다.

앞에서 말했듯이 '크로스파이어'는 사업적인 성과를 노리고 서비스하는 게 아니다. 즉, 사업거리는 되지 않는다. 그리고 우리야말로 '크로스파이어'를 잘 아는 사람들이기에 단일 게임으로 서비스할 수 있는 거다. 퍼블리셔 입장에서 보기에 맛있어 보이는 게임은 아닐 거다. 한 번 문 닫았던 사례도 있으니.

그리고 사업은 꼭 해야 되는 사람이 하는 것 아닌가. 이 사업이 크게 내키지 않는다면, '크로스파이어' 같은 경우에는 최소한 안 하는게 맞지. 단 돈 천만 원 갖더라도 마케팅을 해야 하는 사람이 해야 되는 거고. SG인터넷이 못한다는 게 아니라, 그만큼 이 프로젝트가 우리에게는 가치있는 거라 봐 주었으면 한다.

'한국에서 이미 크로스파이어를 쭉 즐겨왔던 분들이 재미있게 즐길 수 있도록 해라' 이 정도지. 거하게 '자 퍼블리셔 한 번 해 봐라' 이런 건 없다. 나중에 한국 '크로스파이어'가 더 잘된다면 그건 그 때 가서 생각해 보면 되고.


여성 임에도 FPS 게임 개발의 핵심을 담당했다. 캐주얼이나 MMO에서는 드물지 않지만, FPS는 남성적인 이미지가 강하기에 신선한 것 같다.

FPS 만드는 여자라고 하면 주위에서 신기해 하시기는 하더라. 업무차 JYP 엔터테인먼트 쪽과 접촉했을 때, 현장에 모형 총기가 쫙 있길래 하나하나 총기 이름을 불러 봤다. 거기 관계자가 '우와, 총 어떻게 그렇게 잘 아세요?' 라고 나한테 묻더라. 뭐랄까... 여성이라서 그런가. 되게 상징적인 개발자라고 생각한 것 같다. 하하.

하긴, 원래 총기라는 게 남성들의 전유물이 맞기는 하다만... 군대 다녀왔다고 모든 총기 다 써본 것은 아니지 않나. K 시리즈를 주로 쓰고. 아는 것 자체는 남성이든 여성이든 문제가 안된다고 본다.

하지만 이와는 별개로 게임업계에서 일하기에 여성이 힘든 것은 사실이다. 야근도 많고 워낙 체력적으로 힘든 쪽이니까. 여긴 분명 리스크가 있기는 하나 여성이 남성에 비해 숫자가 적어 힘들고 이런 것은 없다. 그냥 다 똑같다고 생각한다.


그럼 FPS와는 어떻게 인연을 갖게 됐나.

그냥 좋아하는 유저였다. '솔저오브포춘', '레인보우식스'는 거의 빠져 살았고. 내가 원래 아주 하드코어하거나 아주 감성적인 것을 좋아하는 편이다. 감성적인 게임에서는 '이코'를 굉장히 인상깊게 즐겼다.

아, 그리고 게임이 헤비한 게 아니라 분위기가 묵직한 것을 좋아하는 거라고 바꿔야겠다. '둠'이나 '솔저오브포춘'같이 왠만해서는 허가 안 떨어질 것 같은 게임을 좋아하고 그랬다. 당시 나는 '게임에서 피가 터지고 뇌수가 나오지 않으면 게임이 아니다'라고 생각하는 수준이었다.

▲ 잔혹한 표현으로 명성을 쌓은 '솔저오브포춘' (사진은 솔저오브포춘 온라인)

▲ 둠 역시 묵직한 분위기가 특징이다 (사진은 둠3)


이제 질문도 마지막이다. '크로스파이어'가 다시 오픈하는 만큼, 팬들에게 해주고 싶은 말도 있을 것 같다.

그... 다른 이야기 하기는 그렇고, 그저 감사하다는 말씀 전하고 싶다. 동네 구멍가게가 닫았다가 다시 오픈해도 예전 손님들이 다 오지는 않는데, 온라인은 그보다 더 먼 개념이니까.

그래도 기다렸다가 와 주시고 게임 해주시고... 그냥 고맙다는 생각 밖에 안 든다. 실망 안시키게 최대한 노력하겠다. 사실 서비스 상 아직 자잘한 문제가 남아 있기는 하다. 최대한 빨리 안정화 시켜서 한국 유저 분들이 한국 서버에서 편안하게 놀 수 있도록 해 주겠다.

그리고 WCG에 간 한국 선수도 우리에게 '한국 서버가 없어 연습이 어렵다'는 말을 자주 했다. 이제 원하는 대로 한국 서버가 열렸으니 마음껏 연습하라고 전하고 싶다.






■ 장인아 대표의 사무실 풍경

▲ 크로스파이어의 중국명 '천월화선' (반대로 적혀 있음)

▲ 게임에 등장하는 무기들의 미니어처도 쭈욱.

▲ 장 대표가 직접 조립한 레고 모형. 조종도 가능하다고.

▲ 프라모델 동호회에서도 활동한 장인아 대표

▲ 도색 및 먹선까지 직접 작업했다고 하네요.