논란의 끝은 결국 게이머의 판단.


라그나로크2와 프리스톤테일2를 시작으로 2007년 기대작들이 하나 둘씩 세상에 그 모습을 드러내고 있다. 아이언, 헬게이트:런던, 반지의 제왕 온라인 등과 같은 엄청난 기대작들의 출시 일정이 가까워짐에 따라, 2007년은 이미 완벽한 경쟁 구도로 접어들었다고 해도 과언이 아니다.


비단 MMORPG에 국한된 것은 아니다. FPS, 캐쥬얼 액션 등 다양한 온라인 게임들이 독특한 컨셉, 비싼 수입엔진, 화려한 그래픽을 자랑하면서 대작을 기다리는 유저와 게임 업계 전체의 기대를 모으고 있다.


그러나, 최근 게임 웹진 또는 각 게시판 등에서 이미 알려진 기대작들보다 더 화제가 되는 게임이 있다. 게임성이라면 유저와 개발사 모두 유쾌할 일이지만 기존에 발표된 게임과의 표절 의혹 때문이기에 게시판 논쟁으로 까지 불붙고 있는 상황이다. 더 아이러니한 것은 1차 웰컴테스트를 마친 후 게임을 직접 해본 유저들의 평가에서는 선전했다는 점.


1차 웰컴테스트를 끝내고 2차 웰컴테스트를 준비 중인 "4STORY 온라인"의 신현호 개발실장을 만나 그동안 다 하지 못했던 이야기들을 들어보는 시간을 가져보았다.



[ 4STORY 신현호 개발실장 ]




1차 웰컴 테스트의 결과는 내부적으로 어떻게 보고 있나?

부족한 점이 많았지만, 테스트를 경험한 유저들의 반응은 좋은 편이라 감사하게 생각하고 더 열심히 2차 웰컴 테스트를 준비 중이다.


WOW와 비슷하다는 의견과 관련 개발을 총괄하는 입장에서 생각하는 바가 궁금하다.

개발할 때 부터 패키지 게임 느낌이 나는 MMORPG를 만드는 것이 목표였다. 원래 패키지 RPG를 좋아했고, 그래서 4STORY는 영웅전설과 같은 게임들의 영향을 많이 받았다. 이러한 시나리오의 흐름을 주요 컨셉으로 한 게임은 RPG의 전통적인 방식이며, WOW와 유사한 것이 아니다.


4STORY는 기존 국내 MMORPG에서 보여주었던 실사 풍의 텍스쳐를 탈피하고 동화 또는 만화와 같은 느낌이 나도록 연출했다. 그런 점에서 비슷하다는 오해가 생긴 듯 싶다.


개인적으로 울티마 온라인부터 애쉬론즈 콜 시리즈, 현재의 와우까지 다양한 북미 MMOPRG를 경험해봤으며 4STORY 또한 많은 영향을 받은 것이 사실이지만 4STORY는 스토리텔링 방식에서 큰 차이가 있다. 북미 MMORPG보다는 일본 MMORPG에 가깝다는 것이다.


4STORY에는 챕터라는 개념이 있으며, 총 9개의 챕터로 이루어져 있다. 각각의 챕터들은 유저가 퀘스트를 진행하면서 큰 스토리를 이어가는 역할을 하고, 각각의 스토리가 합쳐지면 4STORY 전체 세계관를 볼 수 있도록 했다.


캐릭터 디자인에 있어서도 비슷하다는 의견이 많은데 '거인형, 표준형, 난쟁이형'으로 구분되는 캐릭터 디자인은 와우에만 있는 것이 아니며 울티만 온라인부터 이어져 온 전통일 뿐이다.


하지만, 캐릭터가 죽었을 때 유령이 되어 시체를 찾는 시스템은 와우의 그 것을 차용한 것이 맞다.


4STORY가 생각하는 유저 타겟층은?

15세 이상 고등학교, 대학생부터 성인까지 생각하고 있으며, 게임 자체가 재밌있다는 느낌을 주기 위해 노력 중이다.



[ 개발실 벽에 가득한 4STORY의 캐릭터 원화 ]




1차 웰컴 테스트를 해보니 레벨업이 다른 게임들보다 빠른 느낌이었는데?

원래 우리 회사 게임들이 "스피디한 레벨업"이 특징이다. (웃음) 4STORY의 만레벨은 80로 책정되어 있으며, 80~90레벨 까지는 영웅 클래스 레벨이다. 만레벨은 80레벨이지만 영웅 클래스에 한해서는 80레벨을 넘어 90레벨까지 레벨업이 가능한 것이다. 영웅 클래스는 전투 대사령관으로써 그에 걸맞는 10개의 영웅 스킬을 사용할 수 있다.


고난이도 레이드 던전을 클리어하면 스킬을 획득할 수 있으며, 당연히 스킬 보유 수에 제한은 있다. 영웅 클래스 스킬들은 전쟁 시 지휘에 도움이 되는 버프형 스킬들이 주를 이룰 것이다.


1차 웰컴 테스트 때는 짧은 시간동안 유저들이 점령점과 같은 4STORY의 주요 컨텐츠를 경험할 수 있도록 레벨업을 약간 빨리 조정했었다.


1차 웰컴테스트에서 공개된 지역이 좁다라는 의견도 있다.

현재 공개된 지역은 전체 지역의 극히 일부분이다. 4STORY는 시공여행이라는 개념도 갖추고 있기 때문에 과거와 미래의 세계까지 합쳐지면 전체 세계는 그야말고 거대해 질 것이다.


오픈 베타 때의 만레벨은 몇 레벨까지로 제한할 예정인지.

35~45 레벨 정도로 생각하고 있다. 그 레벨대에서는 점령전을 즐길 수 있는데, 여타 게임처럼 전쟁의 목표가 국가, 진영, 세력의 이익이 아니고, 4STORY에서는 자기 캐릭터의 직접적인 이익으로 귀결되기 때문에 강한 동기 부여를 할 것이라고 생각한다.


점령전에서 승리하면 알려진 것처럼 막강한 버프 뿐만 아니라 점령전에서 승리했을 때만 수행할 수 있는 퀘스트도 받을 수 있게 된다.






1차 웰컴 테스트 때는 잦은 서버 다운, 긴 로딩 시간 등 시스템적인 문제가 자주 보였다.

1차 웰컴 테스트에서 프로그램 안정성 부분에 있어 많은 자료를 확보했기 때문에, 2차 웰컴 테스트에는 유저들에게 게임 내적인 부분만 테스트할 수 있도록 하겠다.


원래는 4STORY가 작년에 오픈베타가 예정되었던 것으로 알고 있다. 1년이나 일정이 연기된 이유가 무엇인가?

진부한 대답일 수 밖에 없지만 '좋은' 게임을 만들기 위해서다. 4STORY의 초반 세팅은 상당히 일찍 끝났지만 레벨업과 맵 구조 등을 다듬는데 상당한 시간이 걸렸다.


퀘스트 내용을 확인하기가 쉽지 않다는 등 인터페이스의 불편에 대해 호소하는 사례가 많다.

4STORY에서는 퀘스트를 글 보다는 액션으로 표현하고 싶었다. 글을 굳이 읽기보다는 '퀘스트 로그'에 표시된 목표만을 따라 진행하다보면 자연스럽게 세계관이 전달될 수 있도록 꾸몄다. 퀘스트 뿐만 아니라 인터페이스의 많은 부분을 더욱 개선하기 위해 계속해서 노력 중이다.


'이동해서 몬스터 사냥'을 하는 단순한 퀘스트 구조가 주를 이루는 듯 한데?

그렇지 않다. 4STORY의 인스턴스 던전에서는 마치 '콘솔 게임'처럼 함정이 존재하고, 함청을 해제할 수 있는 스위치 또한 숨겨져 있는 여러가지 재미난 요소를 많이 포함하고 있다. 필드에서도 숨겨진 보물찾기라든지, 멀리 정찰을 해야하는 다양한 퀘스트들이 마련되어 있다.


퀘스트 로그 상의 목표는 단순히 '이동' 이지만 이동 간에 만날 수 있는 몬스터들을 처치하면서 미탐험 지역을 지나도록 되어 구성되어 있기 때문에 상당히 포괄적인 재미를 주는 퀘스트가 될 것이다.



[ 4STORY 세계관을 위한 소설에 사용된 이미지들 ]




4STORY에서는 채집, 생산 등 크래프트 시스템을 보지 못한 듯 하다.

아이템 강화 시스템 외에는 '전쟁'이라는 컨텐츠에 주력하기 위해 크래프트 시스템은 지양했다.


예를 들면 궁수의 활 대미지가 생각보다 약하다는 등 직업간 밸런싱에 대한 불만이 있었다.

MMORPG 특성 상 밸런싱 부분은 계속해서 수정을 해나갈 생각이다. 다만, 살수와 궁수의 경우 각각의 역할에 대해서 약간 견해가 틀린 부분이 있는 것 같다. 궁수는 일반적인 아처보다는 레인저에 가깝고 탱커 역할의 전사와 대미지 딜러형의 살수의 중간 형태가 된다. 추후, 각 직업에 특화된 상위 스킬들을 습득하고 활용하게 되면, 지금과는 또 다른 반응이 나오리라 생각한다.


대규모 '전쟁'이라는 컨텐츠를 소화하기 위해서는 그래픽 엔진 또는 시스템적 환경이 중요할 듯 싶다.

4STORY는 자체 게임엔진을 통해 개발되었으며, 4STORY라는 게임에 맞도록 게임 엔진 자체가 개발되었다. 그 것은 대규모 전쟁이 원활하게 진행될 수 있게끔 만들었다는 것을 의미하며, 공성전일 경우 50:50, 필드 점령전의 경우에는 100:100의 인원이 전쟁을 충분히 즐길 수 있도록 설계되었다.


타 게임의 전쟁 시에 발생하는 문제점을 보완하고자 했으며, 예상보다 훨씬 많은 인원이 전쟁에 참여할 경우 캐릭터의 퀄리티를 낮추면서 게임을 원활하게 진행할 수 있도록 여러가지 옵션들을 구상하고 있다.






4STORY의 만레벨이 80로 책정되었는데, 레벨에 따른 컨텐츠의 전체적인 흐름에 관해서 알고 싶다.

필드 퀘스트와 인던 퀘스트가 레벨업 시스템의 주가 되는 것은 다른 게임들과 유사하다. 하지만 30레벨부터 점령전에 참가할 수 있고 점령전에 결과에 따라 추가적인 퀘스트와 직접적인 이익을 획득할 수 있기 때문에, 상당히 재미있는 상황이 펼쳐질 것이라고 생각한다.


유저들이 가장 빠른 속도로 컨텐츠를 소비할 경우 80레벨까지 컨텐츠가 모두 구현됐을 때 6개월 정도의 시간이 걸릴 것으로 생각하고 있다.


'전쟁'을 주요 컨셉으로 한 게임이기 때문에 국가간 인구 조절이 중요한 사안이다.

4STORY에는 '브로어'라는 히든국가가 존재하게 되는데 '용병 국가'이다. 30레벨이 되면 원래 자신이 선택했던 국가에서 브로어로 이동할 수 있고 다른 두 국가의 용병으로 활동할 수 있게 된다. 단, 상대적으로 인구가 적은 국가의 용병으로 활동하게 되면 보상에서 더욱 많은 혜택을 받을 수 있다.


브로어로 이동하게 되면, 브로어 국사 소속의 캐릭터를 1레벨부터 육성할 수 있기 때문에 브로어 국가의 퀘스트를 새롭게 경험할 수 있게된다. 브로어 국가의 경우 인구 비율 조정이라는 측면이 많이 고려되었다.


개발을 총괄하는 입장에서 마지막 출사표를 던진다면?

가볍게 스트레스를 풀 수 있고, 재밌는 게임을 만드는 것이 목표다. 그래야먄 게임이 정정당당하게 "문화 컨텐츠"로써 가치를 증명할 수 있다고 생각한다.


부디 선입관을 갖지 말고 일단 해보고 판단해 달라는 말을 하고 싶다.





Inven Vito - 오의덕 기자
(vito@inven.co.kr)