국내 다운로드 700만, 전 세계 가입자 수 2천만을 돌파한 파티게임의 인기 SNG '아이러브커피'의 후속작이 공개됐다.

파티게임즈(대표 이대형)는 27일 강남구 테헤란로에 위치한 본사에서 기자간담회를 열고, '아이러브커피'의 정통 후속작 '아이러브파스타 for Kakao'를 공개했다. '아이러브파스타 for Kakao'는 파티게임즈의 카페 경영게임 '아이러브 커피' 이후에 자체 개발작으로는 처음 선보이는 정통 후속작으로, 파스타를 소재로 나만의 레스토랑을 경영하는 경영시뮬레이션 SNG다.

'아이러브파스타 for Kakao' 공식 프로모션 영상

'아이러브 파스타'는 출시 전부터 카카오스토리, 공식 페이스북 등 각종 SNS를 통해 폭발적인 관심을 받으며 사전 예약 6일만에 예약자수가 15만명을 돌파하기도 했다.

이날 기자간담회에서는 '아이러브 파스타 for Kakao' 게임 개발을 총괄한 이은재 PD의 발표를 통해 ▲이탈리아 베니스를 컨셉으로 제작한 게임속 배경(선착장, 운하, 가게 뒤편 거리 등), ▲ 게임 속 주요 건물(2층 테라스), ▲ 게임 시스템(파스타 면 생산, 파스타 재료 구하기, 서빙하기)에 대해 직접 설명했다.

▲ 파티게임즈 이은재 PD



이 작품은 이용자가 직접 파스타 재료를 구하고, 만들고, 판매하는 시스템을 기반으로 낮과 밤이 변하는 현실적인 게임 구성, 직원꾸미기와 미니게임, 신나는 파티와 새로운 길거리 영업, 파스타에 어울리는 와인 추천등으로 구성되어 있다.

'아이러브파스타 for Kakao'는 SNG중에서는 최초로 2층 테라스를 구현하며 보다 넓은 공간을 제공하도록 설계됐다. 또, 현실적인 요소와 소셜 요소를 전작 '아이러브커피 for Kakao'보다 더욱 강화했다. 레스토랑이 꽉 찰 경우 가게밖 의자에서 손님이 기다리는 모습이나, 직접 서빙을 하고 도구를 사용 하는 등 실제 매장을 운영하는 느낌에 신경을 썼다.

또, 수많은 파스타와 재료를 실제와 흡사하게 구성하여 직접 파스타를 만드는 느낌을 주는 데 심혈을 기울였다. 또한 친구와 서로 레스토랑 경영을 도와주면 파티가 열리고, 소셜 샵을 통해 친구와 협력하거나 친구의 도움을 받아 퍼즐을 통해 나만의 캐릭터를 만들기도 한다.




또한 기존 소셜게임에서 잘 보여주지 못했던 새로운 게임 시스템도 최초로 공개했다. 일명 '게임 속 게임'으로 새로운 파스타 메뉴를 요리할 때 ▲ 같은 재료 짝 찾기 게임, ▲ 요리 재료의 후라이팬 터치게임, ▲ 신속한 서빙 리듬게임 등으로 신 메뉴를 서비스하는 방식이다.

이대형 파티게임즈 대표는 인사말에서 "'아이러브 파스타 for Kakao'는 '아이러브커피'의 정통 후속작으로 특유의 게임성을 계승하여 더욱 발전시켰고, 그래픽 퀄리티는 한층 업그레이드 됐다."며, "게임의 소재가 파스타인만큼 특히 20~30대 젊은 여성 유저들에게 큰 인기를 끌 것으로 기대하고 있다."고 소감을 밝혔다.

한편, 파티게임즈는 '아이러브 파스타 for Kakao'를 오늘 3월 초에 카카오 게임하기 플랫폼을 통해 서비스할 계획이며, iOS와 안드로이드 플랫폼 모두 지원할 예정이다. 다음은 컨퍼런스 현장에서 진행된 QnA다.

▲ 파티게임즈 이대형 대표



Q. 파스타를 소재로 선정한 이유가 궁금하다. 또, 국내 출시 이후에는 어떤 형태로 마케팅을 진행할 계획인가?

이대형 대표 : '파스타'를 소재로 선택한 건 글로벌 시장을 고려한 것이다. '아이러브파스타'가 노리는 타겟이 20~30대 여성층이고, 이 여성들 역시 '커피숍'외에도 '이탈리엔 레스토랑'에 대한 로망도 큰 것 같아 소재로 정했다.

마케팅부분에 관련해서는 기존과는 다른 접근 방식이 필요하다고 생각하고 있다. 2012년 '아이러브커피'를 런칭하고 카페베네와 프로모션을 진행했떤 적이 있었는데, 굉장히 고무적인 성과를 얻었다. '아이러브파스타'를 발표하고 대외적으로 홍보활동을 시작한 이후 여러 곳에서 문의와 제휴가 들어오고 있으며, 내부에서도 여러가지 이벤트를 기획하고 있다.


Q. 국내 모바일 게임의 글로벌진출을 중요하게 여기고 있다고 했는데, 해외 게임에 비해 어떤 경쟁력이 있다고 생각하나.

이대형 대표 : 온라인부터 사업을 해왔는데, 동서양간에는 좀 큰 문화차이가 있는 것 같다. 온라인 게임만 놓고 봐도 글로벌 히트작이 있긴 하다. 국내 개발사들이 글로벌 마켓에서 가지고 있는 가장 큰 경쟁력은 컨셉과 문화, 세계관과 같은 부분이라고 본다.

개인적으로는 전세계시장을 한국, 일본, 중국, 그리고 글로벌과 중화권으로 나누어 보고 있다. 전 세계에 퍼져있는 중국 화교들이나 그 문화에 익숙한 사람들을 '중화권'으로 생각하면 된다. 이들의 시장 역시 굉장히 큰 편이며 아시아, 유럽, 남미, 북미 등 분포도 높다. 국내 개발사가 가지고 있는 아시안컬쳐의 색이 중화권 시장에서 가장 경쟁력이 있다고 생각한다.

이은재 PD : 게임은 상품이지만 문화가 될 수 있다고 생각한다. 다른 문화에서 통하게 만들기 위해서는 제작기간이 길어지고, 개발비가 상승하는 요인이 된다. 거기에 내수시장에서 성공해야 글로벌을 생각하는 경향이 있다. 아시아 문화쪽을 겨냥해서 게임을 개발하는 건 어쩔 수 없는거라고 생각한다.


Q. 최근에 시장이 많이 변해서 SNG가 1년 이상 정착하기는 좀 어려워보인다. 내부적으로는 국내 SNG 시장의 전망을 어떻게 보고 있나.

이대형 대표 : 시장에 대해서는 예측하기 어렵다. 보통은 거시지표에 많이 주목하는 편이다. 예를들어, 페이스북이 나오기 전과 후로 나눌 수 있을 것 같다. 페이스북이 나오기 전에는 북미 게임시장 역시 기존부터 게임을 하던 유저들을 대상으로 하는 게임들이 많이 나왔다. 그러나 페이스북이 등장하고 나서는 게임을 잘 모르던 유저들을 타겟으로 하는 게임이 많이 나왔고, 대표적인 예로 '징가'를 들 수 있을 것 같다. 우리가 어릴적만 해도 게임이 상당히 '매니악'한 문화였지만, 디바이스가 발전하면서 계속 시장층이 확장되고 있다고 본다.

여성유저들은 카카오가 나오기전이나 스마트폰이 등장하기전에는 게임과 접점이 적은 편이었다. 기존 코어 유저들에 비해 새롭게 접할 폭이 넓고, 게임을 접한 시간이 짧은 편이기 떄문에 계속 소비하는 시장이라고 생각하고 있다. 게임을 하는 인구 자체는 계속 성장하고 있기 떄문에 SNG나 다른 장르나 모두 개발사가 얼마나 게임을 잘 만드느냐가 핵심일 것 같다.


Q. '아이러브' 시리즈로 남성 유저들이 좋아할 만한 SNG를 만들 계획이 있나? 예를들어 '아이러브소주'라던가.(웃음)

이대형 대표 : 남성 코어 유저들에 대해서는 다른 방식을 생각하고 있다. '아이러브 소주'나 다른 컨텐츠로 다가가기 보다는 퍼블리싱 사업을 통해 코어유저들이 좋아할 수 있을 만한 게임을 찾아볼 생각이다.


Q. 아이러브 파스타 외에도 내부 개발작이 또 있는지 궁금하다. 혹은 퍼블리싱 작품이 있는지?

이대형 대표 : 현재 아이러브커피, 파스타 외에도 1종의 내부 개발작을 진행하고 있다. 올해 상반기 쯤 공개할 예정이다. 경영 SNG의 형태는 아니고, 여성 유저를 타겟으로 하는건 맞지만 색다른 시도를 해볼 예정이다. 퍼블리싱 작품 역시 상반기내로 2종 정도를 준비하고 있다.


Q. 대만과 중국에 '아이러브커피'가 진출했는데, 내부적인 평가는 어떻게 보고 있는지 궁금하다.

이대형 대표 : '라인' 메신저를 통해 런칭을 했을 떄 가장 큰 반응을 보인 곳이 대만, 싱가폴, 홍콩 등 중화권 지역에서 반응이 굉장히 좋았다. 작년에 중국에도 게임을 런칭하며 분명히 좋은 결과를 기대했다. 360마켓을 통해 선보이긴했는데, 카카오나 라인을 통해 얻었던 성과에 비해서는 기대에 못 미쳤다고 생각하고 있다. 내부적인 지표로 봤을 때, 유저들의 니즈는 분명히 있다. 우리가 선택한 방법이 좋은 수단이 아니었다는 생각이 든다. 좀 다른 방법으로 계속 트라이해볼 예정이다.


Q. 여심을 공략하는 게임이 많은 만큼, 여심파악을 위해 따로 하고 있는 일이 있는지 궁금하다.

이은재 PD : 비게임 유저들을 위해 게임을 만드는게 굉장히 어렵다. 2개 정도의 프로젝트를 해보면서 배운 것도 많고 느낀점도 많다. 게다가 파티게임즈는 이미 '아이러브커피'라는 게임으로 성공을 거두었지 않나. 그래서 보고 배울 수 있는 선생님이 될 수 있었다. 이런 부분은 배우고 이런 부분은 다른 방식으로 해보고…지금도 여러가지 조언을 듣기도 하고, 혼나기도 한다.(웃음) 내가 모르는 다른 기반하에 게임을 만들어보면 어떨까 하는 연구를 하고 있는 편이다.