[GDC2014] 하스스톤 AI 개발 1년의 기록, "AI도 상대 카드는 모른다"
이동원 기자 (desk@inven.co.kr)
블리자드의 카드게임 '하스스톤'이 정식 서비스에 들어간 가운데, 미국 샌프란시스코에서 열리고 있는 게임 개발자 컨퍼런스(GDC 2014)에서 하스스톤의 AI 개발자 브라이언 슈왑(Brian Schwab)이 AI 파트 개발 과정을 돌아보는 시간을 가졌다.
블리자드에서 하스스톤 개발을 담당한 곳은 팀5라는 소수정예 팀. 애초에 작은 프로젝트였던 하스스톤은 게임의 규모도 허용된 개발기간도 제한적일 수밖에 없었다.
특히 사람 대 사람의 대전이 중심이 되는 게임 특성상, 컴퓨터와 사람 간의 대전에 필요한 AI 파트는 그리 여유 있는 작업이 아니었다. 툴을 새로 만들 시간도 없었다. 스타크래프트의 갤럭시 에디터를 가져다 하스스톤에 맞게 개조했다고 한다.
그런 와중에서도 결정해야 할 문제들은 많았다. 이를테면 AI의 난이도를 얼마나 높게 설정해야 할 것인지가 그 중 하나. 블리자드는 AI가 어느 정도의 지능적인 플레이를 보여주길 바랐지만 그렇다고 플레이어를 압도하는 것을 원하지는 않았다. 난이도가 중급 플레이어 수준에 맞춰진 이유다.
다양한 플레이 스타일을 파악하기 위해 각기 다른 수준의 플레이어들을 초청해 게임을 하게 하고 관찰했다. 콤보는 두 카드가 한 카드를 때려잡는 것만 만들어두었다. 중요한 것은 AI가 플레이어와 마찬가지로 숨은 패를 알지 못하는 상황에서 플레이하게끔 만든 것. 즉 AI의 판단이 드러난 게임 상황을 바탕으로 이뤄진다는 것이다.
물론 툴을 좀 더 다듬어서 사용하지 않았던 점 등의 아쉬움도 남는다고 브라이언 슈왑은 말했다. 하지만 플래쉬를 이용하는 등 철저한 프로토타이핑과 알파, 베타 단계의 개선을 통해 잘 작동하게 되었다는 점에서 제한된 시간에 나온 결과물로 만족한다며 AI 개발 1년을 돌이켰다.
이동원 기자 desk@inven.co.kr
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