어느덧 2014년도 3개월이 지났다. 올해 초부터 새로운 기대작들이 하나 둘 모습을 드러내더니 어느새 매출 상위권에도 많은 변화가 있었다. 이제 모바일도 캐주얼 못지않게 RPG들이 많아졌다. 바야흐로 미들코어가 '대세'가 되고 있다.

올해 상반기에 출시된 게임들이 승승장구하는 가운데, 예전부터 기대했건만 여전히 모습을 드러내지 않은 게임이 있다. 지난해 지스타에서 공개되면서 유저들에게 엄청난 시선을 받았던 게임. 전 국민 딸바보 양성 프로젝트, '프린세스메이커 for Kakao' 다. 분명 올겨울의 찬바람이 가기 전에는 만나볼 수 있을 거라고 어렴풋이 들었던 기억이 난다.

그런데 조금 늦었다. 아무래도 개발과 앱 심사에서 문제가 생기나 싶어서 그러려니 했다. 괜찮다. 조금 늦더라도 훌륭한 퀄리티로 찾아와주면 된다. 내 딸은 소중하니까. 이후 조금씩 조금씩 정보가 공개되었다. 마치 사막의 오아시스를 찾아가는 여행자에게 보이는 신기루처럼 희망을 조금씩 조금씩 심어주긴 했지만, 그래도 기다리는데 뚜렷한 소식이 없으니 많이 아쉬웠다

그리고 지난 3월 20일, 마침내 '프린세스 메이커'가 사전등록을 시작했다. '이야, 드디어 내 딸을 곧, 모바일로 만나볼 수 있겠구나!' 그런데, 이거 움직임이 심상치 않다. 사전등록이벤트를 시작한 지 하루 만에 5만 명이 넘는 유저들이 몰렸다. 그리고 출시 전부터 이미 중국에 수출계약까지 진행했다.

이제 곧 출격을 앞둔 '프린세스메이커'는 과연 얼마나 다듬어졌을까. 생각보다 달라진점은 많았다. 전체적인 게임의 호흡을 조정하고 기존의 콘텐츠를 다듬었다. 강점이라 생각되는 부분은 더욱 발전시켰고 필요없다고 생각한 부분은 과감하게 삭제했다. 말그대로 알차게 다이어트를 마쳤다.

지스타 2013에 공개된 버전은 역시 '맛보기'일 뿐이었다. 많은 변화를 이루어낸 '프린세스메이커 for Kakao'(이하 프린세스메이커). 이제 우리를 딸바보로 만들어줄 게임이 곧 찾아올 예정이다. 일단 게임이 출시되기 전 변화된 모습을 엠게임 고배석 이사에게서 들을 수 있었다.

▲ 엠게임 고배석 이사





생각보다 출시가 좀 미뤄진 것 같은데, 여러가지 변경점이 있을 것 같다.

아무래도 개발을 하다보니 이런저런 사정이 있어서 좀 늦어졌다. 유저들께는 죄송한 마음이 크다. 기존에 구현했던 기능 외에도 유저들의 피드백이나 좀 더 구현해보고 싶은 부분도 있기에, 개발 기간이 좀 더 소요됐다. 편의적인 기능이나 기존 콘텐츠를 강화했고, 추가된 콘텐츠도 몇가지 더 있다.

'프린세스메이커'는 육성 시뮬레이션이다보니 장르적으로 초반에 접근하기 어려운 게임이다. 그래서 어떻게 하면 유저들이 쉽고 부담없이 게임에 접근할 수 있을지에 대한 고민이 많았다.


지스타때 게임을 처음 공개했는데, 유저들의 피드백이 굉장히 많았을 것 같다. 내부적으로 유저들의 반응을 어떻게 느끼는지 궁금하다.

어떤 부분은 수긍이 가고, 어떤 부분은 우리가 부족하다는 생각도 들었다. 지스타 전에 이미 매체를 통해서 게임 스크린샷이 나갔는데, 스크린샷에 대한 유저들의 반응은 썩 좋지 못했다.

우리도 내부적으로 생각했던 내용이다. "역시 그랬구나."라는 느낌이었다. '프린세스메이커'는 스크린샷으로 게임을 보는 것과 실제 게임을 해보는 것과의 차이가 크다. 2D 일러스트도 공개했었는데 아무래도 원작과의 갭도 좀 있어서 유저들이 거부감을 좀 느낀 것 같다.

하지만 실제로 게임을 접해본 유저들의 반응은 나쁘지 않았다. 그래서 스크린샷이 아닌 실제 게임만 놓고 본다면 유저들에게 충분히 어필할 수 있을거라고 생각했다. 스크린샷으로 보는 것 보다 직접 게임을 보면 다르다는 걸 유저들도 느끼는 것 같다. 솔직히 지스타 공개 버전이 좀 '맛보기'라는 느낌이 너무 강하다. 그 버전으로 판단하기에는 조금 무리가 있지 않았나 싶다.


엠게임은 지스타에서 '프린세스메이커'의 체험판을 선보였다.

▲ 지스타에서 볼 수 없었던 새로운 엔딩들이 많이 있다.


프린세스메이커가 기본적으로 바캉스와 같은 이벤트는 원화로 나오지 않나. 그런 부분에서 3D라는 매력이 좀 떨어지는 부분도 있는 것 같다.

2D로 한다면 아무래도 이벤트에서 '원화'를 사용할 수 밖에 없는데, 원화를 제작하는데는 많은 노력과 비용이 든다. 또, 캐릭터 자체를 원화로 만들려고 한다면 보여줄 수 있는 표정이나 형태가 제한 될 수도 있다.

이벤트는 약간의 연출정도로 볼 수 있겠지만, (게임상) 8년을 키우면서 늘 보는 딸내미의 경우는 즉각적인 반응이 필요할 거라고 생각했다. 그 부분에서는 3D가 2D보다 훨씬 강점이 많은 것 같았다.

물론 2D나 3D 모두 서로의 장단점이 있다. 2D는 전작부터 내려져오는 일관성을 유지할 수 있기에 감정이입이 더 쉬울 수 있다. 그러나 3D로 캐릭터를 구현한다면 유저가 액션을 취했을 때, 캐릭터가 즉각적인 반응을 하거나 좀 더 다양한 표정이나 액션을 보여줄 수 있을거라고 생각했다.

그래서 최초의 원화와 3D를 제작하고 나서 원화와 3D의 위화감을 줄이자는게 목표였고, 지금은 어느정도 다듬어졌다고 생각하고 있다. 다시 한 번 말하지만, 스크린샷으로는 느낌이 안난다.(웃음) 3D는 직접 움직이는 걸 봐야 느낌이 사는 것 같다.


프린세스메이커는 육성 시뮬레이션이다보니, 결국 딸을 다 키우면 게임이 끝나는 느낌이다. 엔드 콘텐츠에 대한 고민이 필요할 것 같다.

'프린세스메이커'라는 게임 자체가 결국은 시작이 같고, 중간의 굴곡도 일정하다. 그리고 내가 원하는 엔딩을 보지 못하면 다시 시작하는 반복적인 구조를 가진 게임이다. 우리는 그 부분에서 엔딩을 보더라도 좀 더 계속해서 플레이가 가능한 게임으로 만들고자했다. 거기서 나온게 바로 '가문'시스템이다.

키우는 딸은 가문에 소속이 되고, 플레이어는 딸을 키워가며 가문도 함께 키워나갈 수 있다. 이미 키운딸도 내 딸이고, 여러명의 딸을 키워도 독립해서 나간다거나 하지는 않는다.(웃음) 이미 엔딩을 본 딸을 더 키울 수 있는 형태는 아니지만 가문에 계속 존재하는 형태로 만들었다.

현재는 캐릭터를 꾸미거나 캐릭터 방에 이는 가구를 꾸미는 형태로 구현되어 있다. 각각의 딸들이 캐릭터와 방을 독립적으로 가지기 때문에 한꺼번에 보려면 마지막 딸의 방으로 불러 모아야 한다. 딸들을 전부 초대해서 단체샷을 찍는다던가 하는 기능도 있고, 이미 잘 큰 딸들과 여러가지 방식으로 교감을 할 수 있는 기능도 있다.

또 가문의 등급이 높아지면서 가구를 많이 배치할 수 있는데, 이 '가구'들이 딸의 능력치에 영향을 준다. 그러면 점점 엔딩을 보기가 쉬워진다. 아무래도 가문의 등급을 효과적으로 올리기 위해서는 정말로 '딸 부잣집'이 되야한다.(웃음)


▲ 엔딩을 본 딸들의 엔딩은 가문에 앨범식으로 저장이 된다.

▲ 색다른 교육과 아르바이트도 등장한다.


딸이 너무 많으면 스마트폰이 게임을 소화하지 못해 플레이하는데 지장이 생기지 않을까?

딸이 전부 한 방에서 다같이 놀 수 있는 건 아니고, 한 번에 컨트롤할 수 있는 딸은 한 명 뿐이다. 내부 테스트를 통해서는 약 150명 정도의 딸을 키워도 큰 문제가 없었다. 물론 그 이상으로 딸을 키울 수 있도록 되어있고, 시스템적으로 문제는 없다.


'가문' 말고도 다른 콘텐츠는 없나? 계속해서 엔딩을 추가하는 건 당연할 것 같다.

그럴 수 밖에 없다.(웃음) 뭔가 새로운 목표를 주고 기본적인 게임플레이를 즐기면서 새로운 엔딩을 보는게 프린세스메이커가 가진 고유의 매력중 하나다. 특정 조건을 만족해야 볼 수 있는 독특하고 다양한 엔딩이 추가될 예정이다.

하지만 계속 엔딩을 본다는 것만으로는 부족하다. 이미 엔딩을 본 딸과도 함께 뭔가를 할 수 있는 것이 필요하다고 생각한다. 만렙 콘텐츠라고 해야되나… 이후에 지속적으로 업데이트를 해야하는 부분에서 고민이 많다. 이미 키운 딸을 활용해서 즐길 콘텐츠에 좀 무게를 둘 것 같다.

예를들자면 엔딩을 활용하는 방안이다. 현재 엔딩 컬렉션은 '앨범'의 형태다. 하지만 조금 다르게 해서 카드처럼 볼 수 있도록 한다면, 유저들끼리 서로 자신이 모은 엔딩카드로 간단한 배틀을 할 수도 있지 않을까?


'엔딩'을 가지고 뭔가 새로운 콘텐츠를 기획하고 있다고 한다.


프린세스 메이커 자체가 원래 소셜 기능이 거의 없지만, 모바일에서는 분명 소셜 요소에 대한 필요성이 있다.

게임을 만들면서 고민을 했던 부분 중 하나가 '소셜' 기능이다. 일단 카카오톡 플랫폼을 선택하기도 했고, 친구들끼리 뭔가를 해야 게임이 더 재미있지 않겠나. 이 부분도 '가문'과 접목했다. 기본적으로는 스케쥴을 진행하기 위한 '티아라'를 입수할 수 있는 부분이 소셜기능이다.

친구의 가문에 방문해서 가구를 청소하거나 건드린다던가, 딸의 능력치에 도움을 주는 '펫'을 돌보는 부분에도 적용했다. 기본적으로 '펫'역시 레벨링과 합성으로 강화할 수 있고, 아르바이트나 수련에서 따라다니면 경험치를 얻도록 구현했다. 이 '펫'이 기본적으로는 가문에 속해있는데, 먹이를 먹이면서 경험치를 쌓을 수도 있다. 이 부분에서 친구의 도움을 받을 수 있다.

친구들과 서로 교류하면서 재화까지는 아니더라도 여러가지로 도움을 줄 수 있는 부분을 강조했다고 보면 된다. 다른 가문을 둘러보면서 예쁘게 꾸민딸이나 방의 배치를 보고 "나도 이렇게 해볼까?"고 생각할 수 있도록 SNG의 느낌도 담았다.


원작 라이센스를 '가이낙스'가 가지고 있는데, 일본은 이런 부분이 굉장히 민감한걸로 알고 있다. 혹시나 어려운 부분은 없었나?

이게 좀 독특하다. '프린세스메이커'의 법적 권한은 '가이낙스'가 가지고 있긴한데, 원작자인 '아카이 타카미'씨에게 모든 것을 맡겨놓았다. 마치 "이건 아카이 타카미가 만든 게임이니 그의 것.'이라는 느낌이랄까? 그래서 모든 의견을 아카이 타카미씨와 교류하면 됬기에 다른 문제는 없었다.

아카이 타카미씨는 게임 디렉터로써의 책임과 자존심을 가지고 있기도 하지만, 아무래도 디자이너로써의 정체성이 더 강한 인물인 것 같다. 게임 시스템은 마음에 들어하고 수긍도 잘하는 편이었는데, 일러스트나 디자인적인 측면에서는 굉장히 관심이 많았다.

캐릭터의 피부색감이나 톤, 몬스터의 자잘한 디자인이나 컨셉까지 이야기를 해준다. 이것 저것 세부적인 디자인이나 컨셉에 관심이 많아서 우리도 많은 도움을 받았다.


'프린세스메이커'는 국내 시장 뿐 아니라 일본에도 인기가 있던 작품인 만큼, 일본이나 해외 진출도 생각해볼 수 있을 것 같다.

일본 진출도 고민은 하고 있다. 하지만 일본의 프린세스메이커는 우리나라와는 좀 다르겠고, 어떤 쪽으로 서비스를 할 수 잇을지에 대한 고민이 많다. 일본은 '라인' 메신저를 생각해 볼 수도 있다. 또, 네임 밸류를 믿고 자체 서비스를 할 수도 있을지 모르겠다.

국내 서비스도 사실 순탄치만은 않다. 등급물 지정 문제도 있고… 가능하면 전 연령을 받기 위해서 내용을 좀 수정하고 순화한 부분도 있다. 사실 원작의 '결혼 엔딩'도 좀 그렇지 않은가. 아빠와 결혼이라니, 한국에서는 쉽게 받아들여지지 않는 문제다. 일본에 나가면 좀 이런 부분도 풀 수 있지 않을까?(웃음). 국가마다 윤리나 도덕적인 문제, 수위등을 고려해야할 부분이 많아서 조심스럽게 접근하고 있다.


▲ 오오, 나무꾼이 된 나의 딸...

▲ 말이 필요 없는 댄서 엔딩!


스케쥴에 사용되는 '티아라'를 주고 받는 건 예전부터 비슷한 방식을 채용한 게임들이 많았다. 이에 스트레스를 받는 유저도 있을듯 한데?

일단 티아라로 한달 스케쥴을 정할 수 있도록 해놓았는데, 이 때문에 유저들이 게임을 하는데 있어서 불편하면 안된다. 오히려 '티아라'는 친구와의 소셜 기능으로 많이 취득할 수 있도록 하는게 좋다. 물론 친구에게 메시지를 보내며 '티아라'를 주고받을 수도 있다.

하지만 친구의 '가문'에 방문하고 소셜 활동을 통해 얻는 티아라가 훨씬 많도록 설계했다. 계속해서 게임을 플레이하다 티아라가 모자라면 잠깐 친구의 집에 방문해서 좀 둘러보고, 청소를 해주면 다시 스케쥴을 짜기에 무리없을 정도의 티아라를 얻을 수 있다. 티아라의 수급때문에 유저들이 불편을 느끼도록 하면 안된다는데 모두의 의견을 모았다.


딸을 키우는 게임이라지만, 아무래도 8년이나 키워야 하면 모바일 게임 치고는 플레이타임이 너무 길지 않을까?

원래는 약 8시간정도 연속으로 플레이하면 딸의 엔딩을 볼 수 있었는데, 이번에 편의기능을 추가하고 게임의 호흡을 줄여서 빠르게 플레이하면 약 2~3시간내로 엔딩을 볼 수 있도록 바꿨다. 그래도 천천히 여유롭게 플레이한다면 3~4시간정도면 여유롭게 볼 수 있다. 플레이 시간을 조정하면서 편의기능도 대폭 추가했다.

아르바이트나 날짜를 빠르게 흘러가게하는 기능이 추가되었고, 만약 자신이 원하는 장래희망이 있을때 그 수치가 만족되면 바로 18세를 만들어서 엔딩을 볼 수 있는 기능도 구현했다. 그리고 아르바이트중에 추가보상을 얻을 수 있었던 '미니게임'은 삭제됐다.

또 다른 변경점도 있다. 원작에서는 메뉴얼이나 공략집이 없으면 뭘 어떻게 해야 자신이 원하는 엔딩을 볼 수 있을지가 난감했다. 그래서 '장래희망'이라는 기능을 만들어서 전체적으로 딸을 키우는 가이드 라인을 알려주는 기능도 마련했다. 캐릭터를 만들어서 가이드를 따라하면 원하는 엔딩을 볼 수 있을 것이다. 하지만 난이도가 높고 희귀한 엔딩의 경우는 직접 유저들이 찾도록 했다.


아르바이트를 좀 더 편하고 빠르게 할 수 있도록 시스템이 변경됐다.

▲ '장래희망' 시스템을 참조하면 엔딩을 좀 더 편하게 볼 수 있다.


주로 어느 연령층을 노리게되나. 아무래도 '프린세스메이커'에 추억을 가지고 있는 유저들일 것 같다.

사실 '프린세스메이커'에 추억을 가지고 있는 유저들은 약 20대 후반에서 30대 정도의 나이를 가지고 있다. 게임을 좋아하는 사람이라면 전부 다 해봤을 줄 알았는데, 실제로는 꼭 그렇지도 않았다. 이름을 들어보거나, 플레이하는 걸을 본 적이 있는 유저도 있었다. 스샷까지는 본 사람이 많은데, 실제로는 플레이 해본 적이 없는 유저도 꽤 많았다.

'프린세스메이커'를 하나의 대명사처럼 알고 있는 부분도 있기도 했다. 또, 실제로 플레이한 사람들에게 물어보니 원작이 미화가 너무 많이 되어있었다. 어떤 분은 무사수행을 하면 캐릭터의 능력치가 올라간다고 이야기하더라. 마치 요즘 MMORPG와 혼동을 한 느낌이랄까(웃음). 실제로 원작에서는 무사수행을 한다고 능력치가 올라가진 않는다.

우리는 원작을 재현한다는 것을 메인으로 삼고 있지만 그게 대부분은 차지해서는 안된다고 생각한다. 캐릭터를 꾸미고, 유저들이 게임을 플레이했을 때 캐릭터들을 보고 키워나가며 "'프린세스메이커'는 이런 게임이구나."고 느낄 수 있는 정도가 딱 좋을 것 같다. 물론 가능하면 전 연령대의 유저들 모두 즐겨주었으면 좋겠다.

딸에게 입힐 수 있는 의상도 굉장히 다양해 보이던데, 커스터마이징도 신경을 많이 썼을 것 같다.

의외로 10대 유저들이 커스터마이징을 굉장히 열심히 한다. 직원들에게 게임을 주고 가족과 함께 즐겨보라고 했는데, 10대 유저들이 1~2시간 내내 딸은 안키우고 옷만 갈아입히고 있다는 이야기도 들었다(웃음). 그래서 커스터마이징 시스템도 대폭 강화했다.

지금은 약 100여종 이상의 복장을 딸에게 입힐 수 있으며, 옷이나 안경, 헤어스타일과 악세사리, 그리고 속옷까지도 갈아입힐 수 있다. 캐릭터 뿐 아니라 가문의 방 꾸미기에도 신경을 좀 썼다. 가문의 등급이 상승함에 따라서 총 20개의 가구를 자유롭게 배치할 수 있다. 가구에도 여러가지 종류의 디자인이 있어 방을 취향대로 꾸밀 수 있게 해놓았다.

▲ 커스터마이징 기능은 말 그대로 격변! 수많은 꾸미기 요소들이 추가됐다.

▲ 추가보상도 상당히 강화됐다.


지난번 지스타 버전에서는 무사수행도 확인할 수 있었는데, 숨겨진 지역이 많았다. 게임을 런칭하면 모든 지역이 오픈되는지 궁금하다.

일단은 2개 지역이 먼저 오픈될 예정이다. 나머지 2개 부분도 이미 제작은 다 되어있고, 밸런스를 조정하고 있어서 빠르게 업데이트를 할 수 있다. 무사수행에서는 원작에 있던 요소들을 전부 만나볼 수 있다고 생각하면 된다. 물론 밸런스는 원작과 좀 다를 수 있다.


요즘 모바일 디바이스의 사양이 아무리 좋아졌다 하더라도, 유저들은 최적화에 대해 굉장히 민감하다. 게다가 프린세스메이커는 3D그래픽이라 유저들의 걱정이 많은데, 어느 정도로 최적화되어 있는지 궁금한다.

최적화도 공을 많이 들였다. 일단 시스템 사용 메모리를 줄였고, 저 사양을 모드를 지원한다거나 하는 방안을 마련했다. iOS를 최적화하는데 약간의 문제가 있었는데, 지금은 전보다 더 쾌적하게 플레이할 수 있고 출시 직전에 한 번 더 최적화가 이루어 질 수 있을 것 같다.

안드로이드폰에서 구동할 때 512MB의 램을 가진 스마트폰은 조금 어려울 지도 모르겠다. 내부에서는 최저 사양을 갤럭시 S2정도로 바라보고 있다. 아마 로딩이 조금 느릴수도 있지만 전체적으로 쾌적한 플레이를 할 수 있을 것이다.

데이터 패킷도 최적화되서 데이터 사용량도 높지는 않다. 다만 게임이 볼륨이 좀 있다보니 처음에 다운로드 받는 용량이 크다. 총 게임 데이터는 약 400MB정도고, 기본적으로 마켓에서 받을때는 약 40MB수준이 될 것 같다. 설치를 한 이후에는 원활하게 플레이할 수 있고 데이터도 많이 먹지 않으니 안심하고 즐겨도 된다.


이제 출시까지 얼마 남지 않았다. 마지막으로 포부 한마디를 부탁한다.

일단 '프린세스메이커'에 많은 기대를 해주시는 유저분들께 고맙다는 인사를 전하고 싶다. 모바일로 딸을 만나보시면 좋아하시게 될 거다.(웃음) 유저분들을 실망시키지 않겠다. 기대해주셔도 좋다. 앞으로도 '프린세스메이커'에 많은 응원과 관심을 부탁드린다.