* 간담회를 다녀온 기자의 솔직한 느낌을 유저 여러분께 보다 명확하게 전달해 드리고자 '자문자답' 코너를 마련했습니다. 보다 입체적인 논의가 이루어졌으면 좋겠습니다.



1. 기자간담회의 전체적인 느낌?

'뉴 던전스트라이커' 기자간담회의 전체적인 콘셉트는 '진실성'이었던 것 같습니다. 공식 선상에서 보기 어려운 액토즈소프트 배성곤 부사장도 현장에 참석해 소감을 밝혔고, 아이덴티티게임즈 장중선 이사는 "부끄러운 별명이 많았다"며 유저들에게 죄송하다고 전했습니다. 90도로 고개까지 숙였고요.

형제뻘 되는 액토즈 소프트와 아이덴티티 게임즈가 함께 하게 되었으니 예전보다 긍정적인 면이 많아 졌으면 좋겠습니다. 아니, 그래야만 하겠지요.


2. 뉴 던전스트라이커로 넘어오면서 변경된 몇몇 시스템... 괜찮을까?

개인적으로는 긍정적인 면과 부정적인 면이 반반씩 보였습니다. 우선, 완제 아이템이 드랍되고 품질 단계를 7단계로 확장한 것은 괜찮아 보였어요. 캐주얼 MORPG에서 완제 아이템 드랍은 원래 거의 필수라 생각했고, 품질 단계 확장은 곧 플레이어의 성장 구간에 밀도가 더해진다는 의미니까요.

하지만 스킬 시스템 개편은... 솔직히 모르겠어요. '계승 패시브 스킬'이 추가되어 기존 스킬의 확장을 꾀한다는 것이 핵심인데, 유저로 하여금 스킬 콤보 연구에 더욱 많은 시간을 투자하라는 의미이기도 합니다. 이에 박상준 디렉터는 "캐주얼 성향 유저는 가볍게 즐길 수 있고, 스킬 조합을 좋아하는 코어 유저 역시 만족시키는 시스템"이라고 언급했는데요. 이미 적용되어 있는 시스템을 배제하면서까지 캐주얼하게 즐기는 유저가 그리 많지는 않을 것 같아 보였습니다. 어느 나라 유저보다도 '강함'에 대한 욕구가 강한 게 우리나라 게이머잖아요.

고수 유저들의 화려한 콤보가 등장하면 곧 그 빌드는 전이되기 마련인데, 그것을 무시하면서까지 캐주얼하게 즐기는 유저는 없을 겁니다. 단타성 공격이라면 모르겠지만, 이게 콤보가 된다면 스킬 빌드를 다시 한 번 연구해야 하며, 손이 꼬일 문제도 있습니다. 시간이 지나고 유저들의 숙련도가 높아지면 해결되겠지요. 하지만 초반 진입 장벽이 낮지는 않을 듯 합니다.

▲ 단순해 보이는 구조, 하지만 연구량은 두 배가 된다.


3. 서비스하면 플레이할 의향은?

일단 해볼 겁니다. 액션 RPG 정말 좋아하거든요. 엄밀히 말하면 저는 '디아블로' 시리즈의 팬이며, 심지어 '디아블로'의 아류작들도 사랑합니다.

음, 저는 '뉴 던전스트라이커'를 '디아블로' 스타일 게임이라고 생각하지는 않습니다. 세부적인 스킬 시스템이나 타격 구조, 그리고 조작에서 차이가 있지요. 어쨌든 뛰어난 액션성, 그리고 고유성을 갖춘 수작이라고 봅니다. 아이덴티티 게임즈의 전작인 '드래곤네스트'는 그들의 개발력을 알리는 신호탄이었고, '던전스트라이커'로 대중성을 보여줬지요. 피도 눈물도 없는 몇몇 콘텐츠가 등장하고 여기에 속타는 운영이 더해지면서 내리막길을 걸었지만, 기본은 참 괜찮았어요.

다만, 요즘 들어 각 게임사의 대작들이 출시 대기중인 상태라 언제까지 즐길지는 모르겠습니다. 제일 재미있는 거 할 거예요.