2010년 3월 공개서비스를 시작한 '드래곤네스트'.

어느덧 서비스 5년 차. 후배 게임들을 아우를 수 있는 '짬'을 먹었다.
3인칭 숄더뷰 시점 채용, 흥미로운 스토리, 감각적인 캐릭터 디자인 등 장점이 많다. 웰메이드 게임으로써 후배들에게 귀감이 될 만한 자격은 충분했다.

예쁜 모양새에 내실도 튼튼했던 만큼, 해외 성과 역시 뛰어났다. 중국, 일본, 동남아, 러시아 등 밟은 땅마다 태극기를 꽂았다. 별 애로사항도 없었다.

물론 다 성공한 건 아니다. 딱 한 군데서 못 떴는데, 여기가 크다. 우리나라다.
빨간색, 금색 좋아하는 나라에서는 '드래곤네스트' 작업장이 생겼다. 피규어, 애니메이션 사랑하는 섬나라에선 과금제 좀 세게 물려도 매출이 팡팡 나온단다. 심지어 외국에서는 3D 애니메이션까지 등장했다. 헌데 우리나라에서는 유독 인기가 없다.




아이덴티티 게임즈 권도형 PD의 표정이 썩 밝지만은 않다. 일에 찌들어 그냥 피곤해서인지, 앞선 이유 때문인지는 모르겠다. 확실한 것은 5년이라는 짧지만은 않은 시간을 '드래곤네스트'에 바친 사람이지만, 아직 만족할만 한 엔딩을 못 본 사람이라는 것.

스토리를 쓸 만 했다. 5월 14일에 업데이트 한단다. 정보 소개가 당초 인터뷰 목적이었지만, 그보다는 좀 더 인간적인 질문부터 던져봤다.


▲ 아이덴티티게임즈 권도형 PD


벌써 서비스한지 5년 째다. 쭉 함께 해오면서 뭔가 느낀 것도 많을 것 같다.

음... 5년이 사실 오래 되었다고 생각하지는 않는다. 10위권 안에 있는 게임들 보라. 거의 다 5년 넘었다. 던파도, 리니지도, 카트도, 메이플도 다 넘었다. 지금 시장을 보면 오래된 게임들이 장수하고 신작이 살아남기 힘든 것 환경인 거 같다. 예전에 언제였더라. 3년 전만 해도 '제발 5년만 버텼으면 좋겠다'고 생각했는데... 지금은 10년 넘게 장수하려면 어떤 일을 해야하는지 알아보고 있다.


장수 게임들 많이 즐겨 봤나.

나름 하드코어 게이머다. 어지간한 게임은 거의 다 해봤다.


그럼 오래 가는 게임들의 공통점이 뭐라고 생각하나.

표면적으로는 시즌 업데이트가 많아 보인다. 그러니까 레벨 개방이라던가 신규 캐릭터가 포함된 업데이트 같은 거. 대체로 장수 게임사들이 그런걸 많이 신경 쓴다. 세세한 부분을 신경쓰는 노하우가 각 게임사마다 하나씩 있는 것이 아닐까. 그리고 게임 내면적으로는 데이터 분석이 무척 잘 되어있는 것으로 알고 있다. 유저들이 어디서 이탈하는지, 어디서 좋은 반응을 얻는지를 정리해서 잘 보관해 놓은 것 같다.


'드래곤네스트'도 뜨지 않았나. 한국은 아니지만.

정말 아시아권은 한국 빼고 다 성공했다. 가끔 중국으로 출장을 가는데, 게임 안하는 사람도 '드래곤네스트'는 알더라. 한국과 인지도 차이가 많이 나긴 한다.



당초 인터뷰의 목적이었던 5월 14일 업데이트에 대한 내용은 조금 후에 들을 수 있었다. 권 PD의 목적은 뚜렸했다. 기존 유저를 위하는 것. 다음으로 생각한 것이 복귀 유저를 위한 것이라고 할 정도다. '드래곤네스트'가 5년 차 게임인 만큼, 지지층을 보다 확고하게 다진 후 다음 행보를 밟겠다는 취지다.


5월 14일에 큼직한 업데이트가 있다고 들었다. 원래 이정도 업데이트 규모면 하나의 테마가 있지 않나. 이번엔 무엇인지 들어보고 싶다.

신규 콘텐츠보다는 게임 개선을 우선으로 뒀다. 4월 초 쯤부터 바로 어제까지 크런치 타임을 가졌다. 개발팀한테 내가 주문한 것은 "동접과 매출 신경쓰지 말자. 오랜만에 유저들에게 칭찬좀 듣는 업데이트 해보자."였다. 돈 벌기 전에, 실적 올리기 전에 일단 게임에 대한 긍정적인 이미지를 만들어주는 게 맞다고 생각했다. 5월 14일 패치로 유저들에게 칭찬만 들으면 된다. 괜찮아졌다고. 이 말 한마디 듣는 게 최종 목적이다.


취지는 알겠다. 하지만 어쨌든 그 말은 기존 유저를 포커스로 두었다는 거 아닌가.

부정할 순 없다. 두 분류의 유저를 대상으로 했다. 첫째는 기존 유저, 둘째는 좋아진 게임을 보고 다시 복귀하는 유저들이다. 전면 개편은 게임을 새로 만드는 수준이라 솔직히 불가능하다. 게임을 서비스하는 상태에서 우리가 할 수 있는 최대의 노력을 기울였다. 게임을 하던 유저들에겐 '드래곤네스트 할 만 해졌네.'라는 말 듣고, 휴면 유저들에겐 '어? 쓸 만 해졌네. 오랜만에 접속 한 번 해볼까?'라는 동기부여를 제공하는 게 목표다.


표정만 봐도 얼마나 노력했는지 짐작이 간다. 하지만 솔직히 말하자면, 한 번 떠난 유저들의 마음을 돌리는 게 쉬운 일은 아니다.

유저들도 안다. 신규 콘텐츠도 중요하겠지만 그 전에 게임 자체가 재미없고 지루해졌는데 무슨 소용이겠나. 내가 보기에 우리 게임은 '네스트'의 밸런스 개선이 우선 이루어져야 된다.



네스트 밸런스에 유저들의 불만이 많던가.

많기도 했고, 우리도 잘 알고 있던 부분이었다. 하지만 이게 알고 있다고 해서 바로 고치기가 애매하다. 기준을 잡기 어려우니까. 상위 1% 유저를 위한 패치를 할 건지, 중산층 게이머들에게 맞춰 패치를 할지에 대해 많이 고민했다. 결과적으로 말하면, 좀 더 대중적으로 포커스를 맞췄다. 난이도를 좀 더 다양하게 나누어 유저들이 선택해 들어갈 수 있도록 했다. 죽으면 클리어 못하는 상황도 없애버렸고. 대신, 난이도를 낮추면 아이템 드랍률도 떨어진다. 드랍률이 떨어지더라도 던전 클리어가 목적인 유저들이 분명 있을 테고, 이번 업데이트는 그들을 위한 것이라 보면 된다.


개선점이 여러가지던데... 네스트 밸런스보다도 더 큰 불만이 있었던 것 같다.

스킬 밸런스, 그 다음으로 용옥 관련한 불만이 많았다.


그러고보니 생각났다. '드래곤네스트'는 초기부터 스킬 밸런스 문제가 끊이질 않았다. 이번 업데이트로 바뀐다고 하니 좀 더 구체적으로 듣고 싶은데.

최상위 네스트는 입장할 수 있는 유저 수가 8인이다. 그리고 '드래곤네스트'는 2차 전직 기준으로 28개 클래스가 있다. 몇몇 클래스는 스킬 자체가 약하다보니 최상급 아이템 다 맞추고도 네스트를 못들어가더라. 네스트가 무지하게 어려우니까.


이번에 상향한건가.

'크루세이더', '엔지니어', '인퀴지터'가 상향됐다.


스킬 밸런스 상향이 어렵지는 않았나? 보통 일부 클래스 상향에는 여러가지 리스크가 따른다. 그 때문에 강한 클래스를 그냥 하향시켜버리는 개발사도 많다.

상향이 어렵지는 않았는데... 너무 상향되어 버리면 성장 구간 밸런스가 무너질 수도 있다. 폭을 어느 정도는 잡아놔야지. 또, '드래곤네스트'는 공격스킬보다는 버프, 디버프 스킬의 영향력이 크다. 퍼센트로 적용되기에 유저에 따라 능력치가 최대 몇십 배까지 차이난다. 그 배수를 잡는 게 중요한건데, 상향 평준화로 하면 그걸 잡는게 솔직히 쉬운 일은 아니다.


하지만 피할 수 없는 일이라는 건가.

피할 수 없지. 버프, 디버프도 하향 필요하다고 보면 하향할거다.


하향 좋아하는 유저가 별로 없다. 이거 인터뷰에 그대로 나가면 '드래곤네스트' 즐기는 유저들이 뭐라고 할 수도 있지 않을까.

이정도는 이해해줄 거라 믿는다. 유저들은 똑똑하다. 버프, 디버프의 영향력이 지나치게 크다는 것도 다 알고 있다.




처음 '드래곤네스트'를 시작했을 때, 20레벨 전후로 키운 뒤 바로 PvP로 뛰어들었던 게 기억난다. 나는 '전사'였고, 그럭저럭 1-1 싸움에서 밀리지는 않았던 것 같다. 모든 유저가 PvP를 즐기는 것은 아니었지만, 하는 사람은 꾸준히 하는 콘텐츠였다. 특별히 완성도가 부족하지도 않았다.

요즘은 어떤지 물었다. 권 PD의 얼굴에 씁쓸해진다. 내가 건드린게 그리 긍정적인 쪽은 아니었나 보다.



현재 유저들이 가장 많이 즐기는 콘텐츠는 무엇인지 궁금하다.

데이터 상으로는 일일퀘스트가 가장 반응이 좋다. 하지만 호응도로만 따진다면 4월에 업데이트한 '영웅의 전장'이 제일 크다.


PvP는 어떤가.

많이 죽었다. 솔직히.


서비스 초기에는 하는 유저 꽤 많았는데.

PvP에 신경을 많이 못썼다. 장르가 MO이다보니 업데이트를 PvE 쪽에 집중했다. 잠깐 방심하면 유저들의 콘텐츠 소모 속도를 따라갈 수가 없었으니까. 그러다보니 PvP가 조금씩 사그러들었고 결국 현재 상황까지 오게 됐다.


그런데 보통 순환형 엔드콘텐츠의 종착점이 PvP 아닌가.

맞긴 하다. PvP 개선안은 항상 가지고 있었고, 내부적으로 시도도 많이 해봤다. 매번 실패해서 그렇지. 이게 실패가 계속 쌓이다보니 함부로 움직임 보여주기 어려운 것도 있었고... 아무튼 PvP 쪽은 답을 찾기 어려울 정도로 복합적인 문제가 끼어 있었다. 결과적으로 우리 잘못이다.


긍정적인 말이 필요할 때다. PvP 부활을 위한 희망적인 메세지는 없나.

5월 중으로 콜로세움 보상을 강화할 생각이다. 그리 큰 업데이트는 아니지만, 보상 관련해서는 그나마 좀 의미있는 방향이라고 생각한다. 또, 올해에도 DWC(드래곤네스트 월드 챔피언십)을 개최하는데, 한국도 참석한다. 작년에는 참가국이 5개 정도였는데 올해는... 일본, 중국, 대만, 인도네시아, 싱가폴 그리고 유럽 등 서양, 동양 다 해서... 몇 개국인지도 까먹었다. 아무튼 굉장히 많은 국가가 참가한다. 작년보다 훨씬 큰 규모인 만큼, 단순 행사로만 끝나는 게 아니다. 개발 쪽에서도 뭔가 PvP에 대한 붐업을 이끌어야 한다는 의식이 깔려 있다.


전반적인 개선인 만큼, 서비스하는 다른 국가들과도 소통이 필요할 것 같은데.

사실 PvP 관련된 것은 올해 가을이나 겨울 쯤에 제대로 해보고 싶은 생각이 있었다. 연간 계획을 세우는데 2014년 4/4분기는 PvP 개발 방향으로 꽉 잡혀 있다. 각국 퍼블리셔에게도 그렇게 이야기했다. 참고로 일본이 PvP 제일 싫어하는데 일본 퍼블리셔 쪽에서도 프로젝트에 동참하기로 결론이 났다. 다른 국가들도 허가했기에 보다 강하게 움직일 수 있을 거다. 하지만 이렇게 말해도 유저 분들은 안 믿을 것 같다.(웃음)


올해 초 네이버게임에서도 채널링 서비스를 시작했다. 큰 포털인 만큼 어느 정도 유저가 유입되었는지 궁금하다.

채널링 됐을 때 기뻤다. 액토즈소프트 측에서 신경을 많이 쓴 듯 하다. 사실 그 덕분에 여름방학 이전까지 '드래곤네스트'가 버티고 있지 않나 생각해본다.


네이버게임 유입 유저들이 지금도 많이 남아 있나?

이 쪽 유저들은 많이 나갔다. 우리 게임이 그런 것 같다. 기존 유저들이 안착하는 성향이 강하고 우리가 진행하는 패치 역시 기존유저들 챙겨주는 게 우선이다. 물론 신규 유저도 중요하기는 하지만, 우리 게임에 애착을 가져 주는 유저들을 우선 생각하는 게 맞다고 본다.


그래도 신규 유저를 끌어들이는 준비를 아예 안할 수는 없을 텐데.

크게 하나 준비하고 있는 게 있다. 오는 6월 패치가 신규 유저를 위한 것이다. 성장 구간 동선이 깔끔하게 다듬어질 예정이다. 아이템을 얻기 힘들거나 난이도가 급격하게 변하면 레벨링 밸런스가 제대로 갖춰지지 않았다는 의미이고, 여기서 유저 이탈이 발생한다. 이벤트나 마케팅을 하면 접속률이 잠시 오르기는 하지만, 말 그대로 잠깐이다. 장기적으로 볼 땐 도움이 안 된다. 6월에 진행하는 성장 동선 개선은 지금까지 해 왔던 것 중 가장 큰 규모다. 아이템 드랍, 스테이지 동선, 퀘스트 등 거의 다 바뀐다. 아이템 드랍도 15레벨까지는 해당 직업에 맞는 아이템만 드랍시켜준다. 예전보다 게임에 대한 집중도가 높아질 거라 생각한다.


동선관리는 몇 레벨까지 되는 건가.

50레벨까지다. 그 정도면 게임에 익숙해진다. 굳이 케어하지 않아도 유저 스스로 즐길 수 있는 단계라고 본다.



그래픽 개선 계획은 없나. 스킬 이펙트 강화라던가.

아직은 없다. 만약 스킬 이펙트를 손댄다면, 오히려 효과를 줄일 생각이다. 지금 '드래곤네스트' 스킬들은 너무 화려하다. 좀 화려한 클래스 몇몇 모이면 앞이 안보일 정도다. 액션 게임이면 시야 확보가 중요한데, 이펙트가 그걸 방해하는 상황은 피하고 싶다. 최근에 진행한 업데이트에서 동료들의 이펙트를 줄이는 옵션을 따로 넣은 것도 그 때문이다.



인터뷰 마무리는 항상 일반적이다. 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말, 그리고 나름의 각오를 듣는다. 바로 마지막 질문 던지고 노트북을 덮을 수도 있었지만, 그 전에 꼭 짚고 넘어가야 하는 부분이 있었다. MORPG의 고질적 약점인 커뮤니티에 관련해서다.


MORPG는 커뮤니티가 약하다는 단점이 있고, '드래곤네스트'도 마찬가지였다. 커뮤니티는 신규 유저의 유입을 돕고, 고레벨 유저들의 유대를 강화하기 위해 필요한 부분 아닌가. 이를 보강하기 위한 계획은 없는지 궁금하다.

'이거다'라고 말할 정도의 큰 계획은 없지만, 길드 개편 계획은 가지고 있다. 5월 14일 업데이트에도 길드 개편 내용이 들어가 있다. MMO와 MO의 가장 큰 차이점은 '우연적 서사'라고 생각한다. 마을에서 "파티합시다.", "공대 모아요." 이런 것은 둘 다 있다. 오히려 파티 같은 것은 MO가 더 잘 구현되었다고 생각한다. 하지만 MMO는 이게 있다. 같이 사냥하다가 말을 섞고, 거기서 친근감을 느끼고 "나중에 또 만나요"와 같은게 있다. 그 밸런스를 잡는 게 중요하다고 생각했다.


구체적으로 듣고 싶다. 어떤 준비를 했나.

대단한 것은 아니다. 길드 개편 외에 아주 사소한 것으로, 마을에 '트램폴린'을 설치할 계획이다. 그 어린아이들이 올라가서 통통 뛰는 그 트램폴린이 맞다. 보상도 없고, 누가 칭찬해주는 것도 아니지만, 내가 뛰면 옆사람도 뛰고... 그러면서 이야기도 하는, 커뮤니티 촉매제가 되었으면 한다. 트램폴린은 세인트헤이븐 중앙에 설치된다. 반응에 따라 더 많은 것들이 설치될 수도 있다.



추후 업데이트 방향이라던가, 구현하고 싶은 콘텐츠 같은게 있는지 묻고 싶다.

개인적인 것?


다 좋다.

'드래곤네스트'는 중간이 많이 빈 상태다. 최상위 콘텐츠는 명확하다. '용을 잡는다' 이것은 게임 초기부터 지켜왔던 것이고 뚜렷한 목적이다. 하지만, 모든 유저들이 드래곤을 잡지는 않는다. 실제로 잡는 유저는 굉장히 소수다. 또, 모든 유저들이 용을 잡고싶어한다고 생각하지도 않는다. PvP, 미니게임, 일일퀘스트 등 그냥 소소한 목적 달성을 위해 게임에 접속하는 분들도 많다. 그래서 다양한 놀거리를 제공하는 것에 몇 차례 도전해 보았는데, 짜임새가 없었다.


이번에는 조금 더 차분하게 접근한다는 건가.

좀 큰 범주의 설계를 갖고 움직일 생각이다. '드래곤네스트'는 콘텐츠가 적지 않다. 버려진게 많을 뿐이다. 촘촘한 구성으로 이들에게 다시 생명력을 준다면 보다 튼튼한 게임이 될 것으로 본다. 원더풀 테마파크나 다크레어 개편 등 새로운 것을 붙이기보단 기존 것을 리모델링하는 방식을 채택할 것이다. 아마 그 결과물은 올해 안에 볼 수 있을 것이다.


인터뷰도 마지막이다. 사연이 많은 작품인 만큼, 유저들에게 전할 말도 많을 것 같다.

유저들이 이야기하는 것과 우리의 생각이 그렇게 차이나지는 않는다. 전부 올해 이행할 계획이고, 이게 안 된다면, 내년은 없다고 본다. 그리고 내년에는 지금보다도 더 고생해야 한다. 액션과 RPG로써 우리 게임이 갖는 본질적 가치를 더 발전시키는 게 우리가 할 일이고, 이것을 제대로 하냐 안하냐에 따라 미래가 갈릴 것이다. 말보다는 패치노트 결과로 더 많은 걸 보여주겠다. 그걸 통해 평가받고 싶다.