▲ 이번 강연을 진행한 김윤명 법학교수


게임계뿐만 아니라 IT 산업에서 표절 논란은 오래전부터 있어왔다. 인간의 사고가 크게 벗어나지 않다보니 억울한 표절 시비가 발생하고, 때로는 창작자의 노력을 손쉽게 가로채는 일들이 벌어지기도 한다. 창작자의 권리를 지나치게 내세우면 다른 창작 활동이 위축되고, 방치해놓으면 창작할 의욕을 잃는다.

'넥슨 개발자 컨퍼런스 2014(NDC 2014)' 첫 날 열린 강연. '게임제작 및 서비스에 있어서 지적재산권법 이슈'에서는 이런 고민거리를 짚어냈다.

게임법과 저작권법에 관해 다수 저서를 낸 한국디지털재산법학회 김윤명 교수는 강연에 앞서 게임에 대한 사상과 감정을 찾는 것에 대해 지적했다. 게임은 기본적으로 상호작용 속에서 재미를 추구하는 것이지만, 정작 게임에 대한 문화적 측면에 고민이 부족했다는 점을 지적했다. 게임인이라면 누구나 종합 예술로서의 게임에 대한 현 위치를 파악하고, 성장 가능성에 한 번 더 생각해 볼 필요가 있다는 것이다.

게임물을 제작함에 있어서는 제작과정에서 다양한 이슈가 발생하고 있으며, 게임물을 서비스함에 있어서는 제작과 또 다른 이슈들이 잔존하고 있다. 흔히 예로 들 수 있는 '영업비밀'이나 '표절' 등과 같이 저작권의 일반원리에서부터 이용계약에까지 다양한 법률 메커니즘이 게임과 관련되어 존재하고 있다.

"게임물의 제작 및 이용제공은 기본적으로 계약을 통해서 이루어지기 때문에 계약관계를 명확하게 하는 것이 필요합니다."

저작권은 인간의 사상과 감정이 표현된 창작물을 보호하는 법이다. 표현된 결과물에서의 접근성과 실질적인 유사성이 모두 인정되어야 저작권 침해로 인정되고, 이로부터 보호를 받을 수 있다.

"확실히 짚고 넘어갈 부분은 저작권은 표현된 창작물을 보호하는 것이라는 겁니다. 단순히 아이디어나 운영방식, 알고리즘 등이 유사하다고 해서 그것이 바로 표절로 이어지지 않습니다. 두 작품 간에 실질적인 유사성이 필요해요. 하지만 이 유사성을 구분하는 것은 쉽지 않습니다."

강연중에서는 표절 시비로 논란이 됐던 '애니팡2'와 '캔디 크러시 사가' 경우를 예로 들었다. '애니팡2'가 나왔을 당시 표절이라는 지적이 많았지만 여기 구현된 것은 아이디어로 법률상 허용이 되는 부분이라는 것. 즉 법적으로 하자가 없는 행위라는 것이다.

"물론 윤리적으로는 문제가 될 수 있습니다. 하지만 이러한 아이디어를 바탕으로 더 출중한 작품을 제작할 수 있다면, 사회적으로 관대하게 허용해야 하는 문화가 자리잡아야 할 필요성이 있다고 생각합니다."

지적재산권의 한 부분인 '영업비밀'도 강연에서 비중있게 다뤄졌다. 공공의 정보를 기반으로 하지 않은 지적 생산품은 기밀 취급을 할 수 있는데, 결과 뿐만 아니라 아이디어 그 자제를 보호하기도 한다. 하지만 게임 개발자라면 알 수 있는 보편적 정보는 보호받기 힘들다. 일반적인 지식과 아이디어는 공공영역의 범주에 들어가기 때문이다.

"영업비밀은 '공정한 경쟁을 위해 사회적 정당성이 있는 정보를 보호한다'는 점에서 큰 의미가 있습니다. 단, 보호받아야 할 시스템만이 영업비밀로서 가치를 가지게 됩니다."

또한, 퇴직이나 전직을 할 경우 문제가 될 수 있는 '경업 금지 약정'에 대해서도 거론했다.

"회사의 영업비밀이나 작업 노하우가 유출되는 것을 막기 위해서라도 경업 금지 약정은 필요하다고 생각합니다. 하지만 이것이 본연의 목적에서 벗어나 개인의 직업 선택 자유를 침해한다면 이에 대한 조치가 필요하다고 생각합니다."

김윤명 교수는 강연을 마무리하며 게임인으로서의 자세를 요청했다. 회사를 벗어나 사회 및 우리에게 끼치는 문화적 영향을 고민했으면 좋겠다는 것. 또한 공유자원은 독점화하지 않는 것이 법체계에서 옳다고 말했다.

"표절을 옹호하는 입장은 아니지만 공개된 아이디어를 바탕으로 더 나은 결과물을 만들어 내는 것 역시 창작하는 것 만큼 중요하다고 생각합니다. 이를 위해서는 먼저 법적으로 불법행위에 대한 기준이 좀 더 명확해져야 할 필요가 있습니다. 그리고 이 기준을 토대로 게임인 스스로가 법적으로나 윤리적으로 떳떳하게 행동하는 자세가 필요합니다."