넥슨이 주최하는 게임 개발자 관련 컨퍼런스 'NDC 2014'의 두번째 날이 시작되었다. 9시 50분이라는 이른 시간부터, 많은 관람객들이 NDC 2014를 찾았다. 금일 첫 강연으로 아프리카 TV의 김정렬 플랫폼 사업 담당이 '현재 게임 방송의 과거 현재 미래'를 되돌아 보는 시간을 가졌다.

아프리카 TV는 명실상부한 국내 최대의 인터넷 스트리밍 서비스 업체로서 많은 스타 BJ를 낳았다. 특히 일부는 공중파 TV에 출현할 정도로 큰 인기를 끌었으며, 게임 좋아하는 유저들에게 즐기는 것 뿐만 아니라 보는 재미도 있다는 것을 알리기도 했다.

특히 게임방송은 인터넷 스트리밍 방송이라는 영역에서 가장 인기 있으면서 대표적인 콘텐츠다. 아프리카 인기 BJ 대도서관은 방송을 통해 유튜브 광고 수익 2000만을 달성했고, 아프리카 TV 인기 BJ 양띵은 89만명의 애청자수를 기록했다. 도대체 게임 방송이 무엇이길래, 이렇게 큰 인기를 끌수 있었던 것일까?




◆ 게임방송에 대하여

최근 들어 인기가 높아지면서 게임방송에 관한 많은 분석이 이루어 지고 있다. 분석한 논문에서는 '이스포츠에 대한 중계', '특정 게임에 대한 공략방송', '경쟁적인 요소나 공략을 제공하는 것도 아니지만, 시청자와 함께 호흡하며 즐기는 렛츠 플레이'로 나눴다.

방송을 커지게 한 요인으로 게임자키의 활동을 예로 들 수있다. 게임자키의 역사는 길다. 오래전 1994년 달려라 코바를 진행했던 김예분씨가 시초라고 할 수 있으며, 이후 게임플러스의 서민정, 신애와 밤샐기세의 이신애가 이어받았다.

시간이 흘러 아프리카 TV같은 스트리밍 방송이 커지면서 게임 BJ가 등장하게 되었다. 대도서관, 양띵, PD 대정령을 대표적이며, 그들은 각자의 개성을 살려 자신만의 콘텐츠로 어필을 하고 있다. 또한 e스포츠가 탄생하면서 본격적인 게임방송이 시작되었고, e스포츠의 대중화를 이끌어 냈다.



◆ 게임 방송의 역사

게임방송의 효시는 1994년 KBS의 생방송 게임천국과 SBS의 달려라 코바라고 할 수 있다. TV에서 게임을 중계하며, ARS를 통해 시청자가 참여할 수 있는 방식이었다. 이후 1997년 케이블 방송 투니버스에서 게임 플러스가 바통을 이어받았다.

게임플러스가 중요한 이유는, 온게임넷을 만들어내는 단초가 되었기 때문이다. 1998년 이기석이 스타크래프트 세계대회에서 우승하면서 이스포츠에 대한 관심이 모아졌고, 이후 게임 리그를 중계하는 방송이 붐을 탔다. 이후 2000년. 온게임넷이 개국했다.

온게임넷은 케이블 방송임에도 불구하고 1%이상이라는 높은 시청률을 보였다. 그 당시 적은 케이블 시청자 수와 특정 타겟층에만 집중되는 프로그램의 특성을 고려하면 달성한 1%의 시청률은 거의 공중파 시청률의 8%이상의 효과라고 할 수 있다. 이후 많은 게임 방송국이 등장했으며, 유저들은 방송에 대해 많은 관심을 가지게 되었다.

시간이 흘러 2012년 1월 31일, MBC게임이 폐지된 사건이 벌어졌다. 물론 당시의 낮은 시청률과 스타크래프트1이 이스포츠에 사라지며 콘텐츠가 줄어든 이유가 있겠지만, 덕분에 우리는 일방적으로 정보를 전달하는 방송은 한계가 있다는 것을 깨달을 수 있었다.





◆게임 방송이 인기를 끄는 이유는 무엇일까?

순방문자 300만, 월간 최고 동시 시청자수 38만명, 동시 방송 채널수 5,000개. 바로 아프리카 TV의 현 위치다. 아프리카 방송 비율과 시청 비율을 비교한 내부 분석 데이터에 따르면, 게임은 방송비율 64%, 시청비율 51%로 가장 인기 있는 콘텐츠다. 그들은 왜, 게임을 방송하고 시청하는 것일까?

먼저 방송하기가 쉽다는 점을 이야기하고 싶다. PC와 아프리카 프로그램만 있으면, 누구든 캡쳐를 이용해 방송이 가능하다. 보통 방송을 하려면 많은 기기가 필요하지만, 아프리카 TV를 이용한다면 적은 비용으로 자신의 이야기를 유저들과 함께 나눌 수 있다.

게임이 가지고 있는 기본 속성인 '재미'도 인기의 한 요인이다. 방송을 하면서 시청자들과 함께하면 게임이 더욱 재미있어진다. 유저가 방송할 때 게임을 못한다면 시청자들은 방법을 가르쳐주고, 게임을 잘한다면 칭찬을 한다. 이를 통해 방송을 하는 사람이 재미를 느끼는 것이다.



요즘에는 게임방송을 밤새도록 시청하는 경우도 적지않다. 시청자들은 게임에 대한 궁금증을 게임 BJ라는 고수들의 플레이를 보고 해소한다. 또한 시청하는 '재미'가 있다. 고수들이 하는 게임, BJ가 생산하는 독특한 콘텐츠 뿐만 아니라 그들이 방송중에 사용하는 멘트와 연출을 보면서 시청자들은 재미를 느낀다.

종합하자면 결국 유저들은 방송을 보는 입장에서 참여하는 방식으로 옮겨 갔고, 이에 자신의 방송에 시청자들의 참여를 유도하기위한 BJ들만의 독특한 콘텐츠가 서로 합치면서 생긴 시너지로 인해 현재의 모습이 탄생한 것이다.


◆게임 방송의 미래, 송출 플랫폼과 유저 참여방법의 증가

먼저 최근 떠오르고 있는 'In-Game Broadcasting'을 예로 들수 있다. 현재 아프리카와 넥슨이 협약하에 시도하고 있으며, 게임 내에서 직접 방송하는 기법이다. 이와 같은 방법으로 유저는 방송 플랫폼을 이용하지 않고도, 게임을 실행함과 동시에 방송을 송출 할 수 있다.

콘솔에서도 방송의 방법이 바뀌고 있다. 예전에는 PC로 연결해 캡쳐보드를 통해서 방송을 해야 했지만, 최근 등장한 PS4/XBOX One을 보면 콘솔 플랫폼에 송출기능을 포함하여 누구든 쉽게 방송을 할 수 있게 바뀌었다.

또한 모바일에서도 방송의 바람이 불고 있다. 물론 모바일 기기 자체가 내부 리소스를 소모하기 때문에 그래픽은 좋지 않다. 더군다나 제대로 구현 할 수 있는 플랫폼이 거의 전무 하기 때문에 아직까지는 대중화가 되지 못한 부분이기도 하다.

그리고 시청자의 참여를 유도하는 방식도 발전했다. 트위치에서 진행되었던 'Twitch For Pokemon'을 보면 직접 유저가 참여해 게임을 진행한다. 이와 같이 이제는 방송을 보는 시청자가 직접 게임에 개입할 수 있는 방향도 늘어나고 있다.

그 뿐만 아니라, 유저가 게임으로 콘서트에 참여하기도 한다. 'In-Game Watching'이라는 방법으로, 게임을 플레이하면서 동시에 방송을 시청하는 방법이다. 플레이스테이션 홈이라는 서비스에서 하츠네 미쿠 콘서트를 진행한 경우를 큰 예로 들 수 있다.




◆어떻게 게임에 방송 마케팅을 활용할 수 있을까?

먼저 인기 BJ를 활용하는 방법이 있다. BJ들이 하나의 게임을 GM과 함께 즐기면서 게임에 대한 방법을 가르쳐 주는 방법이다. 보통 게임 내에서 튜토리얼은 재미가 없지만, 인기 BJ만의 콘텐츠가 더해지면서 유저들의 몰입감을 이끌어 낼 수 있다.

두번째, BJ와 연예인을 같이 활용하는 방법이다. 사실 게임 방송에서는 네임벨류가 있는 연예인이 아닌 이상, BJ의 인기를 넘을 수는 없다. 그러나 시너지는 존재한다. 예전에 메이플스토리 방송을 진행하면서, BJ 팡과 홍진경을 함께 출연시킨 적이 있다. 이를 통해 유저의 참여도도 늘어났을 뿐더러, 게임 버라이어티 쇼라는 새로운 장르도 개척할 수 있었다.

셋째, BJ를 이용한 오프라인 행사를 진행하는 것이다. 엄연히 BJ는 게임 방송에서 연예인이다. 지난 지스타 2013에서 모두의 마블 행사를 BJ와 함께 진행한 적이있다. 수 많은 사람들이 BJ를 보기위해 모두의 마블 부스를 방문하는 모습을 볼 정도로 효과가 좋았다.

이미 BJ는 대중적인 인기를 끄는 존재다. 특히나 마인크래프트로 큰 인기를 끈 양띵이나, 자신만의 스타리그를 만들 정도로 대중에게 호응을 이끌어낸 소닉처럼, 특정한 게임 장르에서는 BJ가 굉장한 파급력을 가진다. 효과있는 게임방송 마케팅을 하기 위해서는 이들을 어떻게 활용해야 할지 고민해야할 것이다.