[▲ '소울' 테크 데모 시연 영상 (기기: 넥서스5)]


'NDC 2014'가 지난 27일부터 3일간 판교 넥슨 코리아에서 개최되었다.

이번 콘퍼런스는 게임 산업의 발전을 위하여 다양한 노하우와 경험, 생각을 업계와 함께 나누고 키워 나가자는 취지로 기획되었으며, 이러한 기획의 일환으로 게임 개발사이자 게임엔진 개발사인 에픽게임스는 자사의 언리얼 엔진을 이용한 게임 제작기를 소개했다.

이 세션은 '프로젝트 소울(Soul)로 살펴보는 고 퀄리티 모바일 콘텐츠 제작기'라는 제목 아래 진행되었다. 최근 모바일 게임이 미드, 하드코어 장르로 재편됨에 따라 요구되는 고품질의 콘텐츠를 제작하는 데 필요한 개발 툴 및 주요 테크 기법을 소개하고 실제 제작 경험을 공유했다.


▲ 에픽게임스 코리아 우동섭 테크니컬 아티스트


본격적인 강연에 앞서, 에픽게임스 코리아의 우동섭 테크니컬 아티스트가 청중들에게 '소울'의 영상을 소개했다. '소울'은 서울의 모습을 모티브로 제작된 모바일 버전 테크 데모로 언리얼 엔진의 다양한 오브젝트와 그래픽 효과를 모바일 환경에서 구현했다.

이어 '소울'제작에 사용한 다양한 기법을 설명하며 강연을 이어나갔다. 시각적인 아이디어가 부족할 때 콘셉 아티스트의 도움을 받아 제작된 오버랩 페인팅을 시작으로 샘플맵을 제작하는 방법, 배경어셋을 제작하는 방법을 설명했다.

배경어셋은 zbrush를 이용한 하이폴리곤으로 제작하고 노말맵을 추출함으로써 모바일에서도 물리 기반 렌더링을 잘 구현할 수 있도록 적은 수의 파라미터로 손쉽게 질감표현을 할 수 있게 했다. 특히 엔진이 자동으로 표면을 계산해 라이팅 환경이 달라졌을 때도 기존과는 다르게 머티리얼을 다시 작업할 필요가 없어 작업 부담을 덜었다.

거칠기를 결정하는 파라미터인 러프니스에 대해서도 언급했다. 러프니스 값에 따라 스페큘러의 면적, 강도 그리고 반사의 선명도가 변화해 현실과 같은 질감을 표현할 수 있다. 이어 물리기반 렌더링을 예쁘게 표현하는 방법을 설명해 청중의 관심을 받았다.

우동섭 테크니컬 아티스트는 반사 표현 작업 시 평평한 지오메트리에서 부드러운 표면을 표현할 때는 러프니스의 극단적인 값을 피하라고 조언했다. 또한, 모바일 하드웨어적 환경에 기반을 둬 'Camera Depth Fade'를 제작했다고도 밝혔다.

그는 이어 랜드스케이프에 대해 설명했다. 랜드스케이프는 언리얼엔진에서 지형을 표현하기 위한 렌더링과 툴을 지칭하는 것으로 모바일에서 거대한 크기의 지형을 제작하기 적합하다고 했다. 특히, 기존의 스태틱 메시보다 훨씬 효율적으로 자원사용이 가능하다는 장점이 있다.

이후 Vertex Animation, Material Ambient CCClusion, Roughness composite texture, Flowmap River, SphericalNormal Lighting, SphericalMask를 이용한 FakeSSS, SphericlaNormal Particle, 포스트 프로세스, 블루프린트 등 '소울'을 개발하며 사용한 다양한 언리얼 엔진의 핵심 기능을 설명했다.

우동섭 테크니컬 아티스트는 이어 기본적인 최적화 팁을 청중에게 전했다. "드로우콜을 줄이기 위해 액터 및 머티리얼들을 병합하고 디바이스에서 실행하기 전 라이팅이 빌드되었는지 확인하세요. 그리고 Masked와 Translucent 모드의 최소한으로 사용하고 포스트 프로세스는 최소한으로 사용하세요."

시간 관계상 생략된 질의 응답시간 대신 우동섭 테크니컬 아티스트의 조언으로 강연은 마무리됐다. "본사와 협업하면서 느낀 점이 있어요. 절대로 수줍어하지 마세요. 문제로 지적된 것은 'Poor english'가 아닌 'Less communication'이에요. 일단 영어를 쓰세요. 그리고 한국의 눈치 문화는 개발과정에서 버리세요!"