IMC게임즈는 20일(금) 공식 블로그를 통해 '트리 오브 세이비어(이하 TOS)' 다섯 번째 Q&A 정보와 아트 디자이너 인터뷰를 공개했다.

인터뷰를 통해서는 쿼터뷰 시점을 채택하게 된 배경과 아트 자료 수집 과정, 컨셉 아트 이미지 등의 정보를 확인할 수 있으며 이밖에 다섯 번째 Q&A에서는 워프 방법, 협력스킬, 속성 공격의 시너지에 대한 정보를 들을 수 있다.

'트리 오브 세이비어' 5회차 개발자 노트 전문은 공식 블로그를 통해 만나볼 수 있다.


■개발자에게 듣는다 – TOS의 아트 스타일은?


안녕하세요. CM 레즐리 입니다. 트리오브세이비어(이하 TOS)의 아트 스타일에 대한 질문이 많았기 때문에, 아트 디렉터 마기씨에게 직접 이야기를 들어 보았습니다. 마기씨는 “그라나도 에스파다”부터 IMC GAMES와 오랫동안 호흡을 맞춰 온 디자이너입니다.

[▲GE의 이 포스터를 그리셨던 바로 그 분]


Q) TOS는 왜 쿼터뷰 형식의 게임이 되었나요?

A) 처음 TOS 제작을 위한 팀이 셋팅되었을 당시엔 첨단 렌더링 기술과 세밀한 묘사에 집중한 게임들이 많았습니다. 정말 많았어요. 스크린샷만 봐서는 서로 무슨 게임인지 구분하기 어려울 정도로 리얼리티를 강조하고 있었는데 그에 비해 실제 게임은 다들 비슷하다고 느껴졌습니다.

새 프로젝트는 내 캐릭터의 등짝만 보이는 뷰 보다는 좀 더 이입하기 쉽게 3인칭에서 보였으면 했고, 타이밍이 필요한 게임 플레이에도 쿼터뷰가 적합하다고 생각했습니다. 이 때문에 카메라 회전도 일부러 막았구요. 캐릭터 주변의 상황을 조망하기에도 적합하다고 판단해서 결국 쿼터뷰 스타일을 선택했습니다.

[▲플레이어의 시인성을 고려한 쿼터뷰 방식]


Q) 단순히 고전게임의 향수를 자극하기 위한 것은 아니었군요?


A) 아니죠. 클래식한 디자인은 방법일뿐 목표는 아닙니다. 플레이어가 화면상 자신의 캐릭터에 좀 더 이입되었으면 하는 생각에 버전이 계속될수록 캐릭터의 표현은 점점 더 단순하게 다듬어졌어요. 초기버전의 캐릭터는 눈동자와 눈썹, 입까지 자세히 표현되어 있었지만 계속 다듬으면서 눈 그 자체를 강조하게 되었어요.


Q) 실제 구현하는데 특별한 차이점이 있는지요?

A) TOS는 움직이는 동화책, 팝업북 같은 느낌을 주기 위해 대부분의 텍스쳐는 디자이너들이 수작업으로 그리고 있습니다.
최신 3D 렌더링 기술의 의존도를 줄이고 최대한 꼼꼼하게 만들다보니 약간 시간이 걸리긴 하네요. TOS 프로젝트를 시작하면서 최근 몇 년간 그린 그림이 그 이전에 그린 그림을 모두 합친 것보다 훨씬 많을 정도의 압도적인 작업량입니다.


Q) 배경 디자인이 추구한 목표 같은 것이 있나요?


A) TOS를 거대한 온라인 디오라마처럼 표현하고 싶었습니다. 아기자기하게 디자인된 건물, 소품 등이 꼼꼼하게 배치되고 그것들을 만져보거나 위에 올라가거나 할 수 있도록요. 동화적인 느낌을 주기 위해 캐릭터만큼이나 쉐이프를 강조했더니 개인적으로는 필드를 걸어다니고만 있어도 즐겁습니다.


Q) 좀 무겁고 어두워 보인다는 의견도 있는데요.

A) 고민을 많이 한 부분인데요. 게임의 세계관이 어느정도 디스토피아적 요소를 포함하고 있다보니 무작정 밝고 장난스럽게 만들 수는 없었고, 대신 플레이어가 이 세계에 공간적으로 이입되는 것이 중요하다고 생각했어요. 우리가 생각한 아기자기함은 깜찍하고 앙증맞은 것 보다는 담담하게, 최대한 현실을 흉내내는 것이었습니다. 작게 묘사되어 있더라도 레버가 있다면 당겨지고, 풀이 피어있다면 흔들리는 그런거요. 그래서 취재를 통해 모은 자료를 해석하고 TOS 스타일로 리디자인 했는데 약간 무겁게 느껴졌을 수도 있습니다.

[▲타 보고 싶은 느낌의 그 것]


Q) 자료는 어떤 방식으로 수집하셨는지요?

A) 배경이나 의상 디자인 등의 자료를 모으기 위해 스탭들이 여러곳을 돌아다녔어요. 리투아니아라던가 터키, 네팔, 프랑스, 중국 등등.. 앞으로도 더 갈 곳이 많습니다.

[▲빌뉴스에서 자료 수집 중]


[▲’페디미안’은 네팔의 박타푸르에서 수집한 자료를 컨셉으로 디자인한 도시이다]




Q) 이 게임은 북구신화를 컨셉으로 하고 있냐는 질문이 있는데?

A) 리투아니아 신화에서 모티브를 가져왔습니다. 발트 신화의 신들과 관련된 클래스들도 등장하고 게임의 중심이 되는 “나무”에 대한 모티브도 마찬가지입니다. 약간의 컨셉만 차용한 것이지 완전히 리투아니아의 신화를 소재로 하고 있는 것은 아니에요.


Q) 기다리고 있는 유저분들에게 한 마디 해주세요.

A) 저희 팀은 열심히 즐겁게 작업하고 있습니다. 유저분들께서도 즐겁게 기다려 주시면 감사드리겠습니다.

[▲TOS 초기 위저드 디자인. 나중에 NPC로 등장할지도…]

이상으로 인터뷰를 마치겠습니다. AD 마기씨는 TOS의 캐릭터 디자인, 코스츔, 일러스트레이션, NPC 이미지, 배경 디자인 등을 꾸역꾸역 하고 계십니다. 펜을 쥔 시간이 깨어 있는 시간의 대부분을 차지할 정도로 작업에 집중하고 계신 마기씨에게 응원의 메세지를 보내주세요.




■TOS에 대한 질문과 답변 #5


Q) 컴패니언 외의 이동수단은 어떤 것들이 있나요? NPC를 이용한 포탈? 아이템을 이용한 워프?

A) 필드 위에 존재하는 여신상을 통해 다른 여신상으로 워프할 수 있습니다. 여신상이 없는 곳에서는 워프 아이템을 이용해 마지막 워프장소 또는 알고 있는 여신상 주변으로 워프할 수 있습니다.

▲”저녁별의 여신 바카리네”의 여신상을 통해 다른 여신상으로 이동할 수 있습니다


Q) 마법사 스킬 사용할때 움직이지 못하나요? 동영상에서 파란 원을 키보드로 움직여서 몬스터에 스킬을 쓰는 것 같던데 그 사이에는 움직이지 못하는 거겠죠? 그 기능에 대해 좀더 자세히 알고 싶어요.

A) 모든 스킬이 그 인터페이스를 사용하는 것은 아니고, 지면에 화염지역을 소환한다던지 주로 위치를 지정받아야 하는 스킬에 사용됩니다. 그 스킬의 핫키를 누르고 있는 상태에서 방향키를 이용해 원하는 위치로 파란 원을 이동시킨 뒤 누르고 있던 핫키를 떼면 그곳에 스킬을 사용하는 방식입니다. 핫키를 빠르게 눌렀다 뗀다면 캐릭터가 보고 있는 방향의 바로 앞에 자동으로 스킬을 사용합니다.

▲ 입력 인터페이스는 스킬에 따라 몇 가지가 준비되어 있습니다.
예를 들면 이런 키보드 연타계 스킬은 이런 인터페이스


Q) 지금까지 공개된 동영상에서는 상태 이상 효과 같은 것은 보이지 않네요. 디버프도 있나요?

A) 꽤 있습니다. 개발중인 게임의 영상을 공개하는데 상태 이상이나 디버프부터 보여드리기는 좀 그렇잖아요.

▲ 눈을 감아도 노란 별이 보인다는 스턴 상태


Q) 컴패니언은 몇 마리까지 보유 가능한가요? 숙소에서도 함께 지내나요? 장비를 착용할 수 있나요?

A) 컴패니언은 “숙소”에서 함께 지내게 되며, 총 4명까지 거주할 수 있는 숙소에 컴패니언이 하나 들어온다면 캐릭터는 3명까지가 됩니다.
게임을 시작할 때 숙소에서 캐릭터와 함께 선택하여 필드로 나가는데, 이 이야기는 하나의 컴패니언을 여러 캐릭터들이 공유할 수 있다는 것을 의미합니다. 물론 각 캐릭터별로 컴패니언이 갖는 호감도의 레벨은 달라집니다.
컴패니언이 아이템을 장착할 수 있게 할 계획은 있습니다.

Q) 캐릭터 성우 효과음이 마음에 들지 않아요. 바꿔주시면 안될까요?

A) 현재의 성우 및 효과음은 개발용 프로토타입입니다. 서비스 오픈 전에는 재작업할 예정입니다.

Q) 마법사 두명 있으면 나가는 광역 마법이 있다고 들었는데 2가지 이상 다른 직업의 플레이어들의 합체(?) 기술이 있나요?

A) 합체라고 하긴 뭣하고, 다른 클래스와 협력할 수 있는 스킬은 있습니다.

▲방어용의 아이스월을 때려서 그 파편으로 적을 공격한다던가


▲”사두”는 자신의 기력 스탯을 다른 클래스에 더해줄 수 있습니다. 대신 움직일 수 없는…


Q) 원소가 있다는 건 알았어요. 속성 시스템도 있나요? 단순 뎀감뎀증이나.. 빙결 전기의 스턴기나..

A) 기본적으로 몬스터의 종족/크기/방어타입과 공격의 속성, 디버프 상태에 따라 속성 공격의 시너지가 존재합니다. 약간 복잡하게는 스킬+스킬, 속성+스킬에 따른 시너지도 있습니다. 예를 들어 “출혈 디버프” + 찌르기 공격은 “대출혈 디버프”를 발생시킨다던가요.

Q) 장검 이도류를 강하게 원합니다.

A) 개발팀 내에 특정 클래스에 한정해서 왼손에 무기 아이템을 장착하게 하자는 아이디어가 있습니다. 아직 확정된 것은 아니므로 실제 구현된 이후에 소개 드리도록 하겠습니다.