액토즈의 사무실이 위치한 공덕동은 족발로 유명하다. 과거엔 마포 주물럭과 같이 마포대교 북단의 먹거리를 책임지던 곳이었고 지금은 장충동과 함께 무한 리필 순대국과 곁들이는 족발로 많은 사람이 찾고 있다. 헌데, 족발집 이름에 빠지지 않고 붙어있는 것이 있다. '원조'라는 단어다.

원조(元祖)는 어떤 사물이나 물건의 최초 시작으로 인정되는 사물이나 물건이란 뜻으로 사용되는 단어다. 하지만 그 많은 족발 집이 전부 원조일리 없으며, 실제로 원조라 주장한다고 해도 장충동과 성수동에서 가만히 있을 리도 없다. 이전을 앞둔 집에서 족발을 먹을 때였다. 주인 할머니가 "시작은 우리가 먼저였는데 원조라는 단어는 딴 집이 가져갔다. 우리는 모방 가게가 되어버렸다."며 한숨을 내쉬었다.

물론 원조가 무조건 맛있으리라는 보장은 없다. 반대로 아류가 단순한 따라쟁이가 아닐 수도 있다. 게임 역시 훌륭한 게임성을 지니고 있어도 아류라는 낙인이 발목을 잡는 경우가 있다. C&C 성공 이후 봇물처럼 쏟아져 나온 RTS 게임 중 뛰어난 게임성을 지니고 있음에도 아류작이라 평가받은 'KKND'가 대표적이다.


▲ 참 재미있게 했던 KKND


오늘 소개하고자 하는 '강철의 기사'를 처음 보면 "뭐야 블레이드 짝퉁이야?"라는 말할 지도 모른다. 하지만 강철의 기사가 블레이드보다 먼저 시장에 나올 수도 있었다는 사실을 아는 사람이 몇 명이나 될까 싶다. 모바일 게임도 요즘에는 1년이 넘는 개발기간을 가진다. 어떤 게임이 성공했다고 우르르 따라갈 수 없는 이유며 단순히 겉모습만 보고 아류라고 깍아내릴 수 없는 이유다.

강철의 기사는 국내 모바일 액션 게임의 원조로 군림하고 있는 블레이드에 도전장을 던졌다. 어지간한 패기로는 쉽게 행할 수 없다. 아마도 게임이 허술했다면 이런 발언은 꿈도 꾸지 못했을 것이다. 어디서 이런 패기가 뿜어나오는지 엔트웰의 윤희성 총괄 PM과 액토즈의 정현기 AM을 만났다.


▲ 엔트웰의 윤희성 총괄 PM(좌) 액토즈의 정현기 PM(우)


액션의 끝을 외치며 국내에서 잠시 잘나가셨던 당신! 수고하셨습니다!
해외에서 인정받은 글로벌 대세 게임 강철의 기사로부터...
<강철의 기사 광고 중>



앞서 언급했듯 '강철의 기사는' 오랜 시간의 개발과정을 거쳤고 이미 해외에서 테스트를 계속 진행 중인 상황이었다. 덕분에 기자 역시 상당 시간 테스트 빌드를 플레이해 볼 수 있었다. 두 사람을 만나자마자 플레이하면서 궁금했던 점은 뒤로 다 밀어놓고 왜 출시가 늦어졌는지부터 물어봤다.

원래 출시하려고 했던 버전에 상성 관계를 확실하게 녹여내기 위한 콘텐츠를 추가했다. 상성은 초기 기획단계부터 존재했는데 게임이 너무 코어 해지는 감이 있어서 제외했었다.

불, 얼음, 독, 전기 등 4개의 상성이 존재하는 데 상성을 활용해 게이머에게 다양한 플레이패턴을 구현할 수 있도록 유저들에게 기회를 주고 싶었다. 더불어 밸런스를 잡는 작업에 힘쓰고 있다. 전반적인 폴리싱 작업에도 심혈을 기울이고 있다

▲ 아 친절하다


굳이 뺏던 콘텐츠를 왜 다시 집어 넣겠느냐는 의문이 들었다. 더불어 상성 시스템이 얼마나 대단하길래 게임의 출시까지 미뤄가며 구현하려고 하는지 궁금했다. 비용의 문제도 있겠지만, 게임을 개발하는데 있어서 시기는 상당히 중요하다. 시장 흐름이 있기 때문이다.

개발할 당시에는 모바일 게임 시장이 상당히 심플한 캐주얼 RPG들로 구성되어있었다. 상성이 들어가면 너무 복잡해 보여서 과감히 제외했다. 그리고 1년여의 세월이 흘렀다. 알다시피 시장은 점점 코어 해져가는 추세다. 흐름에 발맞춰 변경하게 됐다.

우리만의 특장점으로 내세울 수도 있는 시스템인데 쉽고 간편함을 추구하기 위해 버리기는 너무 아까웠다. 다른 게임과 차별화를 시킬 수 있는 부분이기도 하고…. 캐주얼함과 상성 등의 코어함을 둘 다 살리는 방안을 많이 고민했다.

유저들이 플레이하면서 직관적으로 인지할 수 있게 게임에 표현하고 로딩 중 혹은 게임 중에도 계속 상성 관계를 노출하여 유저로 하여금 부담감 없이 쉽게 접근할 수 있도록 했다. 상성 시스템으로 전략적이고 다양한 플레이를 할 수 있게끔 디자인했다.

단순히 상성을 나눠만 놓은 것이 아니라 게임 내에서 확실히 체감할 수 있도록 했다. 1레벨 물과 5레벨 불이 싸운다고 가정하자. 그럼 1레벨 물이 승리한다. 단순히 레벨이 높다고 전투에서 승리하는 시스템이 아니라는 것이다.

▲ 불... 이려나?


상성 시스템을 추가함으로써 시중에 나와 있는 비슷한 장르의 게임들과 차별화하겠다는 의지를 드러냈다. 사실 기자 입장에서 "다양한 플레이 패턴을 구현, 코어한 플레이 유도"라는 말은 좀 구태의연하게 들린다. 지금까지 '차원이 다른 RPG', '전무후무한 액션감!'이라는 단어를 얼마나 많이 접했는가. 그리고 얼마나 많은 뒤통수를 맞았는가. 언제나 뒤통수가 얼얼하다.

사실적인 그래픽을 위시하여 겉모습은 현재 흐름에 맞춘 액션 게임이란 느낌이 들지 모르겠다. 하지만 플레이하는 유저가 시원시원한 액션을 확실히 느낄 수 있도록 다른 게임보다 코어하게 제작했다.

비슷한 형태의 게임만으로는 비교 대상만 될 수 있기 때문에 시장을 선도할 수 있는 자리를 집중 공략할 계획이다. 그러므로 다른 게임보다 코어해졌다. '강철의 기사'가 세계 시장을 노리며 글로벌 출시하는 게임이다 보니까 큰 시장에 코어한 게임을 선도하고 싶기도 했다.

▲ 동료와 함께라면 어디든 두렵지 않다


세계 시장에서 코어한 게임으로서의 입지를 차지해 흐름을 선도하고 싶다고 한다. 정말 원대한 포부가 있지 않다면 함부로 입 밖에 꺼내기에도 위험한 말이 아닐 수 없다. 하지만 게임도 사람인생처럼 되고 싶다고, 하고 싶다고 이룰 수 있는 것은 아니다. '강철의 기사'에 어떠한 특징이 있는지, 그렇게 자랑하는 방대한 콘텐츠가 무엇인지 물어봤다.

영웅 레벨은 100까지 존재한다. 하루에 4시간씩 플레이했을 때 3주 정도면 달성할 수 있다. 총 16개의 액트마다 8개의 스테이지가 존재한다. 약 200여 종의 동료가 존재해 수집하는 재미도 느낄 수 있다. 액션 모션은 총 300여 개의 연출 외에도 세세한 베리에이션이 있어 눈을 즐겁게 한다. 스토리 모드를 즐기며 느끼는 이야기도 빼놓을 수 없다.

외형적으로 장비를 교체할 때 캐릭터의 외형이 변화한다. 갑옷, 무기 등을 교체할 때마다 눈이 즐거울 것이다. 또한, 스킬이 전투 시스템의 핵심이라고 생각하는데 여러가지 스킬 중 유저가 선택해 커스터마이징을 할 수 있다. 전략적인 플레이를 유도하는 동시에 자유도 높은 액션과 화려한 이펙트를 제공한다.

동료를 클릭해 유저가 원하는 위치로 배치하기도 하고 나만의 스킬콤보를 이용하는 쾌감도 얻을 수 있다. 또한 콘텐츠 소모를 막기 위해 단순히 반복 전투를 강요하지 않고 반복플레이 보상을 제공해 유저에게 동기를 부여했다.

특히 나와 함께 싸우는 동료를 선발대와 후발대로 나눠 출진시킬 수 있어 자신이 원하는 파티를 구성할 수 있다. 파티와 함께 전투를 하다보면 특정 구간에서 '밀리언 아서'의 각요같이 친구에게 도움을 청할 수 있는 거대 보스가 등장한다. 친구와 함께 플레이하는 소소한 재미도 놓치지 않았다.

좀 뻔뻔한 말로 들릴지는 모르겠지만 '강철의 기사'는 모바일 게임 중 가장 완성형에 가깝다. 다른 게임들은 몬스터를 수집한다거나 주인공으로 무쌍하는 콘텐츠만을 내세우지만 우리는 충분한 콘텐츠를 가지고 있다. 또한, 그래픽이 정말 좋다고 생각한다. 우리 게임보다 낫다면 그건 차세대 장르다.

▲ 입맛에 따라 고르는 31... 아니 스킬 콤보


개발자 입장에서는 방대한 콘텐츠와 특화된 캐릭터를 전면에 내세우고 싶어도 요즘 같이 뽑기와 강화에 지친 게이머들에겐 그냥 그래픽만 바꾼 양산형 뽑기 게임으로 비치기 쉽다.

게이머들이 뽑기와 강화 때문에 받는 스트레스가 엄청나다는 것은 굳이 업계 종사자가 아니어도 쉽게 느낄 수 있을 것이다. "또 별이냐!"라는 이야기를 심심찮게 볼 수 있는 이유키도 하다. 이런 문제점을 '강철의 기사'는 어떻게 해결하려 했는지 궁금했다.

우선 강화해서 실패했을 때 다음 강화 시에는 추가 성공 확률을 부여한다. 이러한 요소가 몇 가지 있는데 유저가 스트레스로 느끼게 하는 것이 아니라 재미 부분으로 느끼게 하고자 했다. 수집의 욕구와 성장의 재미로 말이다.

'뽑기'가 랜덤 요소를 지니고 있는 시스템이라 유저들이 불만을 토로하고 있는 것도 안다. 그래서 '강철의 기사'에서는 뽑는 재미를 선사한다. 이러한 표현이 올바른 표현인지는 모르겠지만 막 퍼준다. 상자를 깔 수 있는 기회를 출석 이벤트와 레벨업 보상 등을 통해 다른 게임보다 많이 제공하려고 한다.

과금 부분에서도 착한 게임을 표방한다. 게임 내 어떠한 콘텐츠도 과금 유저와 비과금 유저를 구분짓지 않는다. 누구나 모든 콘텐츠를 접할 수 있다. 게임에 존재하는 허들을 넘을 때 소위 말하는 '노가다'를 하지 않고 넘어가고 싶으면 과금을 하면되는 것이다.

과금을 하지 않는다고 해서 허들을 넘지 못하는 것은 아니다. 이전 맵으로 돌아가 반복 플레이를 하며 파티를 성장시키면 된다. 시간을 산다고 생각하면 이해가 편하다. 유저의 선택에 따른 문제다. 비과금 유저에게는 저 허들을 넘어야 된다는 목표의식을 심어줄 수도 있다.

또, 상점에서는 구매할 수 없는 6성을 합성을 통해 얻을 수 있게 해서 과금, 비과금 유저 모두를 아우르기 위해 노력했다.

▲ 반복 보상이 보이는가


'강철의 기사'에는 자동 전투가 존재한다. 개인적으로 자동전투를 증오할 정도로 싫어하던 시절이 있었다. 그런데 모바일 게임을 즐기는 한 명의 유저 입장에서 수동 컨트롤이 어느 순간인가 매우 귀찮아지기 시작했다. 웹 게임이 인기를 끌었던 이유와 비슷하게 자동 전투만 돌리면 알아서 캐릭터가 성장하는 것이 당연하게까지 느껴지기 시작했다.

그래도 코어함을 추구하는 게임이 자동 전투 시스템을 채용한 것은 일견 이해하기 힘들었다. 더구나 쫄깃쫄깃한 손맛을 내세우는 게임을 플레이하면서 망부석처럼 디스플레이만 바라만 본다면 게임의 본질인 '재미'를 빼앗기는 것이 아닐까 하는 우려가 들었다.

자동 전투라고 같은 자동 전투가 아니다. '강철의 기사'의 자동 전투 시스템은 자동 전투 중이라도 언제든지 수동 조작으로 난입할 수 있다. 자동의 편리함과 수동의 액션성을 모두 잡았다. 자동전투로 편하게 플레이할 수도 있고 수동 조작으로 좀 더 높은 난이도에 도전할 수 있다.

▲ 자신의 손가락을 믿고 헤딩 해보는 것도...


조심스레 입을 땐 김에 한 예민한 문제를 한 가지 더 물었다. 시도때도없이 날아오는 푸쉬메세지. 푸쉬 메세지는 회사 입장에서 가장 쉽고 간단하게 유저에게 게임을 노출할 기회이며, 게임을 플레이하고 있는 유저들을 유지하는 방법이기도 하다.

하지만 유저들은 시도때도없이 날아오는 초대 메세지와 게임으로 복귀를 촉구하는 푸쉬 메세지 공해에 피곤함을 호소하고 있다. '강철의 기사'가 코어함을 추구한다면 적당한 호흡을 지속할 플레이 시간이 필수일 텐데 플레이할 에너지가 부족해 이곳 저곳에 초대 메세지 등을 보낸다면 그 스트레스가 이만저만이 아닐 것이다. 보내는 사람과 받는 사람들 모두에게.

애초에 기획할 때부터 1시간에서 1시간 반 정도는 무리 없이 한 호흡으로 즐기게 만들었다. 에너지에 대해서는 특별한 문제가 없을 것으로 생각한다.

푸쉬가 유저에게 스트레스를 유발한다는 사실은 인지하고 있다. 특히 해외에서는 신고까지 한다고 한다. 그래서 하루에 한 번 정도만 에너지를 제공하는 선에서 타협하고자 한다. 그 외에는 거대 보스가 등장할 때만 푸쉬 알림이 울린다. 거대 보스 등장 텀이 길어서 이 역시 큰 문제가 되지 않으리라고 생각된다.

▲ 파티 편성 UI


역시 해외를 바라보고 있는 게임이기 때문에 해외에서 큰 이슈가 되고 있는 푸쉬 메세지에 대해 기본적인 절차를 세워둔 듯 했다. 특히나 북미쪽은 솔로잉 플레이에 대한 욕구가 절대적이기 때문에 실제로 페이스북 초대 메세지등이 사회적 문제로 부각되고 있다고 한다.

해외 시장에서 소프트 런칭을 하며 테스트한 자료를 바탕으로 얻은 결과라는 말도 덧붙였다. '강철의 기사'가 해외 시장에서 테스트한 내용과 결과를 넌지시 물어봤다.

베트남, 필리핀, 코스타리카, 사우디아라비아, 뉴질랜드 5개국에서 테스트를 했다. 확실히 여러 나라에서 테스트를 하다 보니까 확연히 차이 나는 취향을 알 수가 있었다. 처음 테스트 했을 때는 모두가 멘탈이 나가버렸다. 국가마다 원하는 것이 다르고 좋아하는 것이 달랐다.

심기일전하고 난이도 및 액션 이펙트 등을 개선했다. 1차, 2차 테스트를 통해 빅 데이터를 구성해 결과를 게임에 반영했다.

우선 빅데이터를 토대로 최적화에 대해 고민을 많이 했다. 국가마다 모바일 디바이스의 종류와 성능은 천차만별이다. 동남아시아 같은 지역은 고성능 스마트폰이 보급되지 않았다. 그래서 최적화에 많은 신경을 쓸 수밖에 없었다. 현재 갤럭시2에서도 원활히 돌아갈 수 있을 정도까지 구현한 상태다.

또한, 비동기식 PvP를 채택했다. 이것도 단말기처럼 여러 국가의 네트워크 상황이 제각각 이었기 때문이다. 대부분 한국과 비교했을 때 매우 열악한 네트워크 환경을 가지고 있어 실시간 PvP를 구현하기 힘들다고 판단했다.

▲ 내 눈엔 여캐밖에 안들어오는데 글로벌은 좀 다른가보다


정말 깜짝 놀랐다. 전 세계 단일 서버를 운영한다고는 했지만, 설마 액션에 기반을 둔 PvP를 비동기식으로 구현했을 줄은 예상치도 못했다. 국가마다 네트워크 상황을 고려한 어쩔 수 없는 선택이기는 했지만 적어도 국내에서만이라도 국내 유저들을 위한 특별 콘텐츠로 지원할 계획이 있는지 따지듯 물었다.

우리는 원래 PC 온라인 게임을 만들던 회사기 때문에 개발력에는 자신 있다. 개발 집중력이 상당히 뛰어나다고 자부한다. 이미 추후 업데이트도 방향성도 잡아 놓은 상태다. 동기식 PvP도 구현하려면 얼마든지 가능하다. 일단 가능성은 열어놓고 있다.

업데이트에 관해 이야기가 나와서 말하는데 우리는 업데이트 계획을 빨리 가져가려고 한다. 최소 한 달에서 두 달 사이에는 신규 영웅을 추가할 생각이다. 동시에 스테이지를 추가하고 동료도 추가할 계획이다. 장비 추가도 계획에 있다.

▲ 퐉퐉 파악


이 게임에 많은 공을 들이고 있다는 생각을 들게 하는 대답이었다. 엑토즈는 외국의 게임을 들여와 국내에 서비스하는 회사로 이미지가 굳어있기 때문에 더욱 그랬는지도 모른다. 하지만 이번에는 평소와는 다르게 국내의 게임을 해외로 전파하는 역할을 맡았다. 흔치 않은 시도를 한 이유가 궁금했다.

이미 글로벌 런칭한 '원포일레븐'과 '밀리언 연의'를 반은 성공, 반은 실패라고 생각한다. 이 과정에서 우리가 부족한 것을 많이 배워 성숙해졌다. 운영부터 개발사와 합을 맞추는 부분까지 재미있는 게임을 선보이는 데 필요한 것들을 말이다.

특히, 자체개발 역량이 부족하다는 부분을 탈피하고 싶어 포화된 국내 시장에 국한되지 않고 '강철의 기사'의 글로벌 런칭을 선택했다.

'밀리언 아서' 이후 잠시 주춤했던 액토즈에 '강철의 기사'가 새로운 성장 동력원이 될지 짐짓 기대되었다. 17일 출시를 앞두고 '기대 반, 두려움 반'이라고 밝힌 윤희성 총괄 PM에게 마지막 질문을 던졌다. 인벤의 독자와 앞으로 나올 게임을 플레이할 유저에게 한마디 해달라고.

재밌게 즐겨줬으면 좋겠다. 우리는 유저들이 재미있게 즐길 것이라 믿고 만들었다. 그렇게 되었으면 좋겠다. 부족한 부분은 출시 이후에도 피드백 받아 유연하게 대응하겠다. PC 온라인 게임의 경험을 살려 유저의견에 빠르게 대응하려고 각오를 단단히 하고 있다. 아무쪼록 즐겁게 즐겨달라.