▲ '길티기어 이그저드' 이시와타리 다이스케 PD

격투게이머들의 축제 현장 '재팬 게이머즈 라이브2014'가 30일부터 양일 간 도쿄 아리아케 TFT에서 개최됐습니다. 30일에는 아크시스템웍스가 출전, '길티기어 이그저드'와 '블레이블루 크로노판타스마', '페르소나4 디 얼티맥스 울트라수플렉스 홀드'까지 총 3개 종목의 게임대회를 열었습니다.

이날 현장에서는 길티기어시리즈의 '이시와타리 다이스케' 제너럴 디렉터(General Director)가 방문했습니다. '길티기어 이그저드'의 PS4 및 PS3용 타이틀이 일본에서 올해 12월 4일에 발매됩니다. 가정용 게임으로는 정말 오랜만의 소식이 아닐 수 없습니다.

일본시장이라 서운하셨을 한국 유저들을 위한 희소식도 있습니다. PS4 및 PS3용 '길티기어 이그저드'가 한글판으로 정식 발매됩니다.

오랜만의 신작 소식이었기에 궁금한 점이 많았습니다. 그래서 직접 '이시와타리 다이스케' 제너럴 디렉터와 만나 '길티기어 이그저드'에 관한 짤막한 인터뷰를 진행했습니다.



한국에는 '길티기어' 아케이드 게임이 정식으로 발매되지 않기 때문에 한국 팬들에게 있어 이번 '길티기어 이그저드' 발매 소식은 정말 오랜만에 전해지는 건데요. 전작 출시일과의 공백기간이 길었는데 오랫동안 신작이 발매되지 않았던 이유가 있나요?

지금까지 길티기어 타이틀이 시리즈가 계속되면서 점점 유저들이 즐기기 어려워지지 않았나라는 생각을 했습니다. 그래서 현 시점에서 한 번 생각을 바꿀 필요가 있다고 판단했습니다.

오랜 고민 끝에 현재 게임을 즐기는 유저들의 연령을 고려, 이 사람들이 격투게임의 기본적인 매력을 느낄 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다. 그래서 다시 원점으로 돌아가 심플한 컨셉으로 게임을 개발했습니다.



'길티기어 이그저드'의 특징은 3D로 구현됐다는 점입니다. 도트 형식에서 3D로 바뀌면서 유저들의 반응도 좋은 편이었는데요. 개발방식을 바꾸게 된 특별한 계기가 있나요? 3D로 개발하면서 어려웠던 점은 무엇인가요?

신작으로는 몇 년만에 선보이는 오랜만의 작품인데요. 그래서 지금까지는 없던, 유저들에게 충격을 안겨줄 수 있는 요소에 대해 고민했습니다. 개발 초기에 '블레이블루'가 발매된 상태였고, 도트 기술로는 다른 어떤 게임과도 비교할 수 없을 정도로 정점을 찍었다고 생각했습니다.

그래서 도트 방식과는 다른 표현을 고민했습니다. 새로운 임팩트가 필요하다고 생각했기에 3D 방식을 채택하게 되었습니다. 저희의 목표는 유저분들이 게임을 보고 '이게 정말 3D로 구현된 그래픽이야?'라는 의심이 들 정도로 표현하는 것이었습니다.

하지만 개발을 하면서 내부에서는 정말 유저들에게 그런 충격을 줄 수 있을까에 대해 점점 의구심을 가지게 되었는데요. 유저들의 반응을 실제로 보기 전까지는 그런 의문에 계속 휩싸여 있었죠.(웃음)


길티기어를 대표하는 시스템으로 '로망캔슬'이라는 요소가 있습니다. 이번 신작에서는 사양이 좀 바뀌었는데요. 그 이유가 무엇인가요?

이번 신작을 만드는데 있어서 앞서 말씀드린대로 새로운 유저들이 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 최대한 게임을 심플하게 만드는 것에 중점을 두었죠. 시스템 자체를 늘려가는 것을 저희가 이번 신작을 개발함에 있어 목표로 설정했기 때문에 '길티기어 이그저드'에서는 다소 다른 형태의 로망캔슬이 구현되었습니다.


이번 신작에서 '포스로망캔슬'은 아예 빠졌는데요. 이것도 초심자를 고려했기 때문인가요?

오랫동안 즐긴 유저 외에 '길티기어'를 처음 접해보는 사람들에게 있어 '포스로망캔슬'은 게임을 즐기는데 있어 상당한 짐으로 작용하더군요. 그래서 할 수 있는 것은 늘리더라도 외워야 하는 것은 줄이자라는 마인드로 개발했기 때문에 이번 작품에서 '포스로망캔슬' 요소는 빠지게 되었습니다.


예전에 '길티기어 젝스'가 나왔을 때, 그 당시의 2D게임하고는 비교가 되지 않을 정도로 고해상도를 보여주었습니다. 이번에는 애니메이션 같은3D로 만들었는데요. 그 당시 고해상도로 게임을 만들었던 것과 3D로 만들었던 것, 어떤 도전이 더 어려우셨나요?

난이도로만 따지면 3D로 구현한 이번 작품 개발이 압도적으로 어려웠습니다. 특히 움직이지 않을 때 애니메이션처럼 보이게 했던 게임은 이전에도 있었지만, 움직일 때도 애니메이션과 같은 느낌을 주는 게임은 거의 없었습니다.

그래서 어떻게 하면 애니메이션처럼 보이게 할까를 두고 많은 기술적 논의가 이루어졌고, 개발과정에서 상당한 시간이 걸렸습니다.



제대로 된 격투게임의 후속작이 오랜만에 출시되는데요. 정말 간만의 길티기어 신작에 대한 소감을 알려주세요.

제가 마지막으로 격투게임을 개발한 게 '길티기어 이그젝스 샤프리로드'입니다. 한 7년 정도? 오랜 기간동안 공백기간이 있었죠. 오랜만에 격투게임 개발에 들어가게 되서 그런지 요즘 플레이어들은 어떤 격투를 좋아할까에 대해 감이 잘 안잡히더라고요. 제가 플레이할 당시와는 다른 플레이 스타일을 가지고 있을거라 생각해서 조사를 했습니다. 그 과정에서 상당히 애를 먹었고요. 솔직히 제대로 발매할 수 있을까에 대해 불안하기도 했습니다.

다시 스타트라인에 섰다라는 느낌이 솔직한 소감이에요. 유저들의 플레이를 유심히 관찰해서, 앞으로의 길티기어 시리즈를 더욱 더 발전시켜나갈 생각입니다.


캐주얼화 된 새로운 길티기어를 만들겠다고 하셨는데요. 향후 코어 게이머들을 위한 보다 어려운 시스템을 도입한다거나 혹은 그들만을 위한 고난이도의 별개의 타이틀 개발을 혹시 염두하고 있는지요?

자유롭게 사용할 수 있는 돈이 많다면 만들겠습니다.(웃음)


2D시절 '길티기어'를 즐기던 사람들에게 이번 타이틀 캐릭터 수는 다소 적게 느껴지기도 하는데요. 가정용 타이틀에서는 아케이드 버전에는 없던 새로운 캐릭터가 추가될 여지가 있을까요?

개발 목표와 기간에 따라 현재 가정용에서는 아케이드 버전에는 없던 새로운 캐릭터가 추가됩니다. 물론 격투게임에서 캐릭터가 다양하면 할 수록 게임이 더 재밌어지죠. 그래서 계속해서 만들어갈 생각입니다.

나아가 새로운 유저와 코어 유저 사이에 가장 큰 차이점이라 한다면 기술 커맨더를 얼마나 외우느냐, 얼마만큼 컨트롤을 하느냐의 차이일겁니다. 그런 의미에서 새로운 캐릭터의 추가는 두 유저 층 사이의 갭(gap)을 좁혀주는 요소로 작용할 겁니다.


이번 작품에는 등장하지 않지만 유저들이 부활했으면 좋겠다는 요청을 한 캐릭터가 있었나요?

캐릭터를 애호하는 유저들에게 가장 많은 사랑을 받았던 캐릭터는 '디지'와 '브리짓'이었고요. 격투게임 플레이어들의 부활 요청이 가장 많았던 캐릭터는 '죠니'와 '잼'이었습니다.



격투게임에서 빼 놓을 수 없는 부분 중 하나가 밸런싱입니다. '길티기어 이그저드'에서는 캐릭터 밸런싱 작업을 어떻게 하셨나요?

지금까지 저희가 고수해 온 캐릭터 밸런싱에 대한 생각은 변하지 않고 그대로 적용됐습니다. 밸런싱에 대해서는 마일드보다는 와일드를 추구하지는 마음이 있는데요. 한 캐릭터가 비정상적으로 강한 능력을 가지고 있다 하더라도, 플레이어들이 다른 캐릭터도 반격할 여지가 있다고 한다면 별도의 조치를 취하지 않고 그대로 두는 편이죠. 그런 밸런싱을 저희는 추구하고 있죠.


PS3와 PS4 타이틀 모두 발매된다고 들었습니다. 두 타이틀 간의 차이가 있을까요?

기본적으로는 비슷합니다. 그래픽 적인 부분에서 보기에 다소 다를 수는 있습니다. 지금 현재로써는 PS4보다는 PS3 보유자가 많지 않습니까. 그래서 보다 많은 사람들이 즐길 수 있도록 두 버전의 차이가 없도록 노력했습니다.


PS4용 타이틀 개발은 이번 '길티기어 이그저드'가 처음일텐데요. PS3 타이틀에 비해 개발과정에서 특별히 어려웠던 점이 있었나요?

저는 프로그래머는 아니기 때문에 정확하게 두 플랫폼의 차이를 기술적으로 비교해서 설명해드리지는 못하고요.(웃음) 다만 PS4의 경우 기본 스펙이 굉장히 높기 때문에 신작을 개발하면서 직면했을 법한 어려운 점을 쉽게 구현할 수 있었습니다.


한국에서 길티기어를 기다리는 게이머들이 많은데요. 한글판 정식 발매를 기대해도 될까요?

네. 기대하셔도 좋습니다!


길티기어 시리즈의 아버지라고 불리는 이시와타리 프로듀서가 생각하는 '격투게임의 핵심적인 재미'는 무엇인지 알고 싶네요.

유저가 노력하는 만큼 게임에서 그대로 반영되는 것이 격투게임의 가장 큰 매력이라고 생각합니다. 10년 전에 격투게임을 만들 때는 플레이어들이 많은 노력을 해야 게임을 진행할 수 있으며, 게임 클리어시 그 만큼의 보상을 지급하는 형태를 중시했습니다.

예전 게이머들 중에는 그런 '마조히스트 적인 쾌감을 기억하는 사람들도 있을 텐데요.(웃음) 시대가 변하면서 그런 부분이 점점 없어지게 되었죠. 그래서 지금은 어떻게 해야 사람들이 캐주얼하게 격투게임을 즐길 수 있을까에 대해 고민을 주로 합니다.



개인적으로 특별히 애착을 가지고 있는 길티기어의 캐릭터가 있나요?

길티기어에서는 '포템킨'입니다. '블레이블루' 시리즈에서는 '타오카카'를 가장 좋아합니다. '포템킨'은 조작법이 좋고요, '타오카카'는 외형이 귀여워서 좋아합니다.(웃음)


길티기어 음악은 시리즈 대대로 많은 사랑을 받고 있습니다. 이번 '길티기어 이그저드'에서도 OST에 많은 신경을 쓰셨나요?

저는 '길티기어 이그저드'의 음악을 만들기 전에 오랜 기간동안 블레이블루 음악의 작곡을 했습니다. 그래서 길티기어 풍의 음악이 어땠는지를 다시 떠올리는데 상당한 시간이 걸렸죠.

그런 의미로 이번 '길티기어 이그저드' OST는 순수한 길티기어 스타일이라기 보다는 블레이블루 음악을 작곡한 제가 완성한 길티기어 음악으로 탄생했습니다.


과거 작품에서는 직접 '솔 배드가이'의 성우를 담당하셨는데요. 이번 신작에서도 혹시 솔의 목소리를 담당하셨는지요?

최근 격투게임은 스토리 모드가 중요시되고 있습니다. 그래서 캐릭터의 목소리를 녹음하는데 있어 연기력이 필요하죠. 초보자인 제가 계속 목소리 녹음에 참여한다는건 전문 성우분들에게 실례라고 생각해요. 제가 하기보다는 제대로 된 성우분들을 통해 작업하는 것이 보다 나은 작품을 위한 길이라 판단했습니다.



한국에서는 가수 '신해철'이 '길티기어 이그젝스 샤프리로드'에서 성우를 맡기도 했었는데요. 혹시 이에 대해 알고 있나요?

네. 알고 있습니다. 목소리도 OST도 모두 한글로 제작된 버전 예전에 한번 들어봤습니다.


신작도 발매되는데, 한국 팬들을 위해 방문할 예정은 없나요?

불러주신다면 언제든지 가고 싶네요. 사실 홋카이도에 가는 것보다 거리상으로는 가까운데 말이죠.(웃음) 예전에 갔을 때 자장면을 맛있게 먹었습니다.


한국 선수들의 참여를 독려하기 위한 국내 '아크 레볼루션 컵' 예선전 계획은 없나요?

참가해주신다면 저희로써는 너무 감사하죠. 현 시점에서 확답을 드리기는 어렵겠지만 기회가 있다면 저희도 개최하고 싶네요. 블레이블루의 경우 이번 대회에도 해외 선수가 참여하고 있습니다. 길티기어에도 앞으로 해외 게이머들이 참여해주신다면 좋을 것 같습니다.


마지막으로 '길티기어 이그저드'를 기다리는 한국 게이머들에게 한마디 부탁드립니다.

길티기어 최신작이 나오게 되었습니다. 저희는 길티기어 최신작이라기보다는 아크시스템웍스의 격투게임 신작이라는 형태로 이번 타이틀을 개발하게 되었는데요. 꾸준히 길티기어를 플레이해 주시는 유저분들의 기대에도 부응할 수 있을거라 생각합니다. 격투게임을 해보고 싶어하는 신규 유저분들도 쉽게 즐길 수 있도록 노력했습니다. '길티기어 이그저드' 많이 사랑해주세요.

▲ '블레이블루'를 개발한 모리 PD(오른쪽)와 사진 한 컷