일본 1,500만 다운로드의 '몬스터 스트라이크', 11월 3일부터 한국 사전등록 시작!

'몬스터 스트라이크'가 마침내 한국에서 새로운 신화를 준비한다.

금일(3일), 서울 신반포로에 위치한 JW메리어트 호텔에서는 일본 개발사 믹시(Mixi)가 개발한 슬링샷 액션 게임, '몬스터 스트라이크'의 기자 간담회가 열렸다. 이날 행사에서는 한국 상륙을 예고한 '몬스터 스트라이크'의 서비스 일정 및 추후 서비스 방향이 공개됐다.

이날 행사는 온게임넷의 전용준 캐스터가 진행을 맡았으며, 믹시의 키무라 코키 총괄 프로듀서이호준 한국 마케팅 공동 디렉터등이 참석하여 '몬스터 스트라이크'의 게임에 대해 소개했다. 또한 그동안 '몬스터 스트라이크'가 걸어온 자취와 성공 전략, 향후 서비스에 대해 설명하기도 했다.

▲ '몬스터 스트라이크'의 한국 마케팅을 맡은 이호준 디렉터(좌)와 키무라 코키 믹시 총괄 프로듀서

▲ 몬스터 스트라이크 한국 간담회 진행을 맡은 전용준 캐스터




본격적인 행사 시작을 위해 '몬스터 스트라이크'의 한국 공식 프로모션 영상을 공개한 후 키무라 코키 총괄 PD의 '몬스터 스트라이크'에 대한 소개가 진행됐다. 그는 "앞서 영상에서 본 것처럼 '몬스터 스트라이크'의 핵심 재미는 모두가 함께 플레이하는 멀티플레이다."며, "한국 유저들에게도 멀티플레이의 재미를 느낄 수 있도록 이 자리를 마련했다. 참석해주신 모든 분들께 감사하다."고 소감을 밝혔다.

이어서 이호준 디렉터는 "같이할 때 더욱 재미가 있다는 점이 한국과 잘 맞는다고 생각했고, 그래서 '몬스터 스트라이트' 한국 출시를 결정하게 됐다."며 게임을 출시하게 된 배경을 전했다. 또, "이자리를 통해 몬스터 스트라이크가 한국에서도 좋은 성적을 보일 수 있도록 노력하겠다."고 전했다.

키무라 코키 PD는 '몬스터 스트라이크'가 출시된 이 후 1년 동안 일본에서는 많은 변화가 있었다며, "불과 1년만에 스마트폰으로 함께 즐기는 문화가 일본 젊은이들의 라이프 스타일로 자리 잡았고, 많은 유저들이 함께 '몬스터 스트라이크'를 즐기고 있다."고 전했다. 또한 일본의 유명 방송인인 '막스 무라이'가 함께 '몬스터 스트라이크'를 공략하는 영상이 인기를 끌고 있다고 전했다.



'몬스터 스트라이크'는 유닛을 손가락으로 잡아 당기고 쏘아 적을 맞춰 공격하는 '슬링샷 액션'게임으로, 생생한 조작감과 다양한 전략요소, 유닛이 벽과 다른 유닛에 튕기거나 부딪히면서 발생하는 화려한 충돌 이펙트가 특징인 작품이다. 또한 최대 4명의 친구와 함께 즐기는 실시간 멀티플레이를 지원해 기존 턴제퍼즐이 가진 싱글플레이의 지루함을 보완한 것도 '몬스터 스트라이크'의 장점 중 하나다.

'몬스터 스트라이크'의 특색있는 조작방식도 눈여겨볼 만 하다. 자신이 조작하는 몬스터 외에도 다른 몬스터나 친구들의 몬스터를 맞춰서 우정 콤보를 발동시킬 수 있다. 또한 각 몬스터들이 가지고 있는 다양한 스킬을 활용해 강력한 보스를 좀 더 쉽게 공략할 수도 있다. 또한 '스피드 클리어' 턴 내로 스테이지를 클리어하면 더 많은 보상을 얻을 수 있다.

이처럼 '몬스터 스트라이크'만의 다채로운 재미요소로 인해 지난해 10월 일본에서는 퍼즐앤드래곤을 넘어 매출 1위를 기록하기도 했으며 최근 1,500만 다운로드를 돌파하는 등 큰 인기를 끌고 있다. 이러한 인기를 바탕으로 지난 10월 17일 기준 믹시의 시가 총액이 겅호의 시가 총액인 4,677억 엔(한화 4조 4789억 원)을 뛰어 넘는 4,842억 엔(한화 약 4조 6500억 원)을 기록하기도 했다. 현재 믹시의 시가 총액은 4,933억 엔으로 5,000억 엔 돌파를 목도에 두고 있다.

▲ 몬스터 스트라이크의 특성 중 하나인 슬링샷 및 전략구성을 볼 수 있는 플레이 스크린샷


위의 성공을 두고 키무라 코키 PD는 '몬스터 스트라이크'의 고유한 특성인 '같이 모여 얼굴을 맞대고 함께 플레이하는 'Face to Face 요소'가 가장 큰 성공의 열쇠가 된 것 같다고 설명했다. 지금까지 일본의 스마트폰 게임에서는 생각하지 못했던 방식이며, 몬스터 스트라이크가 등장하기 전까지는 이런 문화가 없었다는 것이다.

또한 그는 간단한 조작과 쉬운 게임 방식또한 '몬스터 스트라이크'의 최대 성공 요인이라고 분석했다. 키무라 코키 PD는 "몬스터 스트라이크의 간단한 조작과 게임방식은 평상시 게임을 즐기지 않는 유저들도 게임을 즐길 수 있기에 가장 큰 장점으로 꼽을 만 하다"라며, 또한 1명의 스테미나로 4명이 무료로 게임에 참여할 수 있다는 점, 1명이 이어하기를 하면 4명이 전원 부활하거나 멀티플레이에서 레어 아이템의 드롭률이 상승하도록 설계에 멀티플레이를 더욱 쉽고 재미있게 즐길 수 있도록 했다고 덧붙여 설명했다.

▲ 간담회 현장에서 공개된 '몬스터 스트라이크'의 플레이 영상

이어 한국어 버전으로 제작된 플레이 영상이 공개되었으며, 영상이 끝난 이후 믹시 몬스터 스튜디오 키무라 코키 총괄 프로듀서는 "일본 국민게임으로 등극한 '몬스터 스트라이크'를 한국에 출시하게 되어 매우 기쁘게 생각한다."며, "한국 현지화를 위해 다양한 콘텐츠를 구상중에 있으며, 지속적인 업데이트를 통해 한국에서도 '몬스터 스트라이크' 의 돌풍을 이어나가도록 하겠다."고 소감을 밝혔다.

'몬스터 스트라이크'는 다른 메신저 플랫폼과 연동되지 않고 자체 플랫폼으로 서비스될 예정이며, 금일(3일)부터 사전등록을 시작한다. 또한 11월 중 iOS 및 구글 플레이를 통해 정식 출시될 예정이다.

이어서 간단한 질의 응답 시간이 진행됐다. 질의 응답에는 이호준 마케팅 공동 디렉터와 키무라 코키 총괄 프로듀서가 참석했다.




▲ 키무라 코키 총괄 프로듀서

Q. 국내에서도 유사 게임 장르가 많이 출시되고 있다. '몬스터 스트라이크'만의 장점은 무엇이라고 생각하는지 궁금하다. 또, 경쟁작에 대한 생각도 궁금하다.

- 한국에서도 비슷한 게임이 나올거라는 건 잘 알고 있었다. 하지만 압도적으로 이길 자신이 있다. 우리들은 '몬스터 스트라이크'의 다채로운 스테이지에 자신이 있으며, 이를 한국 정서에 맞게 옮길 수 있는 능력이 뛰어나다고 믿는다. 또한 일본에서도 월마다 2회씩 스테이지를 갱신하며 다양성을 가져가고 있기 때문에 스테이지 간의 퀄리티에 있어서는 타 경쟁작보다 우리의 '몬스터 스트라이크'가 압도적으로 좋을 것이라고 생각한다.


Q. 사전등록을 가보니 카카오톡, 라인 친구 초청이 있었는데 메신저 플랫폼과의 연동은 어떻게 생각하고 있는지?

- 특정 SNS만을 사용하지는 않을 생각이다. 한국의 사전등록 이벤트는 특정 메신저만을 사용하기 보다는 다양한 메신저를 사용해 유저들을 즐길 수 있도록 구상한 것이다. 더 많은 유저들이 즐길 수 있다면 더 많은 플랫폼을 지원할 용의가 있다. 카카오만 생각하지 않고 최근에 유저가 많아진 텔레그램도 검토 중에 있다.


Q. '몬스터 스트라이크'는 일본의 색채가 강한 게임이다. 몬스터명, 스킬, 그래픽까지 일본 풍채가 많이 느껴지는데, 한국 유저들이 반발감이 생기지 않을까 우려가 된다. 현지화 작업이 많이 필요할 것 같은데, 이런 부분에서는 어떻게 준비를 했는지 궁금하다.

- '몬스터 스트라이크'가 일본 게임이기에 캐릭터 이름 같은 경우에서 어쩔 수 없는 부분이 있다. 게임 방식이나 캐릭터를 무조건 일본 풍으로 강요하고 싶진 않다. 일단 한국 정서에 맞게 현지화를 작업 중이다. 현재 게임 내 캐릭터 대사를 전부 한국 성우들이 녹음했으며, 몬스터 이름의 경우에도 한국 유저들이 친밀감을 느낄 수 있도록 정서에 맞춰 어레인지 하고 있다.


Q. 한국 서비스를 선택한 구체적인 이유가 궁금하다.

- 다양한 국가들을 마케팅을 통해 시찰해봤는데, 그 결과 일본과 가장 가까운 나라가 한국이라는 결론을 얻었다. 게임에 대한 열정도 뜨겁고, 우리 게임을 하면서 무엇을 전하고 싶은지 가장 잘 알 수 있는 국가가 한국이라는 생각이 들어 서비스 국가로 선택하게 되었다.

반대로 한국의 아이돌, 가수, 드라마들은 일본에서 인기가 많다. 한류 드라마라고 하기도 하고, 우리 직원중에도 아무런 목적없이 한국어를 공부하고 있는 사람도 있다. 그만큼 한국 문화를 좋아하는 일본인들도 많고, 각 국가 간의 교류도 잦기 때문에 우리 게임도 한국에서 더 받아들여지기 쉽지 않을까 생각했다.


Q. 한국 마케팅은 어떻게 진행할 것인지 궁금하다.

- 키무라 코키 PD : 일본에서도 게임을 출시하고 3개월 동안은 좀 처럼 상승 곡선을 타기 어려워서 굉장히 힘들었다. '몬스터 스트라이크'가 인기를 끌게된 이유 중 하나가 동영상이다. 유명인인 '막스 무라이'라고 하는 사람이 나오는 영상인데, 3명정도의 사람들이 같이 앉아서 즐기는 모습을 동영상으로 알려졌다.

처음에는 유저들이 모여서 함께 노는 몬스터 스트라이크의 특성이 제대로 발휘되기 어렵지 않을까 생각했지만 해당 동영상을 통해서 게임의 즐거움을 전해줄 수 있었고, 그 결과 큰 인기를 끌게 됐다. 그래서 한국 역시 동영상쪽에 힘을 실을 생각이다.

- 이호준 PD : 해외 기업들이 한국에서 부족했던게 무엇일까 생각했을 때 일단 매체들과의 연결이 부족하지 않았나 싶다. 그래서 이번 기자간담회를 통해 몬스터 스트라이크를 어필하고 싶었다. 마케팅같은 경우에는 어떤 요소가 좋은지, 어떤 부분이 핵심요소 인지를 전달하기 어렵다고 생각한다.

일단 동영상을 중심으로 국내 마케팅을 진행해볼 예정이다. 여러 인원들을 섭외하고 있지만, 이 기사를 통해서 우리 게임을 잘 알고 있는 BJ들이 연락을 줬으면 좋겠다.

- 키무라 코키 PD : 동영상 프로모션에 추가로 설명하자면, '몬스터 스트라이크' 어플에서는 인기가 있는 동영상을 소개해 직접 옮길 수 있는 기능이 최근 추가되었다. 한국에서도 이런 방식으로 서비스를 진행해 게임 내에서 인기 동영상을 옮기거나 보거나 할 수 있도록 하고 싶다.

▲ 일본에서는 '막스 무라이'의 방송이 큰 인기를 끌고 있다.


Q. 게임을 개발하는데 있어서 가장 중점을 뒀던 부분이 무엇인지 궁금하다.

- 처음 게임을 개발할때의 컨셉은 'Face to Face' 하나만 정해져 있었다. 노래방이라던가 스포츠클럽, 콘솔 게임 같은 경우에도 다같이 함께 모여서 노는것이 시장에 존재하지 않았나. 그 해답을 스마트폰으로도 줄 수 있지 않을까 생각했다. 그래서 일단은 함께하는 즐거움을 최대한으로 끌어 내는 데 중점을 두었다.

또한 너무 게임이 어려우면 익숙한 유저와 초보 유저 간의 격차가 벌어질 수 있다고 생각했다. 유저 간의 원활한 소통이 어렵기 때문이다. 이에 누구라도 간단하게 조작할 수 있는 것으 가장 핵심으로 두고 개발했다.


Q. 한국은 서로 얼굴을 마주 보고 있어도 메신저로 대화하기도 하는 상황이라, 'Face to Face'기능을 번거로워할 듯 한데...해당 요소에 대한 추가 설명이 필요할 것 같다.

- 요즘처럼 인터넷이 발달한 시대에서는 사람들이 모이기에 시간과 노력이 들어가게 된다. 그래서 한 자리에 모이기도 어렵다. 이러한 점을 감안해 몬스터 스트라이크는 한 자리에 모인 사람들과 플레이할 시 게임에서도 많은 이득을 받을 수 있도록 했다. 게임을 플레이하는 전원이 한 자리에 모이면 득이 되는 설계라고 보면 된다. 한 번의 부활로 모두 부활한다던가, 더 아이템이 나온다던가하는 추가 요소가 있다.

또, 친구들하고 모였을 때 플레이하지 않는 친구들이 있어도 게임이 워낙에 쉽기 때문에, 복잡한 설명 없이 그 자리에서 바로바로 가르쳐줄 수 있다는 장점이 있다. 게임의 기본 룰만 알면 금방 따라할 수 있기 때문에 Face to Face요소가 번거롭지는 않을꺼라 생각한다.


Q. 현지화를 위해 다양한 콘텐츠를 구상중이라고 했는데, 어떤 콘텐츠인지 궁금하다. 또, 유료화 모델은 일본과 동일하게 진행되는건지 궁금하다.

- 과금이나 캐릭터 능력치는 일본판과 다르지 않을 것이다. 일본판에서 이미 밸런스를 잡았기 때문에 한국판에서도 그대로 이식할 예정이다. 다만 언어적인 부분에서는 당연히 한국어로 변환한다. 앞서 설명했듯 필살기나 스트라이크샷이 연출되며 나오는 목소리를 한국 성우들이 진행했다. 일본인들이 느끼는 것처럼 한국 유저들도 친숙한 느낌을 받을 수 있게 하기 위해서다.

또한 다른 국가에서의 서비스까지 고려하고 있는 상황이기에 단순히 한국판만 한정하지 않고 각 국가에 맞는 문화적 정서에 맞춰 조금씩 수정할 예정이다. 캐릭터의 모양, 문양이 나라마다 정서에 맞지 않거나 금지된 부분이 있어 그부분을 맞추고 있다.


Q. 일본에서도, 한국에서도 자체 서비스를 선택했다. 그 이유가 궁금하다.

- 일본은 물론, 특히 한국은 유저들에게 대응하는 것이 굉장히 중요하다. 이런 소통을 커버하기 위해서는 퍼블리셔 없이 직접 서비스하는 것이 가장 좋다고 판단했다. 이미 일본에서 진행됐던 콜라보레이션의 경우만 봐도 우리가 직접 콘트롤 하면 콘텐츠를 가져오는 과정이 더 쉬울 수 있기 때문에 수월하게 진행했다.

이외에도 우리가 직접하는게 좋다고 생각되는 부분이 많았기에 퍼블리셔를 선택하기 보다는 해외기업들이 놓칠 수 있는 부분을 잘 아는 파트너들을 많이 확보해서 조언을 받아 철저히 준비하고 있다.


Q. 국내 업데이트 일정과 향후 콜라보 계획은 어찌되나?

- 업데이트 속도는 일본 현지의 업데이트 속도와 유사하게 진행할 예정이다. 다만 안정적인 패치 진행을 위해 1개월 정도의 간격을 둘 예정이다.

일본에서 선보인 기존의 콜라보레이션의 경우 기업 간의 계약 문제가 걸려있기 때문에 전부를 재현하긴 힘들 것 같다. 가능한 많은 콜라보레이션을 한국에 들여오기 위해 노력 중이며 실제로 현재 몇몇 작품은 협상 중에 있다. 그리고 서비스 할 수 없는 콘텐츠라면, 디자인을 변경하는 등의 방법을 통해 해당 콘텐츠를 즐길 수 있도록 할 예정이다.


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