한때 온라인 게임이라곤 RPG나 아케이드 뿐이었던 시절을 지나, 온라인에서 FPS는 어느새 친숙한 장르가 되었습니다. 다양한 FPS 게임들이 유저들에게 선보였고, 오랫동안 다같이 즐기기 좋은 장르 특성으로 많은 유저들의 꾸준한 사랑을 받아왔죠.

그런 흐름 속에 네오위즈 게임즈는 결코 빼놓을 수 없는 회사입니다. 크로스파이어, 스페셜포스, 아바 등 당시 쟁쟁한 FPS 라인업을 선보이며 온라인 밀리터리 FPS 강자가 되었죠. 지금도 이뿐만 아니라 다양한 FPS와 TPS를 선보이기도 했습니다.

그리고 지금, 네오위즈 게임즈는 엔에스 스튜디오 제작의 밀리터리 FPS, '블랙스쿼드'의 서비스를 맡아 11월 12일 공개 서비스를 실시합니다. 최초 '바이퍼 서클'로 공개하고 일년 반이 흘러 오픈을 준비하는 '블랙스쿼드'. 그 서비스에 관한 이야기를 듣기 위해 네오위즈 게임즈 임성민 사업팀장과 인터뷰를 가졌습니다.

▲ 네오위즈 게임즈 임성민 사업팀장




Q. '블랙스쿼드'가 드디어 11월 12일 정식 오픈을 맞습니다. 처음 '바이퍼서클'로 공개해 지금에 오기까지 1년반 가량의 시간이 흘렀는데요. 이 기간 동안 주로 어떤 부분에 투자했는지 궁금합니다.

임성민 : 개발팀에서는 '과연 어떤 것이 FPS인가'를 고민해왔고, 때문에 FPS와 TPS가 혼합되어 있었던 '바이퍼서클'에서 기본기에 충실한 FPS인 '블랙스쿼드'가 된 것 같아요.

이 과정에서 이에 대한 유저들의 피드백을 많이 얻기 위해 지속적으로 게임을 플레이해 볼 수 있는 FGT나 체험회를 준비하고 실시해왔습니다. 보통 개발단계의 FGT 등 여러 테스트는 기술적인 부분의 보완을 위해 진행되지만, '블랙스쿼드'는 그 뿐 아니라 유저들의 플레이 반응도 지속적으로 확인하려고 노력했습니다.


Q. 마지막 CBT부터 약 3달 정도 시간이 지났는데요. 길다면 길고 짧다면 짧은 시간인데, 그 사이 크게 달라진 부분이나 집중적으로 개선한 부분은 무엇인가요?

임성민 : 사실 게임 개발에서 석달이 그렇게 넉넉한 기간은 아니기에 매우 크게 변화한 부분은 없습니다. 다만 CBT 때 나온 유저 피드백을 반영하려 노력했습니다. 특히, 총기 밸런스에 관한 문의가 많았는데, 그 부분에 집중해서 수정을 했습니다. 또, 캐릭터 모션 등, 유저의 개선의견이 들어온 부분들을 총체적으로 개선 작업을 해왔습니다.



Q. 한동안 국내 온라인 게임계에서 밀리터리 FPS 붐이 불었었고, 이때 네오위즈 게임즈에서 서비스하는 '스페셜포스'나 '아바' 등이 흥행몰이를 시작했었습니다. 그로부터 시간이 꽤 흘렀는데, 지금에 이르러 네오위즈 게임즈에서 새로운 밀리터리 FPS를 서비스하는 이유가 있나요?

임성민 : 저희는 오히려 반대로 생각했어요. 오히려 그때로부터 시간이 꽤 흘렀기 때문에, 다시금 유저들의 갈증, 니즈가 많이 생겨났다고 생각합니다.

최근에 나왔던 FPS 게임들은 정통 밀리터리 FPS들은 아닙니다. 일종의 취향을 타는 게임들이었기 때문에 초반에는 반짝 인기를 얻었다가 차츰차츰 사라지게 되는 경우가 많았죠. 그런 면과 함께 '블랙스쿼드'의 체험행사를 가지다보니 지금 유저들에게는 충분한 정통 밀리터리 FPS에 대한 갈증이 있다고 느꼈고, 그렇게 '블랙스쿼드'의 서비스가 본격적으로 이루어지게 된 것 같아요.

그만큼 '블랙스쿼드'는 정통 밀리터리 FPS에 걸맞게 기본적인 총기도 현대전, 특수전을 상정해 그에 맞는 것들로 채워져 있습니다. 유탄발사기와 특수부대에서 사용하는 도트사이트, 레이저사이트 다양한 총기 악세서리가 기본적으로 부착되어 있어 사실적이고 전략적인 총기 선택이 가능하죠.



Q. 그럼 기존의 FPS와 차별화 된 '블랙스쿼드'의 특징이나 강점을 뽑는다면 어떤게 있을까요?

임성민 : 이런 종류의 질문을 많이 받곤 하는데요, 사실 '블랙스쿼드는 이것이 확연히 다르다!' 라고 구별짓기 힘들다고 생각합니다. 어느 한가지가 뚜렷히 돋보인다기보다, 전체적으로 정통 밀리터리 FPS의 기본에 충실함이 드러나는 게임이라고 할 수 있어요.

총을 쏘는 타격감과 손맛, 폭파 미션에서의 맵 밸런스, 총기 밸런스 등에 많은 시간을 투자하고 신경을 써왔습니다. 또 FPS에서는 여러명의 격전과 함께 1대1로, 순간적으로 맞딱뜨리게 되는 상황의 밸런스 등 여러 상황을 상정해야 하는데 여기에도 물론 많은 투자를 했지요. 바꿔 말하면 만약 자신이 FPS를 플레이해 왔던 유저라면 처음 시작과 적응을 빠르게 해낼 수 있다는 말입니다.

물론 여기에 더해 시작과 적응은 쉽게 할 수 있지만 '숙달'하기는 어려운, 캐주얼 게이머 뿐만 아니라 자신의 실력을 키우고 싶은 하드코어 유저들을 위한 콘텐츠도 준비되어 있습니다. 기초적인 직사화기 뿐만 아니라 활용하기 어렵지만 제대로 사용한다면 효과가 정말 큰 무기들도 준비되어 있고, 각종 맵과 모드에도 차이가 있죠.


▲ 블랙스쿼드 섬멸전 플레이 영상


Q. 그 차이에 대해서 좀더 상세한 이야기를 들려주실 수 있나요?

임성민 : 물론입니다. 쉽사리 접하고 적응할 수 있지만 잘하기 위해서는 노력을 많이 들여야 하는 요소가 있는데, 여러가지 게임 모드에서 그런 점이 잘 드러납니다. 대표적인 모드로 폭파미션, 점령전, 배틀 미션 등이 있는데, 이중 점령전에서는 병과 시스템을 사용합니다.

다양한 특수장비와 AT4, 일명 바주카포나 적을 쉽게 포착하는 솔라비전 등을 이용해 잘 활용한다면 이득을 크게 볼 수 있고, 또 헬리콥터와 곡사포의 화력 지원 등 다양한 전장 요소도 활용하기에 따라 큰 효과를 볼 수 있죠. 또 배틀 미션 모드는 최대 32인 전투를 지원해 기존의 폭파 미션 등과는 다른 방식의 전투가 필요합니다.

저희가 게임을 홍보하는 과정에서 어느 한가지 특징만을 내세우지 않은 이유는 그만큼 유저의 취향이 다양하고, '블랙스쿼드'도 매우 많은 콘텐츠를 갖춘 게임이어서 입니다. 어느 한가지 장점만을 내세우게 되면 오직 그뿐만인 게임으로 인식되기 마련이기 때문에, 어느 하나만을 내세우기 보다는 기본기에 충실한 게임이고자 노력했던 것 같아요.



Q. 테스트와 체험회를 진행하면서 동시에 비어 랜파티, 클랜대전 등 다양한 행사도 펼쳐왔습니다. 특히 비어 랜파티는 FPS 유저들에게 좋은 호응을 얻었는데, 이러한 이벤트가 이루어진 이야기들이 궁금합니다.

임성민 : 초기에 FGT나 체험행사를 진행하면서 깨달은게 있어요. 체험행사를 하면 게임을 하고 있는 사람들의 표정이나 반응을 직접 살펴볼 수 있잖아요? 거기서 플레이 해 본 유저들도 좋아했고, 반응도 괜찮았습니다. 직접 보았을 때 재미있게, 집중해서 플레이하는 모습도 볼 수 있었구요.

때문에 저희가 '블랙스쿼드'로 한차례 이름을 바꾸었을 때 어떻게 이 이름과 게임을 널리 알리고 유저들에게 각인시킬 수 있을까, 하고 고민하다 나온 것이 '유저를 만나 직접 플레이하게 하자' 였습니다. 또 비어 랜파티 같은 경우에는 그 자리에 타 FPS에서 유명한 클랜들을 초청해 직접 게임을 플레이하고 대결하기도 했죠. 다른 유저들, CBT 신청자 등을 초대해 유쾌한 분위기에서 게임을 플레이할 수 있도록 하고 싶었습니다.

대구에서 열린 ‘대구글로벌게임문화축제 e-Fun2014’에도 참가했는데, 현장에서 할 수 있는 여러가지 선택지가 있었지만 저희는 무조건 체험회로 진행했습니다. 다른 것보다 게임을 직접 플레이해보면 된다는 자신감도 있었고, 이런 체험행사들이 추후에 게임을 개발하고 서비스하는데에 큰 도움이 될 것이라고 생각했죠.

기본기가 잘 된 게임은 그만큼 재미있고 정당하게 유저간에 경쟁을 할 수 있다는 의미입니다. 사람끼리 그냥 가위바위보를 해도 당구를 쳐도 경쟁을 위한 기폭제가 있어야 재미가 있듯, 체험행사 때에도 다양한 경품을 걸고 경쟁을 유도했고, 모두 재미있게 플레이 해주신 것 같습니다.



Q. 클랜초청대회인 카운트다운 매치가 한창 진행중인데요. 이러한 클랜대회를 단기 이벤트가 아닌 장기적인 리그 등으로 확대할 생각도 있으실 것 같습니다.

임성민 : 대회, 보다 크게 보아서 경쟁 콘텐츠는 크게 두가지 정도를 생각하고 있습니다.

첫번째는 오프라인 대회들입니다. '블랙스쿼드'는 기본적으로 경쟁을 핵심으로 대결구도를 즐기는 게임이기 때문에 11월 12일 오픈시부터 PC방 대회를 시작하려 합니다. 카운트다운 매치처럼 진행되죠. 부산지역부터 시작해서 전국적으로 확대해 최종적으로는 서울지역까지 이어질 예정입니다. 또한 본격적인 겨울부터는 토너먼트 방식으로 방송 리그 대회를 치르려고 합니다. 오픈 시기부터 본격적으로 박차를 가하게 될 것 같아요.

대회라고 하면 보통 전문적인 것이나 많이 어려운 일로 생각하시는데, 보다 큰 범주로 '경쟁'이라고 생각하시면 됩니다. 오프라인 대회에 이어 두번째로는 게임 내에서 누구나 가볍게 유저들끼리 경쟁할 수 있는 매칭시스템을 지원하려고 합니다.

카운트다운 매치 3탄 영상


Q. 매칭시스템, 게임 내 경쟁 요소라고 한다면 어떤 방식인가요?

임성민 : 게임 내 매칭시스템이 추후 들어가게 될 예정인데, 매칭시스템의 랭킹점수을 활용해서 실력에 맞는 유저 간에 합당한 경쟁이 가능하도록 할 예정입니다. 또한 어떤 기준으로든 팀을 나누게 되면 자연스럽게 경쟁이 붙고 빠져들게 되죠. 남성팀과 여성팀, 십대와 이십대, 대학대항전 등 다양한 특별 매치를 준비중입니다.

여기에 더해 '나는 온라인 매치도 부담스러워!' 하는 분들에게도 이런 경쟁 콘텐츠를 즐길 수 있도록 유도하려고 합니다. GM이 직접 찾아가 게이머가 플레이하는 게임에 GM이 입장해 보상을 걸고 유저간 경쟁을 유도하는 식의 이벤트도 계획중입니다.

FPS하면 굉장히 어렵고, 복잡하고, 잘 못하면 남에게 욕먹을까 겁나는 그런 경우가 매우 많아요. 때문에 FPS에서 캐주얼 유저들은 경쟁의 묘미를 잘느끼지 못하죠. 이런 분들도 경쟁의 묘미를 하나씩 알아갈 수 있도록 유도하고 간단한 것에서부터 경쟁 콘텐츠를 차근차근 해나갈 수 있도록 하려 합니다.



Q. FPS 장르는 경쟁작도 많고, 또 해외시장을 노리기에도 좋은 장르입니다. '블랙스쿼드'가 이러한 경쟁작들이 포진한 국내 및 해외 시장을 공략하기 위해서 신경쓰고 준비한 부분은 어떤게 있을까요?

임성민 : 우선 정통 밀리터리 FPS 이고 기본에 충실한 만큼 기존의 유저들이 적응하기가 상당히 쉬운 편입니다. 또 쉽게 시작해서 콘텐츠 흐름을 따라 현대 총기의 커스텀 재현, 32인이 참여하는 배틀 미션 등 자연스럽게 이어져가는 연결구조를 가지고 있어요.

'블랙스쿼드'의 장점중 하나는 그래픽에 비해 최적화가 매우 잘 되어있다는 점이죠. 개발 초기부터 개발사에서 해외 서비스를 고려해왔기 때문에 최적화에 대한 투자가 매우 잘 되어 있습니다. 최적화도 그렇고 시스템이나 클라이언트도 안정적이어서 CBT때에도 점검을 한 시간이 겨우 5분 뿐입니다.

순간 순간이 중요한 FPS에서 서버 렉, 최적화, 버그 등은 매우 민감한 문제인데, 이러한 부분을 최대한 신경써서 안정적인 서비스를 제공하도록 노력해오고 있습니다. 클라이언트 용량도 1.8GB 정도로 요즘 추세를 생각하면 상당히 작은 사이즈죠. 접근성 면에서도 큰 이득이라고 생각합니다.



Q. 마지막으로 게임을 플레이할 유저들에게 한말씀 부탁드립니다.

임성민 : 개발팀과 네오위즈 피망 서비스팀 모두 정식 오픈을 위해 준비를 많이 하고 있습니다. 게임 정식 오픈에 맞춰 게임을 플레이하며 즐길 수 있는 콘텐츠를 많이 갖추기 위해 노력했습니다.

FPS를 좋아하는 유저들이 재미있게 할 수 있는 게임이 되도록 다양한 이벤트, 프로모션도 함께 준비되어 있습니다. 유저분들이 직접 오픈일에 확인해주시고 즐겁게 즐겨주시면 기쁜 마음으로 더욱 더 좋은 서비스를 제공해드릴 수 있을 것 같습니다. 12일 '블랙스쿼드' 정식 오픈, 많이 플레이해주세요!