"시작하는 3D 게임 디자이너들에게 도움이 되었으면 좋겠다." 10년 동안 배경, 애니메이션, 캐릭터, 이펙트등 다양한 분야를 경험해온 한샘소프트 윤기택 이사가 노하우를 전수하기 위해 KGC 강단에서 발표를 진행했다.

▲ 한샘소프트 윤기택 이사

윤 이사는 게임 개발 디자이너들이 3D 그래픽 툴로 디자인을 하면서 가장 힘들어 하는 것은 최종 결과물과 그것을 만들기 위해 주어진 시간이라며 3D 디자이너들이 작업을 시작하기 전에 필요한 것이 무엇이고, 효율적인 시간을 사용하기 활용법과 좋은 결과물을 뽑기 위해서는 어떻게 작업을 해야 하는지에 대한 부분을 설명했다.

"그래픽 작업도 각 개인 스타일의 취향이 있고 자기만의 노하우가 있다. 나도 많은 사수에게 작업을 배워가면서 성장해 왔고 그중에 나에게 맞는 작업 형식과 내가 만들어낸 작업 방식을 잘 조합하여 작업하고 있다."

윤 이사는 자신의 작업 방식과 노하우를 공유하여, 3D 그래픽을 시작하는 한국 개발자에게 도움이 되었으면 좋겠다고 덧붙였다.

"현재 모바일 게임 개발사가 많이 생기면서 3D 그래픽 디자이너들은 여러가지 작업을 하는 경우가 많아졌다. 3D 배경, 캐릭터, 애니메이션, 이펙트 디자인을 하기 위해 어떠한 이해가 필요할까?"

먼저 윤 이사는 3D 게임 그래픽 분류와 각 담당 업무에 대해서 설명하였으며, 그가 작업해 왔던 작업 리소스를 공개하면서 작업방식을 공유하였다.

"작업을 진행하면서 가장 중요한 것은 3D로 디자인을 표현하기 전에 그것을 기획했던 기획자와 그 기획을 바탕으로 디자인한 2D 디자이너와의 커뮤니케이션이다.

해외에서 근무하다가 한국에 돌아왔을 때, 가장 놀라웠던 건 원화를 보고 그냥 따라 그리는 3D 디자이너가 국내에 상당히 많다는 점이었다. 충분한 대화와 자료수집이 진행되지 않는 상태에서 원화를 따라 그리면서 작업하는 것은 시간에 쫓겨서 그런 것은 이해한다.

하지만 결과물을 보고하고, 다시 수정하는 시간을 생각하면 충분한 커뮤니케이션과 자료수집을 통해 머릿속에 그림을 그리고 3D로 표현했을 때 시간이 오히려 더 효율적으로 활용할 수 있다."


이어서 개발 중인 '스펠마스터' 3D 캐릭터 제작 과정을 설명하였다. SD 캐릭터의 기초 작업 인체 모델링의 중요성과 모델링 과정, UV 작업 과정, 몬스터 제작과정, 3D 캐릭터 작업을 공유하였다.


▲ '스펠마스터' 3D 캐릭터 제작 과정.


윤 이사는 이어서 게임브리오, 하복 엔진, 유니티 엔진 개발 사례를 설명했다. 그는 국내 모바일 게임 엔진을 유니티가 대부분 차지하고 있지만, 다른 게임 엔진에 대해서도 알아야 할 필요가 있다며 '하복 아나키' 엔진과 '게임브리오 모바일' 엔진에 대해서도 언급했다.

"좋은 3D 그래픽 결과물을 만들기 위해 본인에게 맞는 엔진을 선택해야 하지만, 다양한 엔진을 통해 프로젝트 개발을 해왔다면 3D 그래픽 작업을 하면서 시행착오를 피할 수 있다. 그렇게 된다면 최종 결과물에 대한 만족도도 상당히 높을 것이다.

유니티 엔진이 국내 90% 이상 점유율을 가지고 있지만, 유니티로 프로젝트를 개발하고 있어도 3D 디자이너들은 꾸준히 타 엔진을 접할 기회를 만들어야 한다. 최종 결과물을 멋지게 만들기 위해서는 새로운 툴을 접하고 나에게 맞는 것들을 흡수하여 자신의 능력을 키워야 한다."


마지막으로는 많은 커뮤니케이션을 하라고 강조했다. 또한, 그렇게 작업을 했을 때 만족도와 결과물 차이는 크게 달라질 것이라 언급하며 강연을 마쳤다.

"3D 디자이너들도 그림을 그리는 사람들이다. 원화를 보고 3D로 표현할 때, 따라 그리는 디자이너가 되기보다는 많은 커뮤니케이션을 통해 디자인을 진행하길 바란다."