▲ 좌측 게임 프로듀서 마르코스 모린, 우측 수석 게임 디자이너 이언 해지코스타스


블리즈컨2014의 1일차에서는 18일 출시되는 '월드 오브 워크래프트 : 드레노어의 전쟁군주'와 관련해 수석 게임 디자이너 이언 해지코스타스(Ion Hazzikostas)와 게임 프로듀서 마르코스 모린(Marcos Morin)과의 인터뷰가 진행되었다.

월드 오브 워크래프트에 등장하는 다양한 던전과 우두머리를 디자인하고 그것을 게임 내에 구현해내는 두 개발자와의 이번 인터뷰는, 베타 기간 및 사전 패치인 '강철 해일' 기간 동안 이뤄진 변경 사항 및 앞으로 진행될 월드 오브 워크래프트의 전반적인 이야기를 되짚어보며 드레노어 세계의 구현과 던전 설계에 대한 철학을 알아볼 수 있는 시간이 되었다.

이하는 두 개발자와의 일문일답이다.


Q. 드레노어의 전쟁군주 확장팩에서 두 사람이 담당한 업무는 무엇인가?

이언 : WOW 수석 게임 디자이너로 던전과 공격대의 인카운터 부분을 담당하고 있다. 그 외에도 시스템이나 직업, 업적 등의 디자인에 참여하는 편이다.

마르코스 : WOW의 게임 프로듀서로 게임의 기술적인 부분에 있어 구현을 하는 일을 한다. UI나 게임 플레이, 툴, 엔진 등을 담당하기 때문에 다양한 팀과의 요청을 받고 교류하며, 게임 디자이너들이 기획한 것들을 구현해내는 기술적인 업무를 맡았다.


Q. 베타 초기에는 던전들의 난이도가 상당했는데, 후반에 대폭 하향되었다. 좀 더 어려운 난이도를 원하는 유저도 많은 편인데?

이언 : 기본적으로 던전은 일반과 영웅이라는 난이도 분류가 제공되고, 이에 따라 체감하는 난이도가 확연히 달라진다. 레벨업 과정에서 만나는 던전은 무작위로 구성되는 파티이기 때문에 유저들이 절망하지 않게 쉽게 만들어야 한다고 생각한다. 하지만 영웅 난이도에서는 상당히 난이도가 올라가고, 이걸로도 모자라다면 도전 모드를 통해 높은 난이도를 체험할 수 있을 것이다.





Q. 드레노어에서는 나는 탈 것의 이용이 불가능하다. 6.1 패치 등을 통해 만레벨 이후 나는 탈것이 해제될 수 있는가?

이언 : 드레노어에서 나는 탈것을 제한한 가장 큰 이유는 세계에 대한 경험을 방해하기 때문이다. 드레노어라는 세계에서의 위협을 체감하거나, 새로운 지역을 발견하는 재미 등 세계관을 생생하게 느끼려면 나는 탈것이 없어야 했다. 만약 퀘스트에서 인질을 구하기 위해 적 무리를 뚫고 나가야 하는데, 나는 탈것을 쓰면 모두 무시하고 끝나버리지 않겠나? 그래서 나는 탈것을 제한했다. 물론 향후에는 편의를 위해 풀 수 있겠지만, 플레이어의 피드백에 따라 달라질 수 있다.

마르코스 : 드레노어는 매우 야만적인 땅이다. 이러한 야만성은 나는 탈것을 타고 다니면 느끼기 어려운데, 확장팩 초기에는 이러한 환경 경험을 유저들이 느꼈으면 한다.



Q. 3차 속성, 전쟁벼림, 무작위 홈 등 디아블로에서 볼법한 무작위 시스템이 아이템 전반에 추가된다. 이에 상대적 박탈감 등 논란이 있는데 어떻게 생각하나?

이언 : 디아블로와 WOW는 같은 무작위성이라도 차이가 크다. 디아블로는 모든 아이템 드랍과 속성 결정이 확률에 의존하지만, WOW는 우두머리별로 드랍되는 아이템의 범위가 존재하기 때문이다. 필요한 세트 아이템이 있다면 해당 우두머리만 열심히 잡으면 되는 식이다. 그리고 후반 우두머리는 강력해서 초반 우두머리를 반복 사냥하는 경우가 많은데, 이것은 그리 재미있는 요소가 아니라 같은 우두머리를 잡더라도 더 좋은 아이템을 얻는 기대심리를 줄 수 있다고 본다.

마르코스 : 해당 우두머리를 잡고 처음 얻는 아이템의 즐거움을 보다 길게 유지하기 위해서 이러한 시스템이 추가된 것이다.

이언 : 특히 이번 확장팩에서는 버려지는 전리품의 수를 줄여보고자 하는 의도도 있었다. 같은 사슬 방어구라고 하더라도 추가로 붙는 옵션에 따라 주술사나 사냥꾼이 다르게 활용할 수 있는 식으로 말이다.


▲ 첫 번째 공격대 높은망치의 1네임드 카르가스를 잡을 때마다 두근두근?



Q. 드레노어에서 다양한 5인 던전을 볼 수 있는데, 확장팩 기간 동안 새로운 5인 던전 추가 계획은?

이언 : 드레노어의 전쟁군주에서 등장하는 5인 던전은 지난 확장팩과 비슷한 수준으로, 레벨업 과정에서 넷, 만레벨 던전 넷으로 총 8개이다. 던전을 만드는데 중요한 점은 해당 지역의 이야기 전재에 얼마나 잘 조화되느냐이며, 새로운 시스템을 적용할 수 있게 노력하고 있다. 확장팩의 신규 던전인 파멸철로 정비소가 그 예로, 기차 위에서 전투를 펼치는 형태의 공략 방식은 많은 재미를 줄 것이다. 파티 던전은 재미있는 아이디어가 제작의 원동력이기에 확장팩 이후에도 패치를 통해 지속적으로 재미있는 아이디어가 담긴 던전들을 소개할 것이다.

마르코스 : 던전을 만들 때 숫자보다는 아이디어가 중요하다. 만약 어떠한 공략 방식이 공격대 던전보다 5인 던전에 맞다면 새로운 5인 던전이 구현되는 식이다.


▲ 확장팩에 추가되는 파멸철로 정비소 로딩 화면



Q. 판다리아에서 공격대 찾기로 가는 공격대 던전은 단계적으로 공개되는 형태였는데 드레노어에서도 마찬가지인가?

이언 : 우리는 의도적으로 윙이 나뉘는 형태로 공격대 던전을 설계한다. 이는 플레이어들이 자신에게 필요한 아이템이 나오는 지구를 공략할 선택지를 주는데, 오그리마 공성전 같은 형태는 유저들의 반응이 좋았던 편이다.

어려운 지구라면 도전을 회피할 수도 있고, 필요한 아이템을 얻기 위해 특정 지구에 반복 도전하는 것도 장점이다. 또한, 한번에 7-8마리의 우두머리를 상대하는 것보다 3마리 정도의 우두머리를 상대하는 것이 더 집중도를 주기도 한다. 다만 정규 공격대는 하드코어 성향이기에 이러한 단계 제한을 크게 두지 않을 계획이다.



Q. 확장팩 던전에서 우두머리가 사용하는 기술 사이로 피하거나 하는 다소 비행 슈팅같은 전투 방식이 많다. 클락시 계열 던전부터 이러한 성향이 강해졌는데?

이언 : 우두머리의 패턴은 다양한 팀에서 많은 아이디어 컨셉을 얻는다. 미팅을 통해 의견 교환하는 것이 즐거운 일이다. 이러한 패턴이나 인카운터 방식을 결정하는 것은 여러 방식이 존재하는데, 기존에는 우두머리의 컨셉에 맞춰서 패턴을 만들거나, 패턴을 만들고 거기에 맞는 우두머리를 넣는 식이다. 하지만 최근에는 던전의 환경에 맞는 우두머리와 인카운터 방식이 정해지는데, 대표적인 것이 오그리마 공성전의 블랙퓨즈가 던전 분위기에 맞춰서 인카운터 방식이 설정된 예이다.

마르코스 : 디자인 팀에서 넘어오는 아이디어가 상당히 다양하다. 그것을 어떻게 구현할 것인가를 고심하는 것은 어렵지만 즐거운 일이다.


▲ 와우의 기본은 바닥, 그러나 확장팩에는 움직이는 바닥이?



Q. 이번 확장팩에서 그래픽 측면의 개선이 많았다. 어려운 점은 없었나?

이언 : 이미 10년이나 된 게임이다보니 모델을 개선하는 것도 상당히 도전적인 일이었다. 그래픽 측면보다는 기존에 익숙해져 있던 캐릭터의 모습을 새롭게 살려낼 수 있느냐가 관건이라 더 어려웠던 것 같다. 로그인 할 때 "어? 이건 내 캐릭터가 아닌데"라는 기분이 들지 않도록 하는 게 포인트였다. 지금까지의 피드백은 긍정적이나, 앞으로도 계속 피드백을 받을 것이다.

마르코스 : 10년간 유지된 시스템을 갈아엎는 것은 기술적으로도 힘든 일이다. 하지만 우리 모두가 그러한 개선 작업을 했으면 했고, 모두 즐겁게 참여하여 결과를 얻었다 본다.



Q. 마지막으로, 드레노어의 최종 보스는 그롬마쉬가 되나? 그렇다면 과연 우리는 그를 언제 만날 수 있나? 아니라면 불타는 군단과 마주칠 계획은 있는지

이언 : 그롬은 강철 호드의 지도자이고, 레벨업 과정에서 그의 군대와 지속적인 충돌이 있는 만큼 언젠가 모험가들이 쓰러트려야 할 존재인 것은 분명하다. 하지만 그가 최종 보스가 될 것인가는 아직 확정되지 않은 사항이고, 어느 정도의 시간이 걸릴 것인가도 미정이다. 그리고 불타는 군단은... 앞으로도 여러분들이 계속 만날 악의 무리일 것이고.(웃음)




블리즈컨2014 특별취재팀(=미국 캘리포니아 애너하임)
김경범(Its), 권중견(Odinn), 박태학(Karp), 박범(Nswer) 기자