KGC2014의 둘째 날인 11월 6일. 몬스터 스트라이크(이하 몬스트)의 핵심 개발자들이 KGC에서 '몬스트 개발 중 있었던 에피소드'를 주제로 강연을 진행했다. 얼마전 자체적인 한국 서비스를 밝혔던 만큼, 많은 사람들이 강연에 참석해 자리를 채웠다.

해당 강연은 몬스트의 핵심 개발자, 키무라 코키와 오카모토 요시키가 맡았다. 키무라 코키(이하 키무라)는 몬스트 프로젝트의 총괄 프로듀서로, '선샤인 목장'등의 게임을 제작한 바 있다.

요시키 오카모토(이하 오카모토)는 스트리트 파이터2 등, 누구나 이름만 들어도 알만한 게임들을 제작한 유명 개발자다. 게임의 기획단계부터 키무라PD와 함께 호흡을 맞췄다.

한창 강연을 준비 중인 몬스트의 핵심 개발자 두 사람을 KGC2014 현장에서 만났다. 강연에 대한 질문도 좋겠지만, 게임에 대해 좀 더 다양한 이야기를 나눠보고 싶었다. 강연 시작 전에 두 사람과 자리를 마련해, 한국 시장에 진출하는 소감과 앞으로 있을 업데이트 방향에 대해 질문을 던졌다.

▲ 몬스트의 핵심 개발자인 오카모토 요시키 PD(좌측), 키무라 코키 PD(우측)


Q. KGC에서 강연을 하는 것은 처음으로 알고 있다. 강연에 서게된 느낌은 어떤가?

키무라: 일단, 우리가 처음에 생각하고 왔던 것보다 행사장 규모가 굉장히 컸다. 이 정도 규모로 행사를 진행한다는 부분에서 놀랐다.

오카모토: 한국에 와서 다양한 분들은 만나고 느낀 점은 '한국은 생각했던 것보다 크다.'는 것이다. 또, 우리가 만든 게임을 기대하는 사람들이 많다는 점도 놀라웠다.


Q. 이번 KGC2014에서 따로 관심 있는 주제나 강연이 있었나?

키무라: 일단은 오큘러스 부스가 굉장히 재미있어 보였다. 이전에 페이스북 파티에 참가할 기회가 있었는데 거기서 직접 착용해 본 적도 있다. 그 외에는... 행사장 중앙에 있던 라인 부스에 흥미가 있다.

라인 캐릭터들의 인형탈을 사용해서 홍보하는 것이 인상적이었다. 게임 시연대에 여러 사람이 모여서 플레이하는 점도 보기 좋았다.

Q. 이번 강연은 어떤 주제로 진행되고, 그 주제를 선정한 이유는 무엇인가?

키무라: 사실 우리가 만든 게임이 일본에서 1위를 하고, 누구를 이겼다는 것과 같은 실적 위주로만 화제가 되고 있다.

하지만 이번 강연에서는 우리가 게임을 실제로 만들면서 어떤 일들이 있었는지를 보여주고 싶었다. 개발 기간 중 어떤 부분이 즐거웠고, 왜 이런 소재로 게임을 제작하기로 했는지를 청중에게 들려주고 싶었다.

오카모토: 개발을 하면서 어떤 부분이 가장 힘들었는지를 설명하면 개발자들이 재미있게 들어주지 않을까 하는 생각을 했다. '우리도 여러분과 마찬가지로 힘든 과정을 겪었다.'고 하면 강연에 더 집중하지 않을까?


Q. 지난 간담회에서 '한국만의 콜라보'를 할 것을 밝혔다. 이 부분에 대한 유저의 반응은 확인했는지?

키무라: 솔직히 말하자면, 간담회 이전에는 '일본에서는 유명하지만, 한국에서 과연 우리 게임을 알고 있는 사람들이 있을까?'하는 생각을 했다. 생각외로 반응이 좋다는 것을 느끼고 있다. '뜨거울 정도로'라는 표현을 쓸 정도로 말이다. 우리 게임 대해서 알고 있는 사람이 많아서 솔직히 놀라웠다.

오카모토: 한국 서비스를 시작하게 되면, 이런 뜨거운 반응에 응답해야겠다는 생각을 했다. 한국 유저들이 가지고 있는 기대치를 채우기 위해서 최대한 노력하겠다.

▲ 지난 간담회를 통해 '도쿠가와 이에야스'같이, 논란이 될만한 몬스터는
한국만의 콜라보로 선보인다고 밝혔다.


Q. KGC외에 따로 진행 중인 일정은 없는가? PC방에 가본다든가, e스포츠를 관람한다든가...

키무라: 일단 따로 어디를 방문한다든가 하는 스케줄은 없다. PC온라인 게임 같은 경우는 문화 탐방과 같은 일정을 하는 경우도 있을 것으로 생각한다.

하지만 스마트폰 게임이다 보니 PC방이나 e스포츠를 참관하는 방법보다는, 강남역과 같은 사람이 많은 곳들을 돌아다니며 시장 현황을 파악했다.

오카모토: 거창한 것은 아니고, 한국시장의 요즘 트렌드는 어떤가 보는 정도가 될 것 같다. 사람들이 스마트폰을 가지고 다니는 모습을 보거나, 지하철역 같은 곳에서 광고가 어디에, 얼마나 송출되고 있는가 하는 것들이다.


Q. 이제 게임 이야기를 해보자. 아무래도 몬스트의 튜토리얼이 자세하다고 보기는 힘들다. 국내 서비스되는 몬스트에서 튜토리얼을 좀 더 자세히 구성할 생각은 없나?


키무라: 모 국가에 서비스했을 때는, 유저들이 게임에 대한 이해도가 떨어져, 튜토리얼을 늘리기도 했다. 하지만 게임의 이해도가 높은 한국 유저들에게는 자세한 튜토리얼은 오히려 지루하게 느껴지지 않을까 한다.

오카모토: 좀 더 부연 설명을 하자면, 게임을 플레이하면서 내가 모르는 것이나 내가 부족한 것들을 친구와 함께 채워나가는 것이 게임의 모토다. 튜토리얼이 짧더라도 친구들과 커뮤니케이션을 하면서 게임을 알아가는 것이 좋은 방향이라고 생각한다.

▲ 사람에게서 정보를 얻는 것이 몬스트의 모토


Q. 몬스트는 멀티플레이를 통해 많은 보상을 얻을 수 있는 구조다. 이렇게 게임을 디자인한 이유는?


오카모토: 앞에서도 말했지만, 우리는 유저들이 모여서 게임을 하기를 원한다. 멀티를 할 때 네 명 모두가 코스트를 소모하면 사람들이 함께 놀기가 힘들다고 생각했다. 수익 모델 측면에서 사업적 검토를 하지 않은 것은 아니지만, 멀티 플레이를 하는 유저층이 넓어지면 매출은 따라온다는 생각으로 설계했다.


Q. 얼마 전 3.1 버전으로 업데이트되면서, 영상 기능이 추가되었다. 영상 녹화 기능을 추가한 이유와 유저들이 이 기능을 어떻게 활용했으면 하는지 설명을 부탁한다.


키무라: 일본에서는 막스무라이라는 VJ가 등장해 강림 퀘스트들을 공략하는 방송이 있다. 영상 기능은 그런 방송을 유저가 직접 촬영하고 공유할 수 있도록 한 것이다.

영상기능을 통해서 쉽게 영상을 녹화하고 공유할 수 있도록 구성했다. 유명한 사람만이 아니라 유저들도 영상을 통해 정보를 공유하고, 소통할 수 있도록 고려한 부분이다.

오카모토: 거창한 영상이 아니어도 좋다. 다들 성공적으로 스테이지를 클리어한 영상만을 공유하고 싶지는 않을 거라는 생각을 했다.

게임을 플레이하면서 매번 성공할 수는 없을 것이다. "어우, 아까워!", "내가 이런 바보 같은 실수를 했어!"라는 말이 나오는 영상들을 친구들과 공유하려는 사람들도 있을 것이다. 친구들끼리 영상을 공유하면서 한바탕 웃어볼 수도 있다. 유저들끼리 부담감 없이 서로 웃고 소통할 수 있는 창구가 되도록 구성한 것이다.

▲ 3.1버전 업데이트로 영상 공유가 가능해졌다. 이런 시스템은 더 추가할 예정이라고



Q. 게임의 업데이트가 유저간 커뮤니케이션을 확대 시키는 방향으로 가고 있다. 영상 녹화 기능에 이어서 새로 추가될 기능에는 어떤 것들이 있는지 알려줄 수 있나?


오카모토: 정확한 질문이다. 게임의 업데이트는 유저간 커뮤니케이션을 확대하는 방향으로 진행되고 있다. 유저들이 서로 편하게 소통할 수 있는 기능들을 추가로 준비 중이다.

키무라: 이 자리에서는 구체적으로는 언급하지 못하지만, 업데이트 되었을 때 '헐!'하고 감탄사를 낼 수 있는 기능을 준비하고 있다. 친구들과 함께 게임을 할 수 있도록 여러 기능들을 추가할 생각이니, 충분히 기대해도 좋다.


Q. 리세마라에 대한 생각은 어떤가? 대부분의 유저들이 좋은 캐릭터를 획득하기 위해 리세마라에 많은 시간을 소모한다.


오카모토: 우리는 그것도 게임을 즐기는 하나의 방법이라고 생각한다. 좋은 캐릭터를 가지고 하는 것도 하나의 방법이므로, 리세마라를 금지할 생각도 없다. 다만 일주일동안 리세마라만 하는 경우에는, 시간대비 효율이 높지 않은 편이라... 적당한 선에서 게임을 시작하는 것이 좋을 것 같다.

키무라: 좋은 캐릭터를 하나 획득했다고 하더라도, 게임 내의 모든 스테이지를 수월하게 클리어할 수는 없다. 혼자서 플레이하기보다는 자신의 약점을 채워줄 수 있는 친구들을 구하는 게 빠를 것이다.

▲ 리세마라도 게임을 즐기는 방법! 금지할 생각은 없다고...



Q. 몬스트와 유사한 게임들이 한국에 등장하기 시작했다. 이런 게임들에 대해 어떻게 생각하나?


오카모토: 각자 바라는 재미가 다를 것이라고 생각한다. 일단은 우리가 만든 게임이 아니니 기본적으로는 노코멘트다. 다만 몬스트는 충분히 재미있는 게임이고, 한국의 게이머분들에게 이런 재미가 충분히 전달될 수 있는 장점을 갖고 있다고 생각한다.


Q. 이제 곧 정식 서비스를 시작한다. 몬스트를 처음 접하는 한국 유저들에게 전하고 싶은 멀티 플레이 시의 조언이 있는지?


오카모토: 게임 자체가 네 명이 함께 플레이하는 것이 가장 좋은 구조가 되도록 기획했다. 하지만 처음에는 강한 캐릭터를 가지기 힘들고, 육성하는 것도 애로사항이 많을 것이다. 그래서 서비스 초반에는 3명이 함께 플레이하는 것을 추천해 드린다.

즉, 강한 캐릭터를 여러 개 가진 친구가 방장이 되어 3인 멀티 플레이를 하는 것이다. 그러면 강한 캐릭터를 가진 친구가 보유한 캐릭터를 하나 더 사용할 수 있다. 좀 더 강한 친구가 다른 사람들을 이끌어 주는 방식이 초반에는 좋을 것 같다.

▲ 3인 멀티플레이에서는 방장의 캐릭터를 하나 더 사용한다

키무라: 개인적으로는 남자 둘에 여자 둘 혹은 남자 하나에 여자 셋의 구성으로 플레이를 하는 것을 추천해 드린다. 게임을 통해 자신의 강함을 어필할 수 있는 그런 자리가 좋을 것이다. 농담이 아니라 진짜 한 번 해보는 것을 추천한다. (웃음)

오카모토: 비주얼 적 측면에서, 별로 오타쿠 스러운 게임이 아니라고 생각한다. 간단한 조작으로도 게임을 플레이하는 것이 가능하므로, 게임을 잘 한다고 해서 비난의 눈총을 받을 일이 없다. 그저 '난 좋은 캐릭터를 가지고 있을 뿐이야'를 어필하면서, 서로 도움을 주는 것이다.


Q. 마지막으로, 몬스터 스트라이크를 기다리고 있는 국내 유저들에게 한 마디를 부탁한다.


오카모토: 얼마 뒤면 곧 서비스를 개시한다. 일본에서 인기가 높은 만큼, 한국에서도 즐겁게 플레이할 수 있었으면 한다. 재미있게 즐겨주시길 바란다.

키무라: 친구와 함께 멀티 플레이로 즐기는 재미가 몬스트의 핵심이라고 할 수 있다. 출시되면 친구들게 함께 즐겁게 플레이 할 수 있었으면 좋겠다.

▲ 인터뷰 내내 유쾌한 모습을 보인 두 사람! 마치는 순간까지 웃음을 줬다


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