엔씨소프트의 신작 타이틀과 더불어 지스타에 출품되는 게임을 소개하는 '엔씨소프트 지스타 프리미어' 행사가 18일 청담CGV에서 개최됐다.
금일 간담회를 통해 엔씨소프트는 리니지 시리즈의 최신작인 '리니지 이터널'의 게임 영상을 최초로 공개했으며, MXM의 향후 일정을 발표하기도 했다. 또한, 메카닉이라는 새로운 소재를 이용하여 개발 중인 엔씨소프트의 차기작 '프로젝트 혼'의 PVP 및 PVE 영상을 선보였다.
'엔씨소프트 지스타 프리미어' 행사 종료 후 현장에서는 각 타이틀의 개발자들과의 별도 질의응답이 이어졌다.
오후 1시 50분부터 진행된 온라인게임 O&A 시간에는 리니지인터널의 백승욱 실장과 박영식 디렉터와 더불어 '프로젝트 혼'의 조현진 PD와 김봉찬 팀장, MXM의 김형진 상무와 이지호 수석이 참석한 가운데 진행됐다.
아래는 간담회 이후 진행된 질의응답 전문이다.
리니지 이터널에 등장하는 직업은 총 몇종인지 궁금하다. 또한 스킬에 따라 게임 플레이 방식이 바뀌는 것 같은데, 하나의 직업에 몇 가지 플레이스타일을 지원하나?
또한, 리니지이터널은 주 단위로 어느 정도 플레이해야 게임의 재미를 느낄 수 있는지 알고 싶다. 나아가 얼마나 플레이해야 타 플레이어와의 경쟁에서 밀리지 않을지 궁금하다.
박영식: 지스타에서 공개하는 클래스는 3가지다. 시연 버전에서는 수호기사와 원소술사 두 가지를 플레이해볼 수 있다. 완성도 때문에 시연은 둘만 열었다. 최종적으로 오픈할 클래스 갯수는 아직 논의 중이다.
스킬 커스터마이징이 도입된다. 스킬 갯수가 제한되는 만큼, 스킬 커스터마이징이 가능하도록 했다. 실제 조합 가지수는 많이 나올 것으로 생각하고 있다.
시즌제는 고민하고 있지 않다. 플레이어들의 시간대가 다르다 보니까, 라이트 유저와 헤비 유저 모두 성장에 즐거움을 느끼면서 즐길 수 있도록 콘텐츠를 준비하고 있다.
클라우드 서비스가 내년에 개발되지 않는다면 게임의 일정 역시 미뤄지나?
백승욱: 내년까지 클라우드 서비스를 준비하겠다고 했는데, 리니지 이터널의 상용화보다는 클라우드 상용화보다는 늦을 것 같다.
조현진: 영상에서 모바일에 대한 내용이 잠시 나왔는데, 스핀오프 타이틀이 하나 있고 PC연동 어플리케이션이 별도로 있다. PC연동 어플은 온라인게임과 동시에 개발되나, 스핀오프 타이틀은 테스트 단계에 머물러 있다. 가급적 PC버전과 동시에 출시할 수 있도록 노력할 생각이다.
김형진: MXM 모바일 버전은 현재 개발 초기 단계다. CBT 버전을 해보셨던 분은 알겠지만 모바일로 MXM을 할 경우 조작의 문제가 있는 걸 예측할 것이다. 그래서 여러가지 노력을 기울이고 있다. 큰 부분 중 하나가 김 대표님이 말씀하셨던 AI부분이다. 그 부분에 대한 RND를 열심히 하고 있고, 멀지 않은 시기에 중간 결과를 보여드릴 수 있지 않을까 싶다.
리니지 이터널이 어떻게 클라우드를 통해 서비스가 되는지 알고 싶다. 나아가 프로젝트 혼은 메카닉 슈팅으로서 어디를 중점을 두고 있는지 설명해달라.
백승욱: 클라우드 게임이라는 건 많이 들어봤을 것이다. 기반 기술을 거기에 두고 있다. 기존의 클라우드 게임을 보면 실제 플레이했을 때 불편한 경우가 많다. 아까 우리가 보여준 리니지 이터널의 경우 터치를 통해 구현했다.
품질에 대해서는 협력사와 함께 강화시키고 있다. 테크니컬한 부분은 기밀이라 구체적으로 말하기는 어려울 것 같다.
김봉찬: 메카닉 슈팅이라는 장르는 원샷 원킬 위주로 끝나는 게임성을 가지고 있다. 이를 확장시켜서 여러 역할들을 구현했다. 단순히 혼자서 하는 플레이가 아니라 사람들과 전략을 세우고 전술을 짜는 게임 플레이를 구상했다. 그래서 게임 콘셉트로 메카닉을 채택했다.
플레이어들이 채택한 스킬과 무기를 통해 플레이를 확장하면서 여러 롤플레잉이 가능하도록 할 것이다.
프로젝트 혼 콘솔 타이틀 개발은 생각이 없나? 언리얼엔진4를 사용해서 개발하고 있는데 개발 느낌이 어떤지도 알고 싶다. 금일 공개된 영상이 실제 플레이 영상인지?
조현진: 오늘 본 영상은 지포스690에 메모리 8기가로 캡쳐한 영상이다. UI를 제거한 실제 플레이 영상 맞다.
언리얼4를 사용하고 있는데, 언리얼4로 나온 게임이 아직 없다. 만족감 자체는 언리얼3 떄보다는 퀄리티의 한계가 많이 확장되서 만족한다. 다만 사양의 문제는 있다. 다이렉트X9 을 기본 지원하고 있다. 아직 완전히 지원되지 않는 부분만 제외하면 언리얼4 사용에 대해 만족하고 있다.
콘솔에 대해서 하면 좋겠다는 생각은 하고 있지만, 개발팀에서만 생각할 수는 없는 부분이다. 타 부서와의 커뮤니케이션 이후 답할 수 있을 것 같다.
백승욱: 김택진 대표가 고민하는 바에 대해 우리도 많이 고민하고 있다. 다른 버전의 플랫폼을 포팅한다는게 시간이나 비용적인 측면에서 잘 안되는 경우가 많다. PC 게임을 다른 플랫폼으로 하자는 이야기는 많이 나오고 있다. 금일 발표에서 대표님이 말한 바이기도 하다.
다른 버전을 개발하냐는 질문이라면 할 생각이 엾지만, 우리의 게임을 여러 플랫폼에서 즐길 수 있는 방법이라면 긍정적으로 검토하고 싶다.
김봉찬: 인터페이스 차이인데, 패드플레이에 대한 대응은 준비를 할거다. 기회가 된다면 언리얼을 사용하고 있기 때문에 포팅에 대한 가능성은 충분히 열려있다고 본다.
박영식: 지스타 체험버전에서는 말하는 섬의 마지막 부분을 플레이할 수 있다. 상용화 기준으로 몇 퍼센트라고 말하기는 어렵지만 절반 정도 온 것 같다.
백승욱: 리니지 이터널 엔드 콘텐츠에 대해 많이들 관심 가지고 있다. 성장 부분은 많이 개발됐고 엔드 콘텐츠는 개발중이다. 그 부분에 힘을 많이 줄거기 때문에 많이 변경되는 모습을 볼 수 있을 거다.
MXM은 1차 CBT를 마쳤는데, 어떤 피드백이 나왔고 어떻게 수정해 나갈 것인가?
김형진: CBT를 즐긴 분들이 게임에 대해 많은 피드백을 줬다. 가장 인상에 남는건 '의외로 재밌다'는 것이었다. 엔씨의 새로운 도전을 나타내는 프로젝트라고 생각한다. 그 전까지의 선입견과는 다른 재미를 느꼈다는게 좋았다.
티탄의 유적 콘텐츠에 대해서도 생각보다 깊이가 있다는 반응도 있었다.
물론 부정적인 피드백도 있었다. 첫 CBT라서 좋게 봐주신 점도 있다. UX 부분에서는 많이 부족하다. 슈팅 액션 게임인데 이동이 답답하다는 등의 개선점에 대해서 많이들 전해주셨다.
2차 CBT에서는 이러한 피드백을 반영해 한층 더 만족시킬 수 있는 게임으로 찾아뵙겠다.
프로젝트 혼 영상에서 로보트 소환해서 타는 부분이 있는데, 이 부분이 게임에서 어떻게 구현되나? 또한 동시 플레이가 몇 명까지 가능하나?
김봉찬: 내부에서는 자이언트라 불리는 거대 메카닉이 소환되는 영상을 보셨다. 오전에 김 대표님이 말했던 부분도 있지만, 아폴로13호의 예처럼 넣으면 재밌을 것 같은 피쳐들을 게임에 넣어보자는 형태로 시작되어 거대 메카닉 병기를 넣었다.
게임 내에서 플레이가 거대 메카닉이 등장하더라도 PVP 밸런싱이 맞아야 재미있는 게임이 된다고 생각한다. 그래서 탔다고 해서 무조건 이기는 식이 아니라 더욱 재미를 줄 수 있도록 할 생각이다.
기본적인 슈팅게임에서 제공되는 모드만 제공하는 것이 아니라 다양한 모드를 개발하고 있다. 각 모드마다 최적의 참여인원을 구성할 것이다. 오버워치는 6:6이 최적이라고 말하던데, 우리도 각 모드마다 최적의 비율을 찾아서 적용할 것이다.
올해 지스타 참가하는데, 다른 타이틀과 비교했을 때 리니지 이터널이 끝판왕이라는 말이 있다. 어떻게 생각하나?
백승욱: 고객한테 미안한 마음이 있다. 2011년에 영상 하나 내놓고 3년만에 찾아뵙는 입장에서 '기대작'이라는 표현은 과도한 표현 같다. 그래도 보여드릴 수 있게 되어 영광이다. 다른 관계자 분들을 실망시킬 수도 있을 것 같다. 하지만 자신있게 말씀드릴 수 있는 부분은 관계자는 실망시킬지언정 유저들에게는 절대 실망감을 안기지 않을 거라는 것이다.
리니지 이터널이 최초로 공개됐을 때 마우스 스크롤을 통한 전투가 인상적이었다. 현 상태에 대한 내부의 평가는 어떠한가?
박영식: 드래그 액션은 사실 많이 연구했다. 처음 나왔을 때 무리한 도전이 아닌가 싶기도 했다. 내부 피드백, 테스트를 반복해서 실제 플레이에 적용가능하도록 기술적으로 변경한 부분도 많다.
그래서 나온 결과물이 현재 상태이다. 지스타에 시연대를 통해 고객들의 반응을 열심히 캐치하고자 한다. 대규모 전투도 리니지 이터널에 들어갈 예정이라, 그 부분에 대해서 현재 드래그 액션 못지 않게 준비하고 있다.
프로젝트 혼의 영상만 봐서는 잘 모르겠는데, 등장하는 메카닉을 통해 유닛들의 부위파괴도 구현되었나? 커스터마이징했을 때 메카닉의 외형이 어느정도까지 변화되는지도 알고 싶다. 인간형 유닛이 바이크 형태로 변형되기도 했다. 이러한 콘셉트는 어디서 영감을 얻으셨는지 궁금하다.
김봉찬: 부위파괴에 대한 테스트를 초반에 많이 연구했다. 지금 현재 버전에서는 빠진 상태이다. 부위파괴에 대한 게임 플레이 부분의 유의미성을 찾게 되면 넣을 수도 있다.
파츠나 외형에 대한 변형을 가지고 가고자 했고, 인간형으로는 변화에 한계가 있다. 그래서 커스터마이징을 도입했다. 부위별로 팔이나 다리를 바꿔끼는 식으로 커스터마이징이 구현된다.
조현진: 처음에는 부위파괴 구현을 했다. 슈팅게임에서 가장 많은 면적을 차지하는 것이 몸통이다. 그래서 헤드샷을 하기 힘들다. 대다수의 총격을 받는 몸통이 파괴된 채로 전장을 다는 경우가 있었다. 그래서 부위파괴가 게임 플레이적으로 썩 좋은 요소가 아니라고 판단해서 제외했다.
변신 자체에 로망도 있지만 행위를 돋보이게 해주는 변신을 적용하자는 모토로 진행했다. 그래서 오토바이의 경우도 다른 캐릭터도 달려가는 모션을 취한다면, 다른 로봇은 비행을 해서 빠르게 이동한다던지 하는 식으로 제각각의 변신 컨셉이 상이하다.
리니지 이터널의 필드와 던전의 비율을 알고 싶다. 리프트나 길드워에서 나오는 실시간 이벤트 식인가? 그리고 드래그 스킬이 스킬 등록창에 적다. 여러 스킬을 구현할 때가 궁금하다.
박영식: 필드 던전 비율은 다이나믹 던전이 인스턴스에만 적용되는 건 아니다. 실제 인스보다는 펄스 비율이 더 높다. 7:3 이상으로 필드 비중이 더 높다.
2-30명 규모로 보고 있으며, 최적화 된 인력에 대해서는 고민하고 있다. 쿼터뷰의 시점 한계상 CBT 한 화면에 담을 수 있는 부분 떄문에 최적화를 고민하고 있다.
스킬커스터마이즈. 많은 유저들이 접근할 수 있도록 기본 세팅을 심플하게 했다. 다양한 드래그를 선택할 수 있다. 실제 사용하는 스킬은 하나다. 실제 드래그를 통해서 사용할 수 있는 스킬은 하나다.
본 간담회에서 김택진 대표가 다이나믹 던전을 '30년 숙원사업'이라고 말하기도 했다. 다이나믹 던전은 리니지 이터널 초반 기획부터 있었던 부분인가? 혹은 김대표의 의도로 별도로 들어간 시스템인가?
백승욱: 사장님은 예전부터 하고 싶어하셨다. 이번에 다이나믹 던전이 들어간거는 대표님의 의도보다는 저희 개발팀의 욕구가 더 컸다.
세 타이틀의 서비스 일정이 궁금하다.
이지호: 내년 봄에 2차 CBT를 할 생각이다.
조현진: 우리는 이 자리에서 첫 공개를 했다. 게임성의 검증을 마치지 못해서 내년 봄이 지나야 양산형 개발이 가능할 것 같다. 이후 일정은 사업팀과 개발팀이 논의해야 할 것 같다.
백승욱: 리니지 이터널은 내년 상반기에 CBT를 실시할 생각이다다. 2016년 말에서 2017년 초에는 상용화를 할 생각이다.