솔직히, 기대 이상이었다.

스마일게이트가 '프로젝트 T'라는 비공개 MMORPG를 진행 중이라고 알려졌을 때도, 딱히 전전긍긍하지는 않았다. 제작 발표회를 열고 베일을 벗어던진다고 밝혔을 때도 하루하루 손가락을 꼽아가며 기다리지는 않았었다. 어쨌거나 스마일게이트는 이전까지 RPG를 개발해 내놓은 이력이 없던 회사였으니까.

하지만 영상을 보니 마음이 동했다. '이거... 생각보다 근사한데?'라는 생각이 뇌리 속을 계속 맴돌았다. 아직 영상일 뿐이라고, 영상만 놓고 보면 과거에도 멋진 것들은 많았다고, 몇 번씩 생각해봤다. 그래도 어쩌랴. 기대가 되긴 되는 것을.

스마일게이트RPG 지원길 대표 역시 "예상보다 훨씬 긍정적인 반응이 많다"며 얼떨떨하면서도 겸손한 모습을 보였다. 하지만 '로스트아크'는 일단 첫인상만 보자면 충분히 그럴 자격이 있었다. 여러 질문을 던지는 동안 확정적인 대답을 들은 것은 많지 않았지만, 그래도 흐뭇한 시간이었다.

스마일게이트RPG 트라이포드 스튜디오 지원길 대표

'프로젝트 T'의 정식 명칭이 드디어 공개됐다. 비공개 프로젝트로 진행되는 동안 일거수일투족이 조심스러웠을 법도 한데, 소감이 어떤지?

- 너무 상투적인 이야기긴 하지만, 생각보다 좋게들 봐주시니 감사할 따름이다. '우리가 추구하고자 하는 방향이 게이머들이 원하는 바와 가깝구나'라는 생각이 들어서 기분이 좋다.


'로스트아크'라는 타이틀명에 담긴 의미는 무엇인가? 글자를 그대로 해석하자면 '잃어버린 방주'라는 의미인데.

- '아크(Ark)'는 우리의 세계관에서 신들의 힘을 담고 있는 일종의 유산이다. 과거 영웅들이 아크를 이용해 악마들의 침공을 막아낸 적이 있었는데, 지금은 그것을 잃어버린(Lost) 상태다. 사라진 아크를 되찾아 다시 시작된 악마들의 침공을 방어하는 것이 스토리의 시작이다.


예정된 컨텐츠의 종류와 방향성이 궁금하다.

- PvE, PvP, RvR 등은 당연히 들어갈 것이고, 월드맵을 기반으로 한 항해, 점령전, 레이드 등 기본적인 틀은 모두 갖출 것이다. 쿼터뷰를 장점으로 살릴 수 있는 미공개 컨텐츠도 개발 중이다.

컨텐츠의 방향성은 기존의 것들을 바탕에 둔 재창조다. 그리고 타 게임에 비해 훨씬 많은 양의 컨텐츠를 선보이려고 한다.


지난 쇼케이스에서 클래스 수가 18종이라고 소개했다. 숫자로만 놓고 보면 상당히 많은 숫자인데, 처음 캐릭터를 생성할 때부터 18종 중 선택할 수 있는 식인가?

- 처음 베이스 캐릭터를 만든 뒤에 전직하는 구조다. 베이스가 되는 클래스는 6종이다. 전사 계열, 마법 계열, 거너 계열, 격투 계열이 지금까지 공개된 것이고, 두 가지의 미공개된 종류가 더 있다. 타 게임에 없었던 특수한 타입의 클래스를 만들어보고 싶어서 논의 및 개발을 계속하고 있다.

베이스 6종 캐릭터가 각각 3종류의 전직 클래스를 갖게 된다. 강조하고 싶은 것은, 전직한 뒤에는 서로 완전히 다른 형태의 클래스가 된다는 것이다. 예를 들어, 격투 계열의 인파이터와 배틀마스터는 기본 인터페이스부터 사용하는 스킬, 전투 스타일까지 완벽하게 달라진다.

같은 베이스 캐릭터에서 시작했더라도 전직한 뒤에는 다른 모습을 갖게 되기 때문에 전직한 뒤에 세부적인 클래스로 구분해주셨으면 한다. 추후 더 많은 직업을 선보이는 것도 고려 중이지만, 우선은 현재 계획 중인 것들을 완성하는 것이 먼저다.

전직 클래스 총 18종, 각각 색다른 맛을 내는 것에 주력하고 있다고.

클래스 종류가 많다는 것은 그만큼 밸런스 문제가 예민해질 우려가 있음을 의미한다. PvP도 그렇겠지만, MMORPG이니만큼 PvE에서의 파티 구성도 중요할테니까. 밸런스는 어떤 식으로 조정하려고 하는지?

- 모든 클래스들을 수평적으로 놓고 각각 강점과 약점이 무엇인지를 확인하려고 한다. 사실 수치를 기반으로 모든 클래스들을 수직서열화시키면 다양성이라는 것이 의미가 없지 않겠나.

조작 난이도는 높지만 콤보를 성공시켰을 때의 위력이 높다던가, 혹은 특정 상황을 만들어낼 수 있게 해서 그것을 해소하지 못하면 상대하기가 까다롭게 된다거나 하는 식으로 클래스마다 다양한 매력을 가질 수 있게 하려 한다.

PvP에서는 밸런스를 맞추기 위한 별도의 방안을 고려하는 중이고, PvE에서는 기본적으로 '파티를 강요하는 구조'를 벗어나려 한다. 파티에 끼지 않으면 게임을 즐길 수 없는 상황은 만들지 않겠다는 거다.

MMORPG에는 다양한 패턴의 유저들이 존재한다. 파티 플레이를 자주 즐기는 하드코어 유저, 짧은 시간만 즐기는 라이트 유저가 있는가 하면, 게임 내에서 최고가 되고 싶어하는 유저, 굳이 최고가 아니더라도 게임을 재밌게 즐기고 싶어하는 유저들도 있다. 이 세계 안에서 모든 사람이 최고가 될 수 없다는 것은 모든 유저들이 이미 인지하고 있다. 다만, 각자의 상황에서 우리 게임을 계속 플레이해나갈 수 있도록 다양성을 갖춘 시스템을 설계하려 한다.

즉, 유저들의 플레이 성향을 최대한 세분화된 패턴으로 만들고, 각각의 패턴에 걸맞는 플레이 경험을 제공할 수 있는 환경을 구축하겠다는 목표다.


짚라인(Zip Line)과 같이 지형지물을 이용한 플레이를 지난 8분짜리 영상에서 확인할 수 있었다. 이러한 지형지물 활용 액션이 게임에서 꽤 비중을 차지하는 듯 보이는데, 현재 어떤 것들이 구현되어 있나?

- 영상을 통해 선보인 짚라인 액션 외에도 외줄을 타고 건너간다거나, 절벽을 기어올라간다거나, 미끄럼틀처럼 특정 장소를 미끄러져 이동한다든가 하는 식으로 7~8종 가량이 준비되어 있다. 물론 앞으로도 계속 추가해나갈 예정이다.

이러한 지형지물 액션에서 우리가 중요시하는 것은 '경험'이다. 컷신으로 나오는 멋진 장면들은 이미 많이 봐오지 않았나. 내가 뭔가를 했을 때 그에 대한 리액션을 받을 수 있어야 하고, 그 리액션이 실제 전투와 이어지는 것이 굉장히 중요하다고 본다.

이런 지형지물을 전투에 직접 활용할 수 있을지도.

지금까지 개발된 분량은 어느 정도인가? % 같은 것이 아니라 좀 더 구체적으로 이야기해줄 수 있으면 좋겠다.

- 정확히 필드가 몇 개, 던전이 몇 개 이런 식으로 이야기하기는 곤란하다. 우리는 현재도 많은 컨텐츠를 개발 중이고, 또 확정적인 숫자로 못박아버리면 상상해볼 수 있는 영역에 제한이 생긴다고 보기 때문이다.

사실 맵 갯수로만 봐도 다른 게임 못지 않게 많다고 생각한다. 단, 다른 게임에서 말하는 맵 하나의 크기와 우리가 개발 중인 맵 하나의 크기는 다를 수도 있다. 그런 경우에는 숫자를 언급하는 것이 어쩌면 오해를 일으킬 수 있을 것이다.

아, 이건 이야기할 수 있겠다. 각 클래스마다 시작시 프롤로그가 다르다. 6개의 베이스 캐릭터는 모두 다른 스토리를 따라가게 된다.


내년으로 계획 중인 CBT에서 이번 플레이 영상에 선보인 컨텐츠들을 다 만나볼 수 있는 건가?

- 영상에 나왔던 컨텐츠의 전체를 CBT에서 플레이할 수 있을 거라 보기는 어렵다. 그 안에는 후반부에 즐길 수 있는 것들도 있기 때문이다. 다만 분명한 건, '로스트아크'라는 게임이 지향하는 기본적인 정체성은 보여줄 수 있을 정도의 볼륨을 선보이고자 한다. 영상에서 보여줬던 것들 모두는 아니겠지만, 상당 부분은 CBT에서 만나볼 수 있을 것이다.


생활레벨 시스템에 대해 보다 구체적인 설명을 부탁드린다. 지난번 PT에서 점성술이나 화술 같은 다소 독특한 생활스킬도 본 기억이 있는데, 어떤 스킬들인가? 또, 다소 특이하다고 생각되는 요소들이 있다면 소개 부탁한다.

- 화술 스킬의 경우 NPC와의 친밀도, 관계 부분에 영향을 미친다. NPC와의 관계 및 대화를 통해 얻을 수 있는 이벤트나 숨겨진 사건 등을 발견할 수 있는 식이다.

점성술은 현재 R&D 단계에 있는 스킬이라서 '이것이다'라고 확정짓기는 어렵다. 개발 과정에서 방향이 바뀔 수도 있기 때문에 지금 확정적으로 이야기하기는 어렵다. 양해 부탁드린다. 대략적으로는 운에 관련된 부분에 영향을 미치는 스킬이라고 할 수 있다. 점을 친다거나 하는 일종의 재미 요소가 될 것이다.

낚시에서 낚싯대 외에 투망을 사용한다든가, 채광할 때 곡괭이 대신 폭발물을 사용한다든가 하는 도구의 다양성을 추구한다. 벌목을 할 때도 여러 명이 함께 하면 좀 더 빨리 할 수 있다든가 하는 식으로 생활스킬에서도 협동 요소를 넣으려고 한다.

원래 있던 것들을 발전시키고 협동 요소를 추가로 집어넣는 방향이라고 보면 된다.

점성술과 같은 독특한 생활스킬, 협동형으로 진화한 생활스킬을 지향

쿼터뷰 MMO 장르를 채택했다. 사실 이전에 몇몇 게임에서 시도한 바 있지만, MMO로서의 경험을 살리기에 까다로운 환경이 아닌가 싶다. '로스트아크'에서 MMO적인 컨텐츠는 어떤 식으로 맛볼 수 있을까?

- 여러 가지가 있겠지만, 한 가지 예를 들자면 이런 것이다. 필드에서 이벤트가 발생한다. 몬스터들이 몰려나오고 마을을 지켜야 한다. 이런 것은 여러 명의 유저가 함께 플레이하게 되는 부분이다.

MMO라는 것의 본질에 대해 많은 고민을 해보고 있다. 대규모 멀티플레이어(Massive Multi-Player)라고 해서, 반드시 100명 200명 규모의 인원이 한 장소에 모여 싸워야만 하는 것은 아니라고 생각한다. 그보다는 불특정 다수의 유저들이 지속적으로 만나면서 상황에 따른 적절한 경험을 쌓아나가는 것이 MMO의 본질이 아닐까 한다.


보스전이 어떤 형태인가에 따라 MMO적인 경험을 줄 수 있다고 본다. '로스트아크'의 보스전은 어떤 형태로 구상하고 있나.

- 필드 보스 같은 경우, 사실 많은 숫자가 한꺼번에 참여할 수 있게 하는 것은 가능하다. 하지만 지금 내가 어떤 상황인지, 무엇을 해야하는지를 파악하지 못한 채 무작정 때리기만 하는 것이 재미있지는 않다고 생각한다. 최적화된 인원 수가 몇 명일지를 테스트하면서 조정하는 중이다.

역시 확정된 부분은 아니지만, 기본적으로 탱딜힐 개념으로 가지는 않을 것이다. 물론 버서커나 워로드와 같은 클래스들이 좀 더 적의 공격을 전면에서 맞게 되는 경향은 있겠지만, 보스를 상대하기 위해 미리부터 탱딜힐을 완벽하게 갖춰야 하는 식은 아니다.

단, 탱딜힐 구분이 없다고 해서 모두가 '닥딜'이 되는 구조는 아니다. 특정 클래스가 가지고 있는 스킬 혹은 전투 시에만 사용할 수 있는 배틀 아이템으로 특수한 상황을 만들어주고, 이 상황에서 공격을 하면 더 높은 딜 효율을 얻을 수 있다. 예를 들어 불 속성을 가진 필드를 깔아주고 그 위에 불 속성의 스킬을 쓰면 대미지가 배가된다거나 하는 식이다. 똑같이 딜을 하더라도 다른 클래스의 어떤 스킬들이 조합되느냐에 따라 딜 효율이 달라지도록 할 것이다.


영상을 보면 스킬을 마치 물 흐르듯 펼치는 모습들을 볼 수 있다. 하지만 실제 플레이를 해보면 그렇지 않은 경우가 종종 생긴다. 스킬 쿨타임이 꼬여서 연계가 끊어지면 흥미가 떨어질 수도 있고.

- 동감이다. 그래서 스킬 난사만 하는 게임이 아닌 적절한 비중의 상황기를 배치하려고 한다. 적을 공중에 띄운 뒤에 날려버린다거나, 다운시킨 적에게 다시 공격을 가하는 식의 콤보를 넣을 수 있도록 해서 액션이 끊기지 않도록 할 것이다. 물론 이러한 조작에 대한 가이드는 충분히 마련되어야 할 것이다.

액션 게임은 손맛이 굉장히 중요하다. 전투 중에 연계가 끊겨서 흥미가 떨어져버리는 상황은 피하면서도 스킬난사형 게임이 되지 않는 자연스러운 액션을 구현하고 싶다. 액션을 깔끔하게 정리해서 지속적으로 흥미를 유지할 수 있도록 테스트와 조율을 반복하고 있다.

스킬난사형은 지양, 끊김 없이 자연스러운 액션을 만든다는 계획이다

PvE 컨텐츠인 시네마틱 던전에 대해 좀 더 구체적인 설명을 부탁한다.

- 스토리 상 중요한 비밀이 숨겨져 있는 던전이다. 쿼터뷰의 입체화, 블록버스터화에 중점을 둔 컨텐츠다.

거대 보스가 등장한다거나, 뭔가를 타고 날아가면서 전투를 수행하는 등의 특수한 경험을 제공하는 것이 포인트다. 쿼터뷰 시점에서 줄 수 있는 고정된 경험이 아닌 다른 것들 말이다. 이벤트 면에서도 마찬가지다. 어떤 NPC를 구해주면 협력해서 진행하다가 어느 순간 배반하기도 하는 등 다이나믹한 상황을 마주하게 된다.

시네마틱 던전을 플레이하는 동안은 카메라 워크부터 시작해 특수한 플레이까지 다채로운 맛을 느낄 수 있을 것이다. 시네마틱 던전은 하나하나 공이 많이 들어가는 만큼 갯수 자체가 굉장히 많지는 않을 것이다. 다만, 그에 못지 않게 다른 컨텐츠를 많이 준비해서 컨텐츠가 부족하다는 느낌은 들지 않도록 할 계획이다.


PvP 컨텐츠 중 '실마엘 전장'은 전대륙을 무대로 하는 전장이라고 했는데.

- 전장이라는 것이 기존까지는 대규모 길드나 일부 강한 유저들의 전유물 같은 경향이 있었다고 본다. 하지만 장비 수준, 레벨 등에 관계 없이 누구나 참여해서 즐기고 적절한 보상을 가져갈 수 있는 컨텐츠가 됐으면 했다.

실마엘 전장에는 대륙 단위의 전장은 물론 개인 단위로 참여해 점령할 수 있는 작은 스팟도 존재한다. 어떤 성과 같은 특정 목표를 정해놓고 대규모 인원이 겨루는 방식이 아니라, 각 전장 별로 서로 다른 목표가 있고, 그것을 달성하면서 자유롭게 즐길 수 있는 모습을 만들고 싶다.


판타지 소설 같은 것들을 보면, 어떤 대륙에서 전쟁이 발생했을 때 국가 단위 정규군들이 참여하기도 하지만, 소규모 용병들도 참여해 제 3의 세력으로 움직이기도 한다. 그런 모습들을 상상하면 되겠나?

- 비슷하다. 전장마다 참여 인원 수도 다르다. 다만, 소규모는 몇 명, 대규모는 몇 명 이런 식으로 숫자를 딱 제시하기는 어렵다. 앞서도 이야기한 바 있지만, 무조건 많은 수의 유저들이 모여 싸우는 것이 재미의 척도가 되지는 않는다고 생각하기 때문이다. 단 하나의 전장이라도, 유저들이 참여하는 의미를 찾아갈 수 있기를 바란다. 보상에만 목적을 두는 것이 아닌, 전투 자체에서 얻는 경험을 의미있게 생각할 수 있는 모습 말이다.

참여한 모두가 의미있는 경험을 얻어갈 수 있는 전장을 표방

핵앤슬래시를 표방한 게임에서 아이템 체계는 무척 중요하다고 본다. 아이템 체계의 기본적인 방향성은 어떻게 되나? 등급 분류 구조라든가, 강화 및 속성 부여, 귀속 및 아이템 거래 등은 신중한 접근이 필요하지 않을까 싶다.

- 물론 확정적인 것은 아니지만, 아이템 등급은 여섯 단계 정도를 고려하고 있다. 세트 아이템이나 전설 아이템도 물론 고려 중이다. 귀속의 경우 적용되는 아이템과 그렇지 않은 아이템을 구분하려고 한다.

유저 간에 재화가치가 어느 정도 인정이 되어야 게임을 즐기는데 동기부여가 될 거라고 생각하기 때문에, 거래 역시 가능한 것과 불가능한 것을 구분할 것이다. 물론 이에 따르는 부작용도 있겠지만, 궁극적으로 아이템 거래 가능 여부는 MMO 장르에서 자신이 플레이한 결과물이 어느 정도의 가치를 가지며 어느 정도 보존이 가능한가가 중요한 논제가 아닐까 한다. 구체적인 부분은 충분한 테스트를 거칠 필요가 있을 것이다.

강화의 경우, 유저들 사이에서 언제나 이슈를 몰고다니는 부분이다. 지겹다는 평도 많이 있었고 해서, 전통적인 방식과는 다른 시스템이 뭐가 있을까를 고민해보고 있다.

이밖에 제조를 통한 아이템 수급을 중시하려고 생각하고 있다. 사냥을 통해 드랍되는 완제품과 제작을 통해 얻는 아이템의 비중은 적절하게 혼재되겠지만, 제작 아이템의 비중이 결코 적지는 않은 편이다.

유저들이 아이템과 관련해 어떤 부분에서 애로사항이 있었는지에 대해 데이터를 수집하고 분석함으로써 해결책을 제시하기 위한 노력을 거듭하고 있다.

이야기를 하면서도 스스로 굉장히 조심스럽게 대답한다는 느낌이 있는데, 지금 이야기했다가 나중에 어떻게 바뀔지 모르기 때문에 그렇다. 전반적인 방향성에 관해서만 확정적으로 말씀드리는 것이 맞다고 본다.


'로스트아크'는 2012년 4월 언리얼 엔진3 계약과 함께 '프로젝트 T'라는 이름으로 처음 거론됐다. 최근 언리얼 엔진4의 멤버십 라이선스 제도가 시행됐고, 로스트아크의 플레이 영상에서 보여준 그래픽이 상당한 하이엔드급이어서 엔진 버전의 상향에 대해 궁금하는 시각도 있었다.

- 엔진은 그대로 언리얼 엔진3를 사용하고 있고, 엔진을 바꿀 계획은 현재로서 없다. 엔진을 바꾸면 리소스를 새롭게 구축해야하는 것도 있지만, 일단은 언리얼 엔진4가 기본 사양이 좀 더 높은 것으로 알고 있다. 사양이 높아진다는 것은 상당한 리스크이기 때문에 쉽게 선택할 수 있는 것이 아니다.

서비스에 더 좋은 영향을 줄 수 있고, 사양도 그대로거나 더 낮으면서, 개발 작업까지 용이해진다면 모를까 현재로서는 엔진을 바꿀 계획은 가지고 있지 않다.


향후 일정과 앞으로의 각오 한 말씀 부탁드린다.

- 2015년 중 CBT는 확정이다. 그 이후의 일정은 첫 테스트를 통해 얻은 결과들을 바탕으로 이야기해야할 것이다. 데이터가 나오고 그것을 토대로 사업부서와의 논의를 거쳐야만 내부적인 목표도 가닥이 잡히는 거라서 아직 그 이후 일정까지 논하는 것은 어렵다.

첫 질문에서도 이야기했지만, '로스트아크'에 생각보다 많은 관심을 보여주셔서 내부에서도 놀랐다. 나는 개발자이기도 하지만 동시에 한 사람의 게이머이기도 하다. 게이머들이 "정말 재미있다, 즐겁다"라고 말하는 MMORPG를 만들고 싶고, 그렇게 될 수 있도록 노력할 것이다.

게이머들로부터 "우리나라에서도 이런 온라인 게임이 나왔어"라는 이야기를 듣고 싶다는 것이 우리 개발 스튜디오의 각오다. 회사 입장에서 보면 RPG를 처음으로 개발하고 있는 상황이다. 하지만 국내 최고의 MMO 개발사가 되기 위해 우리는 지속적으로 역량을 모으고 있다. 앞으로도 많은 관심 부탁드린다.

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